Namiestnik to 1–4-osobowa gra (od 12 lat) wydana przez Games Factory Publishing dzięki platformie wspieram.to. Pochodzi zza naszej wschodniej granicy – jego autorem jest Yuri Zhuravlev. To pierwsza z takim rozmachem (7 wersji językowych w ciągu niespełna półtora roku) wydana gra tego autora – w 2014 roku stworzył on jeszcze całkiem dobrze ocenianą, lecz niemal kompletnie nieznaną grę Costa Ruana. W Namiestniku rekrutujemy zastępy najemników i budując piramidę władzy rozwijamy potęgę militarno-magiczną, pomnażając w ten sposób swoje wpływy i zdobywając kamienie szlachetne umożliwiające dalszy rozwój naszego imperium.
Zasady w pigułce
Runda dzieli się na dwie fazy.
Pierwsza to aukcja, w której próbujemy zdobyć jedną spośród czterech (co najmniej czterech, ale – przynajmniej teoretycznie – może się tak zdarzyć, że nawet z ośmiu) kart. Do każdego z czterech kolorów przypisana jest co najmniej jedna karta. Gracze w tajemnicy wybierają kamień szlachetny w określonym kolorze (w zależności od tego, jaką kartę chcą zdobyć). Nie ma obowiązku licytowania – można „zalicytować” pustą dłoń, czyli spasować. Kiedy wszyscy są gotowi, ujawniamy nasze żetony. Te żetony nie wrócą do nas – bez względu na wynik aukcji są odkładane do puli. Jeśli dany kolor został wybrany tylko przez jednego gracza, zabiera on wybraną kartę. Jeśli występują konflikty, nikt nie zabiera spornej karty, a gracze, którzy nie zdobyli karty, biorą udział w kolejnej licytacji (do trzech razy sztuka – po trzeciej nieudanej licytacji uznaje się, że gracze ci spasowali). Zdobyta podczas aukcji karta trafia na rękę gracza.
Druga faza to rozwój piramidy. Składa się z (maksymalnie) trzech kolejek zagrywania kart. Zagrywając kartę, musimy zapłacić jej koszt w postaci wskazanych na karcie kamieni szlachetnych (z wyjątkiem kart prawa, które są darmowe) oraz umieścić ją w naszej piramidzie w „stabilny” sposób – na pierwszym poziomie wystarczy, że będzie stykała się bokiem z inną kartą, na wyższych poziomach musi mieć podstawę w postaci dwóch kart. Tym sposobem dostaniemy kolorowe koła, które na koniec gry (jeśli będą jednokolorowe) przyniosą nam punkty zwycięstwa. Im wyżej umieszczamy kartę, tym wyższy jest koszt jej wystawienia, ale i korzyści są relatywnie większe. Otrzymujemy bowiem żetony kamieni, dodatkowe karty, żetony ataku i obrony, żetony magii bądź wiedzy, premie do nich oraz nigdy niewyczerpujące się kamienie. Tak na marginesie – w instrukcji nazywane są nieskończonymi kamieniami, a ja przez długi czas nie mogłam zrozumieć, jak można nie dokończyć kamienia… zanim mnie olśniło, że to są wieczne kamienie – znany patent ze Splendoru ;).
Gra toczy się, dopóki nie zabraknie nam kart do licytacji, czyli dokładnie 12 rund. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby PZ, a można je zdobyć na bardzo różne sposoby. Punktowane są jednokolorowe koła w wybudowanej piramidzie, nieskończone kamienie szlachetne, pełne zestawy żetonów (obrona + magia + nauka), żetony magii pod warunkiem posiadania premii dla nich, punkty z premii za kolor kamienia, karty praw (każda z nich jest jedyna w swoim rodzaju i daje różne ciekawe efekty lub bonusy) oraz explicite żetony punktów zwycięstwa.
