Odległa przyszłość. Na pokład starożytnego, pełnego zaawansowanej technologii statku kosmicznego wkraczają badacze należący do rozmaitych ras zamieszkujących poznany wszechświat. Każda rasa pragnie przechwycić tajemnice statku tylko dla siebie. Ani chybi skończy się to jatką. Na szczęście nad wszystkim czuwa Galatyczna Rada Starszych, która nie pozwala konkurentom skoczyć sobie do gardeł. Bezpośrednia eliminacja oponentów nie wchodzi w grę – co nie oznacza, że nie można utrudnić im życia na wszelkie inne sposoby…
Nie minął tydzień, odkąd recenzowałem grę Jana Zalewskiego pod tytułem CVlizacje, a już mam okazję opisywać kolejne jego dzieło. Tym razem zmieniamy zupełnie klimat – rozwój cywilizacji z przymrużeniem oka zastępujemy kosmiczną rywalizacją na poważnie. Zmieniamy również wydawcę – skoro na warsztat bierzemy grę o bardziej geekowsko-fantastycznym temacie, to za wydaniem stoi nie kto inna, a Galakta.
Jeśli pojawiliście się w jakimś większym gamesroomie konwentowym w ostatnich miesiącach, mieliście spore szanse natknąć się na naturalnej wielkości figurkę „szaraka” (takiego tradycyjnego chudego obcego z wielką głową). Była to właśnie promocja Andromedy, jako że w pudełku z grą znajdziemy 64 takie (no, nieco mniejsze) figurki. Chociaż nie są to oczywiście modele klasy Blood Rage, to muszę przyznać, że rozstawione na planszy sprawiają rewelacyjne wrażenie. Poza nimi wśród komponentów znajdziemy 11 ogromnych kafli planszy oraz stos kart. Zawartość uzupełniają kostki – czternaście specjalnych kości z wytłoczonymi na ściankach akcjami dostępnymi w grze. Kości bowiem są istotą kluczowego mechanizmu Andromedy.
Mechanizm ten to wariacja na temat sprytnego algorytmu sprawiedliwego podziału dóbr znanego jako „jeden dzieli, drugi wybiera”. W postaci czystszej można go spotkać choćby w nieco leciwym San Marco. Polega on na tym, że jedna osoba dzieli dostępne zasoby na kilka zestawów, a następnie każdy wybiera jeden z nich, przy czym osoba dzieląca wybiera jako ostatnia. Sprawia to, iż opłaca jej się podzielić pulę jak najrówniej, bo wiadomo, że trafi do niej najmniej wartościowy pakiet. Oczywiście nie jest to aż takie proste, kiedy wartość dóbr nie jest identyczna dla wszystkich uczestników, ale zamiast drążyć teorię sprawdźmy, jak wygląda to w praktyce.
W Andromedzie zasobami będą kości. Na początku każdej rundy gracz rozpoczynający rzuca wszystkimi, a wynik rzutu stanowił będzie pulę akcji dostępnych w rundzie. Następnie bierze część z tych kości i składa tak zwaną ofertę – po kolei każdy z przeciwników może ją przyjąć (zabrać oferowane kości) lub odrzucić. Jeśli nikt nie będzie zainteresowany ofertą, automatycznie trafia ona do oferującego. Procedura powtarza się, zaczynając zawsze od kogoś, kto jeszcze nie ma kości, aż wszystkie zostaną rozdysponowane. Żeby nie było zbyt łatwo składać ofert – przyjmujący ofertę ma zawsze prawo dobrać jedną dowolną kość z puli, a to kolejny czynnik, który trzeba brać pod uwagę.
Jednak to nie koniec – kolejność przyjmowania ofert stanowi także o kolejności działań w rundzie, czyli do podejmowanych decyzji dochodzi jeszcze jeden aspekt. Czasem bowiem bardzo zależy nam na tym, by być pierwszymi (albo ostatnimi).
