Tym razem dostałem do recenzji grę, o której wcześniej prawie nie słyszałem. Wiedziałem, że wydało ją NSKN Games (to ci od Pretora i Mistfalla) i że jest o smokach, ale to wszystko. A że lubię niespodzianki – wyzwanie przyjęte.
Tytuł gry pochodzi od nazwy perskich smoków (a dokładnie czegoś pomiędzy gryfem, ptakiem i smokiem) i – tu ciekawostka – oznacza istotę płci żeńskiej. Ale o ile sama gra graficznie ma jeszcze jakiś związek ze smokami (czy czym by one nie były), o tyle mechanicznie jest to po prostu worker placement z zamienianiem kosteczek na inne kosteczki, a tych na punkty zwycięstwa (tutaj – „punkty mocy”). Brzmi to strasznie cynicznie i sucho, ale na szczęście w praktyce nie jest aż tak dramatycznie. Jeszcze tylko disclaimer – nie będę opisywał zasad gry. Zamiast tego skupię się na swoich odczuciach i wrażeniach dotyczących różnych aspektów Simurgha. A teraz do rzeczy.
Wykonanie wymiata. Pudełko waży ponad dwa kilogramy i jest wypełnione po brzegi ogromną planszą i cudnymi kaflami o sztywności deski. Dwie garści żetonów, figurek i drewienek są tylko wisienką na torcie. W pudle nie ma powietrza, tylko mnóstwo pięknych elementów. I chyba słowo „pięknych” oddaje najlepiej moje wrażenia. Oprawa graficzna nie jest podobna do typowych ilustracji Michaela Menzla (Stone Age, Cuba itd.), lecz raczej do ilustracji z Baśni 1001 Nocy. Wysmakowana i elegancka.
Na ogromnej planszy (składa się na sześć części) układa się sporej wielkości kafle, ale ten rozmiar ma swoje uzasadnienie. Na każdym kaflu jest po kilka, a czasem po kilkanaście miejsc do ustawiania swoich pionków i mniejszy format byłby po prostu niewygodny. Dlatego do grania potrzeba dużego stołu. A propos pionków – po raz pierwszy grałem takimi figurkami. Są ażurowe, w pięciu kolorach, wycięte z jakiegoś połyskliwego półprzezroczystego plastiku i mocowane na przezroczystych podstawkach. Aż przyjemnie bierze się je do ręki, bo kształty mają zabójcze – ażurowy profil Simurgha i żołnierza.
Wersja językowa, w którą grałem, była angielska (polska jest w drodze), ale jedyny element w języku obcym stanowiła instrukcja i pomoc gracza – wszystko inne zostało opisane symbolami. Dlatego nie ma problemu z graniem z tubylcami (choć czasem znaczenie niektórych kafli trzymanych na ręku nie jest do końca jasne, a ich ujawnienie współgraczom mogłoby na coś wpływać, ale sytuacja taka jest na tyle rzadka, że prawie pomijalna). W instrukcji znajduje się wyczerpujący opis wszystkich kafli i ładnie ilustrowane przykładami kolejne etapy rozgrywki.
No właśnie – w instrukcji. O ile napisana jest zrozumiale i czytelnie (a miejscami także dowcipnie), o tyle miałem w kilku miejscach problem z nadążeniem za regułami. Co było dziwne, bo przebieg typowej rundy jest banalnie prosty. Wystawiasz ludzika na planszę lub go/je zabierasz. Dodatkowo można wykonać dowolną liczbę akcji specjalnych, ale brzmi to bardziej skomplikowanie, niż jest w rzeczywistości. Tych akcji jest trzy i po prostu uzupełniają wystawianie ludzików. Niemniej jednak po jednokrotnym przeczytaniu można zaczynać i szanse na błąd są raczej małe.
Co jest bardziej uciążliwe, to setup. Nie będę wchodził w szczegóły, ale tasowanie kafli, rozdawanie ich, ponowne tasowanie, a następnie rozkładanie – i to wszystko dla każdego z sześciu rodzajów kafli oddzielnie – jest, delikatnie mówiąc, nużące. Co ciekawe, można by to uprościć choćby przez redukcję liczby rodzajów kafli, które są do siebie stosunkowo podobne. Wiem, że nie są identyczne i istnieje wówczas szansa na zaburzenie balansu, ale na normalnym (czytaj: każualowym lub półhardkorowym) poziomie grania nie ma to istotnego znaczenia. Potem jeszcze tylko rozdanie surowców startowych – jest ich SIEDEM(!) rodzajów, ale o tym a za chwilę – i możemy rozpoczynać. Celem gry jest oczywiście zdobycie największej liczby punktów, a osiąga się to na dwa sposoby: w trakcie gry punkty dostajemy za niektóre pola do wystawiania pionków, a na koniec gry za posiadanie większości w różnych kaflach tytułowych Simurghów (co prawda jest to nieco bardziej skomplikowane, ale obiecałem nie wchodzić w szczegółowe zasady).