Wrażenia
Gra jest bajecznie kolorowa i przepięknie zilustrowana, co możecie sami zobaczyć na załączonych zdjęciach. Do tego jest czytelna, co nie zawsze idzie w parze z pięknymi grafikami, ale Namiestnikowi akurat udało się to bardzo dobrze. Niestety widzę drobną rysę w tym ideale, albo wręcz przeciwnie – właśnie nic nie widzę, a powinnam. W instrukcji stoi, że zadbano o daltonistów: „Nasza wersja posiada różne rodzaje kręgów tworzących ramki żetonów kamieni szlachetnych”. Nawet istnieje opis, jak te kręgi wyglądają. Otóż nie, panie dzieju. Nie wyglądają. Alboż ja ślepa jestem nie ślepotą barw, lecz kształtów. Konia z rzędem temu, kto zobaczy różnice (poza barwnymi). Nie jest to może duża skaza, bo tylko niewielki procent społeczeństwa ma problemy z rozróżnianiem kolorów (i dlaczego to musi być mój syn??), jednak szkoda, że jest, bo w grze występują żetony zielone i czerwone – dwie najczęściej mylone barwy.
Gra polega przede wszystkim na jak najbardziej efektywnym budowaniu piramidy. Można by przypuszczać, że każdy sobie rzepkę skrobie, ale tak nie jest. Przynajmniej nie do końca. Podstawowa interakcja dokonuje się w każdej rundzie podczas fazy licytacji. Bywa z nią różnie. Z jednej strony mamy ogromy wybór strategii – nie da się bowiem gromadzić wszystkiego, trzeba „w coś pójść”. To może być gromadzenie nieskończonych kamieni oraz budowanie jednokolorowych kół. Można zbierać pełne zestawy, premie za kolory lub kolekcje magii. Można skupić się tylko na odpowiedniej rozbudowie piramidy, albo postawić na karty praw. Można też gromadzić miecze, czyli żetony ataku, pomniejszające na koniec gry wynik przeciwników (o ile nie zostaną zneutralizowane przez tarcze). Można przypuszczać, że preferencje graczy będą różne i nie pobiją się jakoś bardzo mocno podczas aukcji. Z drugiej jednak strony nie zawsze balans kart i strategii jest dobrze zachowany – są karty dobre i lepsze (zwłaszcza wśród kart praw, choć te nie są przedmiotem licytacji), a w strategii jak na razie wychodziło nam, że opłaca się wszystko, ale najbardziej kamienie i koła, a przynajmniej, jeśli zignorujesz koła, to trudno będzie dobić do czołówki. Tak więc co sprytniejsi będą walczyć o te najlepsze wśród dobrych.
Instrukcja dopuszcza negocjacje, nic więc nie stoi na przeszkodzie, by próbować się dogadać przed aukcją. Co prawda wyjawienie własnych zamiarów może zaowocować zagraniem przez przeciwnika żetonu miecza (który zwycięża), ale te żetony są na tyle cenne i jest ich na tyle mało, że nie da się każdej licytacji w ten sposób wygrać. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że kiedy dasz znać, co ciebie interesuje, przeciwnik zmieni swoją taktykę, bo w przypadku konfliktu tracą wszyscy. Możesz też być wrednym psem ogrodnika i sugerować, że masz ochotę na tę najlepszą kartę, nie mając czym za nią zapłacić… jedno jest pewne – z każdą ekipą gra się inaczej.
Gra skaluje się dobrze, acz interakcja bywa przy tym różna. Jest większa, gdy gramy w pełnym składzie. Bo gdy cztery osoby mają zlicytować cztery karty, robi się gorąco. W dwie osoby nawet gdy nie dochodzi do negocjacji, to i tak jest duża szansa, że upatrzą sobie coś innego. Z dokładnością do tych najlepszych spośród najlepszych oczywiście. Nie dość więc, że podział bezbolesny, to jeszcze zawsze co najmniej dwie karty zostają na następną licytację. Przy dwóch osobach interakcja jest w gruncie rzeczy niewielka.