No dobrze, ale po co nam te kości i o co właściwie chodzi w grze? W kilku zdaniach zatem. Z kafli układamy planszę (początkowo zakrytą) która stanowić będzie pokład eksplorowanego statku. Po tym statku przemieszczamy naszych obcych (sic!) grając w swego rodzaju kontrolę terytoriów. Każde pomieszczenie statku dostarcza punktów temu, kto je kontroluje (ma przewagę liczebną). Taka kontrola to nie tylko punkty, ale też możliwość korzystania z zasad specjalnych pomieszczenia.
Ponadto mamy też karty celów, czy też zadań do wykonania. Część z nich jest widoczna publicznie (co rundę odsłania się kolejne) i możliwa do zdobycia na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy”. Jeden tajny cel trafia nam także na rękę, a kiedy sobie z nim poradzimy, mamy prawo dociągnąć kolejny. Realizacja każdego z zadań daje nam jeden punkt. Suma tych punktów, w połączeniu z punktami za aktualnie kontrolowane pomieszczenia statku, stanowi wynik. Jeśli na końcu rundy ktoś posiada wyznaczoną liczbę punktów – wygrywa.
Cele są rozmaite. Może to być posiadanie określonej liczby obcych w konkretnych pomieszczeniach, może kontrola nad pomieszczeniami według jakichś kryteriów, a może posiadanie najmniej figurek na statku albo mój ulubiony „Pies ogrodnika”, czyli remis w trzech pomieszczeniach. Więcej przykładów na zdjęciach.
Wracając do kości i rozkazów, są one nieskomplikowane. Wyprodukowanie nowych obcych, przeniesienie ich na pokład statku, ruch po statku albo wykorzystanie specjalnej technologii (zestaw dostępnych technologii losuje się na początku gry). Specyficznym „rozkazem” jest zaraza – to kość, która zmusza do usunięcia jednej swojej figurki. Możliwość umieszczania ich w ofercie kości wraz z opłacalnymi rozkazami jest jeszcze jednym elementem „ułatwiającym” podejmowanie decyzji.
Dość istotny jest fakt, że spełnienie warunków kart zadań sprawdza się zaraz po ruchu gracza, natomiast warunki zwycięstwa całej partii – na końcu rundy. Dlatego do zadań warto być pierwszym w rundzie (żeby przeciwnicy nie zdołali zbytnio przemeblować sytuacji), za to do rozstrzygania zwycięstwa – ostatnim (żeby korzystnie rozstawić się na potrzeby kontroli obszarów).
Jak to się sprawdza i jakie wyniosłem wrażenia z rozgrywek?
Mechanizm dzielenia kostek jest bardzo dobrze pomyślany i ciekawy. Wymaga oceny sytuacji w kilku aspektach – czego potrzebujemy, czego potrzebują przeciwnicy, na co gotowi są zgodzić się. Konieczne jest wzięcie pod uwagę różnych wariantów sytuacji, zarówno przyjęcia oferty jak i powrotu oferty do nas. Myślimy też o tym, którą kostkę przeciwnik dodatkowo dobierze, jeśli przyjmie ofertę (może właśnie tę, która jest kluczowa dla naszej taktyki), czy chcemy ruszać się w rundzie wcześniej, czy później. Czasem warto złożyć bardzo marną ofertę, tak by wróciła do nas z tą jedną kostką, która pozwala nam zrealizować cel. Czasem warto podpuścić przeciwników, przestraszyć kostkami zarazy albo sprowokować do jej przyjęcia wraz z koniecznymi im rozkazami. Rzeczy do wzięcia pod uwagę jest mnóstwo, a decyzje nie są łatwe.
