Lipiec 2015: Dwuosobowa Kaleva wydana. Strategia, blef i mitologia fińska. Połączenie tradycji z nowoczesnością. Trzeba się tym zainteresować, koniecznie.
Szybkie spojrzenie na BGG – nic o niej nie wiadomo. Pobieżne przepatrywanie internetu w poszukiwaniu instrukcji – bez rezultatu. No trudno. Wygląda tak fantastycznie i brzmi tak zachęcająco, że biorę w ciemno. Czekam cierpliwie aż przyjdzie…
Styczeń 2016: Jest! Wreszcie! Otwieram – cieszy oko. Szybkie spojrzenie na BGG – ciekawe, czy coś się zmieniło? I serce mi zamiera: 4,25 *)
Ale skoro już jest… to biorę pod pachę i jeszcze tego samego dnia idę do kumpeli (na szczęście nie siedzi z nosem w rankingach, to nie wie jakiego gniota jej niosę) i zaczynamy grać…
I na jednej partii się nie skończyło. Bo nie taki diabeł straszny, jak go BGG maluje.
Zasady w pigułce
Każdy gracz dysponuje 6 pionami w kolorze srebrnym lub złotym oraz talią kart (od 0 do 9 w dwóch lub trzech kopiach). Piony ustawiane są na tarczach, a za nimi 6 losowo dobranych z talii kart. Na etapie przygotowań są one jawne, aby przeciwnicy mogli poznać swoją początkową siłę. Następnie karty te zbiera się i układa wedle woli rewersami ku górze. W swojej kolejce można poruszyć się pionem o jedno pole w dowolnym kierunku (również w tył i po skosie – nie można tylko stanąć na polu zajmowanym przez inny własny pion) lub wprowadzić na planszę swojego piona (którego wcześniej straciliśmy), ale tylko na najbardziej skrajne tarcze, o ile są puste. Są dwa wyjątki jeśli chodzi o ruch piona:
- Wejście na tarczę przeciwnika jest możliwe jedynie na wprost (nie wolno osiągać tarczy przeciwnika po skosie, ani tym bardziej przesuwać się w bok z sąsiadującej tarczy).
- Nie wolno przejść po skosie pomiędzy dwoma pionami przeciwnika.
Pion, który znajdzie się na tarczy przeciwnika, jest zamrożony – nie można go ani zbić, ani on sam już się nie może poruszać.
Do boju!
Gdy pion wejdzie na pole zajmowane przez pion przeciwnika, dochodzi do walki. Wtedy odkrywane są karty w odpowiedniej kolumnie. Zwycięża gracz posiadający starszą kartę, a w przypadku remisu – gracz atakujący. Karty użyte do potyczki odrzuca się, a pola uzupełnia nowymi (nie mamy wpływu na to jaką pociągniemy kartę, ale możemy ją obejrzeć. W ogóle zasadą jest, że gracz w każdej chwili ma wgląd w swoje karty na planszy). Przegrany zdejmuje swój pion z planszy i ma prawo zamienić dwie swoje karty miejscami.
Celem gry jest umieszczenie trzech swoich pionów na tarczach przeciwnika.
Taktyka czy los?
Walka przypomina jako żywo klasyczną grę w wojnę. Piony i posunięcia kojarzą się niektórym z warcabami. Karty dociągamy z talii losowo i przez to wpływ na przebieg bitwy wydaje się niezbyt duży. Nie jest jednak tak źle – mimo związanych rąk jakiś wybór zawsze mamy, a dwie karty nadają się stricte do zagrań taktycznych: Tuuri (czyli „0”) to rozpoznanie – odkrycie tej karty pozwala na odkrycie dowolnej karty przeciwnika, Terna (czyli „1”) to podstęp – zaatakowana przez starszą kartę chroni przed utratą piona. Pion ten „wskakuje” w wyniku bitwy na miejsce atakującego.
Dlatego pokusiłam się o wyszczególnienie w punktach, co zrobić, jak grać, jak interpretować zasady, na co zwrócić uwagę, żeby nie zepsuć gry i nie wrzucić jej do jednego wora z chińczykiem czy wojną.