Na uwagę zasługuje tryb solo – otrzymujemy w nim coś w rodzaju A.I. w fazie aukcji – musimy wylosować żeton „za przeciwnika”. W ten sposób symulowane są ewentualne konflikty licytacji. Jeśli zdarzy nam się wybrać ten sam kolor, żetony przepadają, a licytacja toczy się dalej, jak w „normalnej” dwuosobowej grze. Co ciekawe, takiego wirtualnego gracza można wprowadzić również do gry dwu- i trzyosobowej. Warunek jest jeden – liczba graczy (w tym wirtualnych) nie może przekroczyć czterech. W ten sposób otrzymujemy silniejszą interakcję dla niepełnego składu.
W tym miejscu pozwolę sobie sprostować tekst instrukcji, który każe wirtualnemu graczowi losować żeton z rezerwy, a odkładać go do pudełka. W ten sposób 16 żetonów w rezerwie w błyskawiczny sposób wyparuje. A.I. losuje żetony z pudełka i tam je odkłada. Drugą nieścisłością, z jaką się spotkałam jest karta praw 76 „Wzmocnienie królewskiego skarbca” („Umieść do 8 kamieni szlachetnych zza swojej zasłonki na tej karcie. Na koniec gry otrzymujesz 2PZ za każdy kamień szlachetny znajdujący się na tej karcie”). Wszystko wydaje się jasne, dopóki nie zdamy sobie sprawy z tego, że leżące na kartach kamienie szlachetne to zazwyczaj kamienie nieskończone. Jeśli kamienie z tej karty uznamy za nieskończone, to karta będzie zbyt silna (powiem nawet diabelnie silna!). Jeśli jednak uznamy, że nie posiadają one funkcji kamieni nieskończonych (taka jest interpretacja GFP) to karta po pierwsze staje się mało opłacalna (co prawda może nam przynieść na koniec aż 16 punktów zwycięstwa, ale trzeba się przedtem pozbyć własnych kamieni szlachetnych, co boli), a po wtóre i ważniejsze – bardzo zaciemnia obraz piramidy. Jedynym sensownym momentem jej zagrania jest chyba ostatnia runda…
W Namiestnika gra się płynnie – wiele akcji można wykonywać jednocześnie, nawet zagrywanie kart nie musi się dokonywać w kolejności (jak sugeruje instrukcja), pod warunkiem jednak że będziecie trzymać rękę na pulsie, bo mogą się pojawić sytuacje sporne, gdy w puli zaczyna brakować kamieni szlachetnych (są one limitowane). W takiej sytuacji trzeba rozpatrzyć zagrywanie kart krok po kroku wg numeracji na kartach.
Gra jest przyjemna, można – a nawet trzeba – stosować różne taktyki, ale w gruncie rzeczy przebiega dość podobnie. Inaczej, a jednak tak samo. Nie będzie jakichś spektakularnych pomysłów na grę, jakichś odkrywczych strategii. Schemat jest zawsze ten sam – ciułać, ciułać, walczyć o karty i ciułać: dostosować taktykę do tego, co mam i co mogę osiągnąć, ale jednak zbierać kamienie (zwłaszcza te nieskończone się przydają), płacić i starać się uzyskać w piramidzie jak najwięcej kombosów. Taki Splendor na wyższym etapie rozwoju.
W Namiestniku podoba mi się budowanie piramidy (jak to w piramidzie bywa – im wyżej, tym bardziej opłacalnie, ale żeby było wyżej, musi być najpierw niżej…), tworzenie kombosów, różne taktyki i design. Co mi się nie podoba? Licytacja (bardzo boli, gdy tracimy cenne kamienie, nie uzyskując upragnionej karty) i liczenie punktów. Jak na mój gust jest ich za dużo – łatwo się pogubić i trudno w trakcie gry przeliczać, co przyniesie więcej zysku.
Podsumowanie
+ przepiękne ilustracje
+ dobrze działająca mechanika
+ różne strategie i pomysły na zwycięstwo
+ dość dobra skalowalność (z wyjątkiem interakcji)
+ wysoka regrywalność dzięki losowemu doborowi kart
+ tryb solo
– karty mogłyby być nieco grubsze
– nierozróżnialne dla daltonistów żetony kamieni
– lekko zachwiany balans kart – najbardziej boli w kontekście losowego dociągu kart praw (o ile się na karty praw decydujemy)
– trochę przekombinowane liczenie punktów, choć dzięki temu możliwe jest wiele różnych strategii.