Po rozgrywce dwuosobowej obawiałem się wręcz, że będzie to element powodujący paraliż analityczny i niekorzystnie przedłużający rozgrywkę. Na dwie osoby mamy tylko jedną ofertę w rundzie, jedną kluczową decyzję naszą i jedną przeciwnika, zatem od tej jednej decyzji zależy wszystko. Jest to, przynajmniej na początku, trochę przytłaczające i może chwilę potrwać. Wbrew moim obawom jednak wraz ze wzrostem liczby graczy problem nie zwielokrotnił się, ale wręcz zmniejszył. Waga pojedynczych decyzji okazała się mniejsza, wybór nieco łatwiejszy i rozgrywka przebiegała w lepszym tempie. Może być to jednak efekt konkretnych grup, z którymi testowałem Andromedę.
Początkowo spodziewałem się, że zdolności specjalne pomieszczeń i wynalazki będą robiły remanent w zasadach, że będą potężne i na nich będzie opierała się rozgrywka. Jest inaczej – pomieszczenia i technologie to drobne taktyczne manewry, z których warto korzystać, ale raczej nie będzie się o nie zabijać.
Sporo namieszać mogą natomiast zdolności ras – każda z nich jest dość potężna, a na niektórych można wręcz oprzeć pomysł na rozgrywkę. Weźmy choćby tę, która dostaje punkty za figurki stracone na skutek zarazy. Nagle okazuje się, że kostki, które są bezwzględnie szkodliwe dla wszystkich pozostałych graczy, dla nas mogą być całkiem mile widziane. Nietrudno wyobrazić sobie, jak wpływa to na fazę podziału kości.
Tak naprawdę jednak gra opiera się na dwóch filarach – mechanizmie podziału kostek oraz realizacji zadań. Zadań jest na tyle dużo, że mimo pewnych podobieństw trudno będzie o partie z takimi samymi zestawami. Jest ich też na tyle dużo, że raczej nie uda się świadomie przeciwdziałać prywatnym zadaniom tajnym. Natomiast wyścig do realizacji zadań wspólnych jest nader ciekawy. Dopiero po uzyskaniu kilku punktów z zadań kluczowa staje się kontrola obszarów, bo wtedy już każda runda może okazać się ostatnią. Zaczyna się wtedy klasyczne obserwowanie, kto co może zrobić, na co pozwolić nie można, gdzie trzeba dogadać się z przeciwnikiem, żeby zablokować trzeciego i tak dalej.
Osobiście lepsze wrażenia odniosłem z rozgrywek z większą liczbą osób (nic zaskakującego przy mechanizmie kontroli obszarów), ale partii dwuosobowej również nie mogę postawić większych zarzutów poza lekkim paraliżem przy decyzji o podziale kostek.
W sumie Andromeda okazała się lżejszym tytułem, niż wskazywało na to pierwsze wrażenie. Jeśli nie trafimy przy stole na osobę, która musi przeliczyć wszystkie permutacje kości, partia bez problemu zmieści się w godzinie. Jest w niej jeden element wymuszający głębszy namysł, czyli podział rozkazów. Tu niestety pojawia się ryzyko, że osoba która złoży nierozsądnie hojną ofertę w znaczący sposób ułatwi rozgrywkę kolejnemu uczestników. Dlatego też mimo odczucia lekkości miałbym wątpliwości, czy Andromedę można zakwalifikować do gier familijnych.
Natomiast jako stosunkowo nieskomplikowana, szybka zabawa dla graczy Andromeda sprawdza się świetnie. Najważniejszy mechanizm (dzielę/wybierasz) jest świeży i nieczęsto spotykany, a przed uczestnikami stawia ciekawe wyzwania. Kontrola terytoriów nie jest aż tak kluczowa dla przebiegu rozgrywki, zatem może spodobać się nawet tym, którzy nie są wielkimi miłośnikami tego rozwiązania (jak ja). Realizowanie zadań jest satysfakcjonujące, gra jest pełna interakcji, która szczęśliwie nie przeradza się w niekontrolowaną agresję. Oczekiwałem po Andromedzie sporo dobrego, a rzeczywistość zrealizowała moje oczekiwania z nadwyżką.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.