- Po pojedynku obie karty (zarówno przegranego jak i zwycięscy są odrzucane). To pozwala z premedytacją „podłożyć się” (w korzystniejszym dla nas momencie), żeby przeciwnik stracił mocną kartę (o ile ją znamy lub przypuszczamy, że taką ma w danej kolumnie).
-
Warto czasem specjalnie się „podłożyć”, żeby zyskać prawo do przestawienia dwóch kart. To bardzo ważny element planowania i warto o nim pamiętać.
- Karty, które dobieramy w trakcie gry nie są jawne dla przeciwnika. Instrukcja w ogóle nie porusza tego tematu – stoi w niej napisane, że możemy obejrzeć kartę, którą dociągamy. Z punktu widzenia logiki sprawa jest jasna – skoro nie jest napisane, że przeciwnik ogląda, to nie ogląda. Ale w kontekście setupu już takie oczywiste nie jest (wtedy przeciwnik ogląda wszystkie 6 kart początkowych). Jednak pokazanie przeciwnikowi karty utrudnia blef, a co za tym idzie, psuje rozgrywkę.
-
Z Tuuri warto korzystać kilkakrotnie. Kiedy wchodzimy na kolumnę z kartą „0” (lub z niej schodzimy) możemy ją odkryć i skorzystać z jej efektu. A co w sytuacji, kiedy karta już jest odkryta? Z punktu widzenia logiki matematycznej akcja wymaga obu czynności (spójnik „i”) więc albo nie można (jeśli uznamy, że nie da się odkryć odkrytej karty), albo można (jeśli uznamy, że wręcz przeciwnie). My uznaliśmy, że można. To w istotny sposób podnosi znaczenie karty „0”. Karta zero jest naprawdę koszmarnie słabą kartą i raz odkryta przekazuje przeciwnikowi władzę nad tą kolumną. Uznaliśmy, że trzeba z niej wyciągnąć więcej. To również zmusza przeciwnika do szybkiego pozbycia się naszego zera. Ważne uzupełnienie, którego nie doszukałam się w instrukcji – uznaliśmy, że wolno korzystać tylko z własnych kart „0”.
- Ciekawą strategią jest podejście pod tarcze przeciwnika, gdy w kolumnie mamy Ternę (jedynkę) i czekanie na atak. Jeśli zaatakuje – tarcza jest nasza :). Dlaczego miałby atakować? Bo trzeba iść do przodu, bo atakujący wygrywa remisy, bo nie spodziewa się jedynki, a chciałby zwolnić narożnik, aby odzyskać pion?
- À propos remisów – to jest właśnie powód dla którego warto atakować.
Podsumowanie
+ ładne ilustracje, stylowa plansza i piony
+ krótki czas rozgrywki
+ proste zasady
– losowość doboru kart
– klimat mało odczuwalny (przynajmniej dla mnie)
– lektura instrukcji rodzi pytania, które źle zinterpretowane prowadzą do zepsutej mechanicznie rozgrywki
Kaleva jest fajna i daje satysfakcję, jednak jest pewne zasadnicze „ale”, które do niej mam. To zbyt duża losowość doboru kart (albo zbyt mały wpływ na ograniczenie tej losowości). Jak karta nie idzie, to nic nie wymyślimy. Jeśli te mocne karty ułożyły nam się na dole talii, to przeciwnik zdąży wprowadzić się do nas, zanim my się do nich dokopiemy. Jeśli pozbawi nas dwóch, trzech pionów (i nie zdążymy/nie damy rady nimi wrócić) to wmanewrowanie nas w sytuację, w której nie jesteśmy w stanie nic zrobić (nawet wymusić kolejnego losowania kart) jest już dziecinnie proste. Z drugiej jednak strony czuć też adrenalinę jak w rasowej przygodówce – uda się, czy się nie uda? Jest silny czy słaby? Więc zanim kupicie, warto sprawdzić u kolegi, bo nie każdy akceptuje taki poziom losowości w grze – bądź co bądź – taktycznej. Ale nie warto omijać szerokim łukiem, bo jednak ma swój urok i może się wam spodobać.
*) stan na początek stycznia 2016, ocena sukcesywnie rośnie, dzisiaj jest już 5.42.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.