Termity to najnowsza gra Fréderica Moyersoena, autora Sabotażysty, przeznaczona dla 2–4 osób. Gra strategiczna. Gra wybitnie konfrontacyjna i to bez względu na to, w ile osób gracie. Bronić kopce i zdobywać kopce – oto zadanie dla waszego roju. Niech żyje królowa! Śmierć wrogom matczyzny! Ta termitiera należy do nas!
Zasady w pigułce
W grze występują cztery roje (każdy dla jednego gracza). Różnią się między sobą nie tylko kolorem, ale też składem. We wszystkich jednak występują kasty Robotnic, Żołnierzy, Alate (postacie latające) oraz Nasute (plujki).
-
Tych pierwszych jest najwięcej – są bardzo mobilne: mogą poruszać się o dwa pola (w przeciwieństwie do innych, które poruszają się o jedno). Są podstawą niebieskiego roju.
- Żołnierze mają dwa razy większą siłę ataku/obrony niż pozostałe imago. Na nich opiera się rój czerwony.
- Alate mają skrzydła – mogą więc przelatywać nad wrogimi jednostkami, a ponadto mogą poruszać się aż o trzy pola. Najliczniej występują w szarym roju.
-
Nasute plują na odległość, co pozwala na wspieranie ataku z dalszych miejsc. Rój żółty (zwany w instrukcji złotym) posiada ich najwięcej.
Teren składa się z hexagonalnych, ziemistych pól – to spalona słońcem afrykańska równina. Jednak gdzieniegdzie znajdują się jeziora, kępy roślinności oraz kamienie. Mają one niebagatelny wpływ na rozgrywkę, ponieważ różne formy różnie się na nich zachowują:
- Wejście na kamień wymaga dwóch ruchów, a więc może tu się przedostać jedynie Alate i Robotnice. Korzyścią przebywania na kamieniu jest +1 do obrony.
- Na wodzie może się znaleźć jedynie forma latająca.
- Roślinność to pole, które wspomaga atak Nasute. Każda Nasute zagubiona w zieleni otrzymuje +1 do siły plucia. Jednak dla form latających roślinność jest zabójcza – muszą omijać to pole.
- Teren otwarty (brązowe hexy) to zwyczajne pola nie mające wpływu na ruch ani formę termita. Jedynie tutaj można ustawiać kopce.
Każdy rój posiada 5 kopców o wartościach od 5 do 9 (jest to zarówno siła obrony, jak i punkty przyznawane na koniec gry). Na początku gracze umieszczają na planszy po jednym własnym, wybranym przez siebie kopcu. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kopców (neutralnych bądź przeciwnika) oraz nie stracić (a przynajmniej stracić jak najmniej) własnych kopców.
Tura składa się z dwóch faz:
- Rozmnażanie – jest to faza obowiązkowa. Gracz wybiera jeden z trzech dostępnych za zasłonką (czyli ukrytych przed wzrokiem innych graczy) żetonów i umieszcza go na wybranym polu z zachowaniem zasad miejsc zabronionych dla poszczególnych jednostek. Trzeba zauważyć, że na kamieniu można umieścić dowolny żeton – jest to jedyny sposób na to, aby na kamieniu znalazł się Żołnierz lub Nasute (w fazie ruchu jest to niemożliwe z powodu małej mobilności tych jednostek). Po umieszczeniu żetonu gracz losuje z pozostałych swoich żetonów nowy żeton i umieszcza go za zasłonką.
- Ruch – gracz może poruszyć się jedną wybraną jednostką. W tej fazie można dokonać ataku na obcą jednostkę lub kopiec, pod warunkiem że będzie udany, tzn. siła ataku przewyższa siłę obrony. Siła ataku to suma siły jednostki wchodzącej na atakowane pole i jednostek wspierających (tj. otaczających to pole + siła Nasute, będących w odległości 2 pól). Jednostka atakowana musi wycofać się na inne pole, a jeśli nie ma takiej możliwości, to ginie. Jednostka zaatakowana przez żołnierza ginie zawsze. Jeśli zaatakowany został kopiec, to zwycięzca zabiera go jako trofeum i stawia na jego miejsce swój, a przegrany musi wystawić kolejny kopiec na wybranym przez siebie polu (z zachowaniem zasad wystawiania kopców). Jednostka atakująca kopiec ginie.
Gra się toczy do momentu, aż wszystkie jednostki zostaną wystawione – za zasłonką graczy nie będzie już ani jednego żetonu. Zwycięstwo staje się udziałem tego gracza, który posiada najwięcej punktów na kopcach – zarówno własnych, jak i zdobytych.
Wrażenia
Wizualnie gra mi się nie podoba. Bura plansza, żetony termitów mało porywające, kopce kartonowe, które w dodatku trzeba sobie samemu złożyć. Gdyby przyjemność z gry była wynikiem jedynie doznań estetycznych, to chyba nigdy bym do niej nie usiadła. A zatem? Przyjemność płynąca z tej gry jest… ogromna.
Jeśli chodzi o wykonanie, to chociaż nie zachwyciło mnie urodą, trzeba przyznać, że dobrze się sprawdza. Plansza jest klimatyczna, żetony terenu dobrze się kojarzą i nie ma możliwości pomyłki. Żetony termitów wyraziste – bez problemu rozpoznajemy, czy jest to Robotnica, Żołnierz czy inne formy. Jest czytelnie i to jest najważniejsze.
Zastrzeżenie mam do kopców – nie tyle do ich wyglądu, co do tego, że są kartonowe. I trzeba je samemu złożyć. Pierwsze partie graliśmy idiotycznie poskładanymi kopcami z wystającymi brzegami, bo zwyczajnie nie byłam w stanie ich prawidłowo złożyć. Dopiero moje dzieci zabrały się za prace ręczne i kopce nabrały wyglądu kopców. Szkoda, że nie są z plastiku jak np. piramidy w Mexice.