Teraz trochę moich narzekań, bo Simurgh niestety w kilku miejscach mocno niedomaga. Wspomnianych siedem rodzajów surowców to naprawdę dużo. A ich dobór sprawia wrażenie mocno arbitralnego: warzywa, mięso, kamień, drewno, broń, wiedza i zdolności smoków. Co prawda wszystko broni się od strony rozgrywki, ale miałem wrażenie nadmiaru i braku elegancji. Sprawę pogarsza fakt niedopasowania rozmiarów kosteczek i żetonów do miejsc na planszach graczy – nic się nie mieści w przewidzianych kratkach.
Kolejna sprawa to pionki – mimo swojej urody irytują, bo też nie mieszczą się na polach na planszy. Pół biedy, gdy wstawiamy się bezpośrednio na planszę, bo tam pola znajdują się w dużej odległości od siebie. Problemy zaczynają się, gdy chcemy wstawić pionek na kafel – robi się naprawdę ciasno i niewygodnie. Na domiar złego podstawki pionków są prostokątne, a pola na planszy okrągłe. Ktoś tu chyba się nie przyłożył do projektu graficznego…
Na koniec zostawiłem sobie sprawę, która boli mnie najbardziej. Simurgh jest przepiękny. Niestety w tym swoim pięknie także dość nieczytelny:
- zbyt drobna i lekko niewyraźna czcionka w instrukcji,
- słabo czytelne grafiki na kaflach,
- nieczytelne oznaczenia na planszy dotyczące pobierania jednego lub dwóch zasobów,
- nieodróżnialne na pierwszy rzut oka smoki na kaflach celów,
- niewidoczna czcionka z numeracją kafli,
- a mistrzostwo osiągnięto przy symbolach określających rodzaj kafla. Wystarczy odrobinę słabsze światło i są one nie do odróżnienia nawet z odległości kilku centymetrów.
Całość jest pod tym względem podobnie do innej gry tego samego wydawnictwa – Pretora. Tam też ilustracje były przepiękne, ale o ergonomii użytkowania jakby zapomniano. Z powyższego fragmentu mogłoby się wydawać, że gra mi nie podeszła, ale na szczęście ma też sporo plusów.
Simurgh jest ciekawym połączeniem dwóch przeciwstawnych wydawałoby się elementów. Z jednej strony mamy od razu dostępnych kilkanaście różnych pól do wystawiania pionków (a z czasem tych pól przybywa, bo dokładamy na planszę nowe kafle), co może przyprawić o ból głowy. Z drugiej strony w swojej kolejce mogę wykonać tylko jedną akcję, więc przestojów zbytnio nie ma. Chociaż czasem mogą się one pojawić z powodu dynamicznie zmieniającej się sytuacji na planszy, co prowadzi do konieczności analizowania niektórych możliwości dopiero przed swoim ruchem. Na szczęście jest to niedokuczliwe.
Interakcja w Simurghu jest elastyczna, tzn. można grać nie wchodząc sobie w drogę, a można próbować blokować przeciwników lub być nieco bardziej ofensywnym. Blokowanie jest raczej łagodne, bo w większości przypadków można po prostu wstawić pionek na jakieś inne interesujące nas ciekawe pole, ale poprzez umiejętne wystawianie pionków można odrobinę utrudnić realizację planów współgraczy. Wspomniana ofensywność przejawia się w czymś innym – można przyspieszyć koniec gry (jednym z ze zdarzeń wyzwalających koniec gry jest wyłożenie określonej liczby kafelków punktacji, a te wybieramy z ogólnodostępnej puli). Co prawda nie da się tego zrobić zupełnie niespodziewanie i współgracze raczej zdążą się przygotować, ale taka możliwość istnieje.
Gra skaluje się dobrze (przy mniejszej liczbie graczy mamy na planszy mniej pól do wykładania kafli), choć przy dwóch osobach jest stosunkowo luźno. Przy pięciu (niestety przed terminem oddania recenzji dałem radę tylko w składzie czteroosobowym) powinno się zrobić ciasno, ale chyba nie na tyle, żeby była jakaś ostra walka. Po prostu trzeba nieco uważniej planować.