Namiestnik jest ciekawą propozycją. Na pewno (co najmniej!) jest to dobry, solidny produkt. Ładnie wydany i dający sporo satysfakcji. Dla początkujących graczy może być lekko przytłaczający – tym wciąż poleciłabym Splendor. Wszystkim pozostałym wypadałoby przynajmniej go wypróbować. Jak dla mnie gra nie ma „tego czegoś”, co by powodowało błysk obłędu w moich oczach, ale chętnie do niej siadam: możliwości kombinowania jest naprawdę dużo, różnych strategii pod dostatkiem i trzeba na bieżąco weryfikować obraną taktykę. Polecam.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Ja ostatni zagrywam się z żoną namiętnie w Namiestnika…Uwaga po pierwszych dwóch- trzech partiach dałbym jej również ocenę 7…ale już po kilkunastu ocena wzrosła co najmniej o jedno oczko. Gra zyskuje z każdą partią. Podoba mi się to, że punkty można zdobywać na wiele ciekawych sposobów. Świetna gra dla par na zagospodarowanie 45 minut (w więcej osób raczej nie chciałbym grać). Co do karty 76 to moim zdaniem całkiem fajna karta. Sam dziś postawiłem ją w środku rozgrywki, kładąc na niej 4 kamienie, tak więc przyniosła mi 8 punktów, co w tej grze już coś znaczy. To, że kamienie które się na nią kładzie to nie są kamieniami nieskończonymi to raczej logiczne ;). U mnie Namiestnik stał się odkryciem :)
„To, że kamienie które się na nią kładzie to nie są kamieniami nieskończonymi to raczej logiczne” – To, że kamienie które się na nią kładzie nie są kamieniami nieskończonymi to raczej logiczne – tak miało być. :)
Mnie się najlepiej grało w trzy osoby…. chociaż tak naprawdę to w każdym układzie lubię tę grę.
Karta 76 dla mnie nie była oczywista z takiego powodu, że zdarza się, iż przekładamy żetony leżące na karcie na inną kartę (nie pamiętam teraz numerka, ale jest taka karta praw, którą można podmienić na inną kartę i wtedy na tej karcie praw lądują żetony z podmienianej karty). Trzeba więc pamiętać o genezie tych kamieni – że na 76 to nie są kamienie nieskończone, podczas gdy na innej mogą – i stąd mój dylemat. Ale wystarczyło, że raz zagrałam z taką interpretacją (że to nieskończone kamienie) żeby zrozumieć, że ta karta jest wtedy zbyt silna, żeby to było prawdą.
No i teraz mam dylemat. Recenzja brzmi obiecująco, realnie gra przedstawia się interesująco. Kombinacje na kila sposobów – super. Chcę. Niepokój mój jednak budzi mechanizm licytacyjny. Ja osobiście gry licytacyjne z automatu weryfikuję na „Nie”, uważam, że jest to mechanizm, który po pierwsze kwestie balansu spycha na barki bogu ducha winnego gracza, po drugie podnosi próg wejścia dla niezaznajomionych. Skąd mają biedni wiedzieć co i ile może być warte skoro nie poznali jeszcze zależności jakie w grze występują. Dla mnie element gry nielubiany i frustrujący wręcz, a przecież świat gier zna rozwiązania ciekawsze i lepsze. I jak tu grać Panie Premierze?
W kwestii Namiestnika nie pomogę niestety, ale solidaryzuję się w uczuciach do mechanizmu licytacji ;)
Dla mnie licytacja w tym tytule to też jest najsłabszy punkt. Ale instrukcja przewiduje dogadywanie się przed licytacją i to jest w tej chwili jedyna akceptowalna przeze mnie opcja (kiedy graliśmy bez dogadywania się to nieudana licytacja była po prostu zbyt kosztowna. A nie sposób zawsze przewidzieć na co liczy przeciwnik bo jest wiele dróg do zwycięstwa). Jeśli wprowadzi się do tej licytacji element negocjacji to nawet da się grać ;)