Mechanicznie gra mi się bardzo podoba. Występuje tu olbrzymia ilość negatywnej interakcji i to bez względu na to, czy grają dwie czy cztery osoby. Bo nie da się inaczej – celem gry jest walka. To gra… wojenna. O ile szachy też zaliczymy do gier wojennych ;). Tak, bo właśnie z szachami mi się Termity kojarzą. A jeszcze bardziej kojarzą mi się z Rojem poprzez fakt otaczania wrogich jednostek. Tam, co prawda, celem było otoczenie królowej, a tu jest to sposób na zdobycie przewagi, aby móc zaatakować, jednak korelacja jest wyraźnie odczuwalna.
W przeciwieństwie do dwóch wymienionych wyżej pozycji, niestety w Termitach występuje losowość w postaci dociągu żetonów. Wygląda to tak, że przed zasłonką leżą wymieszane, nasze żetony rewersami do góry. A za zasłonką mamy trzy jednostki, których wartości nie znają przeciwnicy. Po dołożeniu żetonu na planszę losujemy kolejny i umieszczamy za zasłonką. To jest piętą achillesową tej gry, bo czasem tak bardzo potrzeba Żołnierzy, a tu jak na złość przychodzą Robotnice albo chciałoby się popluć, a tu można sobie tylko polatać. Nie jest jednak tak strasznie – wiemy ile i jakich jednostek mamy w roju, więc im bliżej końca, tym bardziej możemy przewidywać, co nam przyjdzie – nic więcej poza tym, co pozostało.
Instrukcja oferuje predefiniowane scenariusze tzn. określone układy terenu. Ale możemy również pokusić się o planszę własnego pomysłu i ułożyć specjalne żetony terenu (kamienie, wodę i roślinność) wg własnego widzimisię. Do tego na początku gry dowolnie rozmieszczamy swoje kopce. Każda rozgrywka będzie więc wyglądała trochę inaczej. To bardzo dobrze wpływa na regrywalność.
Każdym rojem gra się trochę inaczej. Nie jestem do końca przekonana, czy ten balans jest idealny, choć z drugiej strony nie zauważyłam istotnego wpływu na wygraną. Ja najbardziej lubię grać czerwonymi (przewaga Żołnierzy) i żółtymi (dominacja plujek), choć akurat tak się układało, że najczęściej dostawałam niebieskie (przewaga Robotnic). Nie da się stosować tej samej taktyki grając innym rojem. U czerwonych i żółtych sprawa jest prosta, ale przy niebieskich i szarych trzeba trochę pogłówkować, jak najlepiej wykorzystać mobilność jednostek.
Regrywalność podnosi mini dodatek dołączony do gry – Królowa Termitów. Każdy z graczy otrzymuje żeton królowej, który może wystawić w fazie rozmnażania. Królowa jest nietykalna, tj. nie można jej zabić ani nie może się ona przemieszczać po planszy, ale w trakcie późniejszej gry może zostać zastąpiona dostępnym żetonem jednostki, przez co umożliwia zajęcie pożądanego strategicznie miejsca bez ryzyka jego utraty.
Na początku gra wygląda na łatwą, reguły są dość proste. Jednak już po pierwszej partii widać, że gra do takich nie należy. To trochę jak z szachami. Wiem jak się gra, ale nie umiem grać ;). Z Termitami podobnie. Można grać od początku, ale dopiero po kilku partiach gra pokazuje swoje prawdziwe oblicze – bogactwo strategii i różnorodność rozgrywek. Szczerze polecam. Jest tylko jeden warunek – musicie lubić negatywną interakcję.
Podsumowanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ dość proste zasady
+ bogactwo strategii
+ niesymetryczność rojów
+ wysoka regrywalność
+ dużo negatywnej interakcji (jest ona istotą tej gry)
+ dosć dobra skalowalność, choć w grze na parę plansza nie grzeszy ciasnotą
+ czytelna plansza i żetony
– które jednak nie wszystkim się będą podobać
– kartonowe kopce, które trzeba sobie samemu złożyć
– losowość w dociągu żetonów (co można jednak potraktować pozytywnie jako wyzwanie; wzmacnia też regrywalność)
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Z opisu najbardziej kojarzy mi się to z Samurajem Knizii :)
A wiesz, że masz rację? rzeczywiście blisko jej, tylko termity bardziej mobilne ;)
Jakoś zupełnie mi wypadł ten tytuł z głowy (straaaasznie dawno w niego nie grałam, chyba czas odkurzyć Knizię….)
pytanko: czy nasute (plujki) mogą wspierać, jeśli sąsiadują bezpośrednio z zaatakowaną jednostką czy tylko wtedy gdy znajdują się w odległości 2 pól?
w/g mojej wiedzy i interpretacji mogą. Tzn. my cały czas graliśmy tak, ze wspierają w odległości do dwóch pól, nie stricte o dwa pola. Chociaż najbardziej i tak opłaca się je ustawiać z tyłu :-)
Pytanie o minidodatek KRÓLOWA TERMITÓW
1. w swoim ruchu, zamiast wystawiać termita – wystawiam królową (zaklepuję sobie jakieś strategiczne pole)
2. w późniejszej grze – w fazie rozmnażania – wystawiam termita na planszę i dociągam nowego ORAZ zdejmuję z planszy swoją królową i w jej miejsce umieszczam kolejnego termita i dociągam nowego
po całej akcji mam 3 termity za zasłonką
tak się gra z dodatkiem?
Tak. A przynajmniej taka jest też moja interpretacja zasad królowej :)