Co mi się bardzo spodobało, to kilka wariantów rozgrywki, które nie mieszają w regułach, ale wpływają na doznania z gry. Można grać hardkorowo z dwunastoma lub lightowo z piętnastoma polami na surowce na planszy gracza (wbrew pozorom różnica jest odczuwalna), można robić draft kafli przed grą (początkujący się tutaj zawieszą z powodu mnogości opcji), można wreszcie skracać lub wydłużać rozgrywkę zmieniając liczbę kafli wyzwalających koniec rozgrywki. To wszystko powoduje, że da się zagrać w dwie osoby półgodzinny pojedynek, a można knuć, ile wlezie i walczyć w pełnym składzie nawet przez ponad dwie godziny (choć z reguły rozgrywki takie są krótsze).
Właśnie ta elastyczność w połączeniu z bardziej niż solidnym i przepięknym (choć czasem uciążliwym) wykonaniem powodują, że za każdym razem grało mi się bardzo dobrze. Również możliwość elastycznego reagowania na działania przeciwników i ewentualne blokady interesujących nas pól przemawiają na korzyść Simurgha. Lubię, kiedy gra daje możliwość realizacji planów na kilka różnych sposobów i wyzwala kreatywność w obchodzeniu chwilowych przeszkód. Bo różnorodność kafli powoduje, że za każdym razem znajdujemy jakieś nowe combo pozwalające zrealizować nasz skrycie uknuty plan.
Z powodu wspomnianego już krótkiego terminu nie zdążyłem zagrać z graczami hardkorowymi, więc ich reakcji mogę się jedynie domyślać, biorąc pod uwagę wyłącznie swoje własne wrażenia. A te były pozytywne. Co prawda nie ma w tej grze niczego unikalnego (może poza komponentami), ale połączenie elementów gra ze sobą – nomen omen – doskonale i wywołuje odczucie dobrze naoliwionej maszynki. Gracze rodzinni także byli zadowoleni, choć do pełni przyjemności potrzebne jest jednak pewne ogranie – początkujący zostanie tutaj od razu rozgromiony.
Z podobnych tytułów przychodzą mi do głowy: Pretor (ten sam brak ergonomii elementów przy ich – mimo wszystko – dużej urodzie), Agricola (na początku mamy za mało ludzików na wszystko i dopiero z czasem dorabiamy się kolejnych, również liczba wariantów rozgrywki jest podobnie duża), Tzolk’in (bo można przesuwać swoje pionki na kolejnych polach kafli, co daje nam większe korzyści), Caylus (wstawiamy na planszę kafelki, na których są pola dla naszych robotników) i jeszcze wiele innych tytułów wykorzystujących mechanikę worker placement. Podobny zachwyt odczuwałem po rozłożeniu planszy do mniej znanej gry Andreasa Stedinga Firenze, ale poza wspaniałymi planszami obie gry nie są do siebie podobne.
Gdybym miał rekomendować Simurgha konkretnej grupie graczy, to pasuje on dla tzw. graczy „rodzinnych plus”, czyli niegrających nałogowo, ale mających już na swoim koncie przynajmniej kilkanaście innych tytułów. Niech jednak nikogo to nie zmyli – Simurgh może też być doskonałym daniem głównym dla „hardkorów”. Bo elastyczność i zmienność tej gry jest przeogromna.
PLUSY:
Piękna
Super (naprawdę super) solidne elementy
Elastyczność czasu gry
Wariant dla zaawansowanych, dobrze rozwijający grę podstawową (która też jest ciekawa)
Wymagająca (nie dla początkujących), ale nie przekombinowana
Bardzo dużo zmiennych do uwzględnienia, ale tylko jeden ruch w kolejce, więc zwykle nie ma downtime’u
Wielość dróg postępowania (trudno zostać zablokowanym)
Brak powietrza w pudełku
Piękne figurki…
minusy:
…które jednak nie pasują do pól na planszy
Surowce nie mieszczą się na planszach graczy
Nieczytelne ikony na kaflach
Konieczność sięgania do instrukcji, żeby zrozumieć działanie kafli
Dość upierdliwy setup (kafle mogłyby być jednego/dwóch rodzajów i niewiele by to zmieniło)
Średnio czytelna (choć wyczerpująca i precyzyjna) instrukcja
To nadal nic nowego od strony mechanicznej
i małe uzasadnienie Oprawa wizualna 8/10 (minus dwa punkty za niewygodę i niepraktyczność wielu rozwiązań graficznych)
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.