Mechanika draftu kości przerodziła się w ostatnich czasach z innowacji w trend, który coraz częściej gości w zasadach gier planszowych. Jednak sam popularny pomysł mechaniczny gry nie czyni. O jej jakości często decyduje to, czym i jak ów centralny pomysł został obudowany. W przypadku Grand Austria Hotel obudowa ta jest dość bogata i pojemna, trzeba zatem przyjrzeć się uważnie konstrukcji hotelu, tak fundamentom, jak i wykończeniu. Tak by wiedzieć, czy warto spędzić w nim jakiś czas, czy też lepiej unikać go i zainteresować się innymi przybytkami.
Przyglądając się hotelowi najpierw spojrzymy na fasadę, czyli temat. Nietrudno domyślić się, że w grze prowadzić będziemy hotel – i to nie byle gdzie, a w Wiedniu, i nie byle kiedy, bo na początku XX wieku. Do naszych obowiązków będzie zatem należało zatrudnienie pracowników, zwabienie potencjalnych klientów, podjęcie ich stosownym poczęstunkiem a następnie przygotowanie pokoju odpowiedniego do stanu przyszłego lokatora. A prócz tego wszystkiego trzeba znaleźć czas na przypodobanie się cesarzowi, bo zadowolony cesarz to szczodry cesarz. A niezadowolony…
Mimo, że temat nie jest szalenie odkrywczy, muszę przyznać, że jest całkiem sensownie dopasowany do tego, co robimy w grze. We wczuciu się w nastrój pomaga także dobrze napisana instrukcja, uatrakcyjniona klimatycznymi wstawkami od niezwykle uprzejmego kelnera (tego z okładki).
Następnym krokiem weryfikacji będą komponenty budowlane, czyli to, co znajdziemy w pudełku. Trudno na nie narzekać – zawartość jest bogata, a wykonanie bardzo solidne. Szczególnie zwracają uwagę liczne żetony na grubym kartonie oraz karty gości. Na kartach (każda ma inny obrazek) prócz przedstawicieli rozmaitych zawodów znajdziemy również mnóstwo nawiązań do świata planszówkowego, takich jak pan „E. Gizia” czy „Bruder Uwe”. Nieco wbrew ostatnim trendom, które nakazują, by kości w grze były niestandardowe, tu dostajemy czternaście zwykłych białych K6. Na szczęście otrzymujemy też planszę pomocniczą, na której kości te będziemy rozmieszczać, zatem nie wystąpi problem gdy ktoś zapomni, za jaką akcję odpowiada „dwójka” czy „piątka”. W pudełku mamy też drewniane kostki zasobów, planszę główną, oraz oczywiście plansze graczy – ich wspaniale hotele. Jeśli czegoś mogę się przyczepić, to tego, że początkowo ikony określające działanie kart mogą być nieintuicyjne – jednak po dwóch-trzech partiach ich znaczenie stanie się oczywiste.
Na początku rozgrywki każdy z graczy musi zaopatrzyć się w sześciu potencjalnych pracowników hotelu. Ten zestaw kart jest niezmiernie istotny dla dalszego przebiegu rozgrywki, ponieważ zatrudnieni pracownicy mogą wspomagać niektóre akcje w grze, dostarczać zasobów, a nawet stanowić dodatkowe źródło punktów na zakończenie. Pod pracowników przynajmniej po części układamy strategię rozgrywki. Gra oferuje trzy sposoby wyboru początkowej puli: ustalone zestawy (polecam dla początkujących, którzy nie znają jeszcze wagi poszczególnych elementów gry), losowanie (nie polecam, to zbyt ważna kwestia by pozostawić ją przypadkowi) albo draft (docelowy sposób dla zaawansowanych graczy).
Sama rozgrywka opiera się na pozyskiwaniu, a następnie zaspokajaniu potrzeb gości. Na głównej planszy będzie znajdować się kilka odsłoniętych kart potencjalnych „ofiar”, każda z nich z innymi zachciankami kulinarnymi (kawa, wino, ciasto lub… strudel w różnych kombinacjach) oraz innym efektem specjalnym po ich spełnieniu. Gości charakteryzuje także kolor karty, który decyduje o klasie społecznej, a zatem o rodzaju pokoju, do którego gość musi trafić. W tym celu na własnej planszy hotelu musimy pokój tego rodzaju uprzednio przygotować. Ta własna plansza jest akurat jednym z bardziej abstrakcyjnych elementów gry, gdyż pokoje są na niej pogrupowane w mniejsze lub większe skupiska tego samego koloru, których zapełnienie daje pokaźne korzyści.
Wróćmy jednak do sedna mechaniki, czyli do draftu kości. Na początku rundy rzucamy wszystkimi kośćmi i grupujemy je wartościami przy poszczególnych typach akcji. I tak dwa z nich to pozyskiwanie różnego rodzaju posiłków, trzeci to przygotowanie pokojów dla gości. Dwa kolejne rodzaje akcji to zdobywanie funduszy lub poparcia u cesarza oraz zatrudnianie pracowników. Wreszcie szósta akcja to dżoker – pozwala za niewielką opłatą skorzystać z dowolnego innego działania.
Chcąc wykonać którąś z akcji sprawdzamy, ile kostek przy niej leży. Ich liczba określa siłę akcji, czyli liczbę pozyskanych dóbr, przygotowanych pokoi, zniżkę na zatrudnienie pracownika i tak dalej. Wykonując akcję zabieramy jedną z kostek, a zatem kolejne podejścia do tej samej akcji w tej rundzie będą już słabsze – aż do zabrania ostatniej kostki, kiedy to akcja stanie się nieosiągalna.
Jak widać może się zdarzyć, że złośliwe kości uniemożliwią nam wykonanie tej jednej, kluczowej akcji. Jeśli nie poradzimy sobie nawet za pomocą dżokera, pozostaje nam jeszcze jedna szansa, którą jest bardzo sprytny system pasowania. Jeśli w ten sposób zrezygnujemy ze swojego ruchu musimy poczekać, aż wszyscy pozostali gracze wykonają swoje akcje. Następnie możemy zebrać pozostałe kości, odrzucić jedną z nich, a pozostałymi rzucić od nowa. I tak do skutku.
Skoro już mowa o akcjach, to każdy z graczy wykona dokładnie dwie w rundzie. Co ciekawe, pierwszą wszyscy wykonują według normalnej kolejności (od gracza rozpoczynającego i zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara), drugą zaś w kolejności odwrotnej. Innymi słowy pierwszy gracz wykona pierwszą i ostatnią akcję w rundzie. Oczywistą zaletą jest zminimalizowanie przewagi pierwszego gracza (wybiera najpierw z największej, ale potem z najmniejszej puli kości), natomiast wadą to, że przy większej liczbie graczy odstęp czasowy między tymi akcjami robi się naprawdę pokaźny. Innymi słowy downtime przy czterech osobach może dla bardziej wrażliwych być nie do zniesienia.
Jak można wywnioskować z powyższego, akcji zasadniczych w ciągu rozgrywki jest niewiele (konkretnie – czternaście na gracza). Trzeba to nadrabiać, jak tylko się da, a możliwości są dwie. Po pierwsze, pomóc mogą odpowiednio dobrani pracownicy, na przykład tacy, którzy przy wykonywaniu akcji X pozwalają za darmo przeprowadzić pojedynczą akcję Y. Drugim, częściej występującym sposobem jest wykorzystywanie nagród za obsłużenie i zakwaterowanie gości – często jest to dodatkowe otwarcie pokoju, zatrudnienie pracownika czy pobranie funduszy. Zgrabne żonglowanie tymi możliwościami to klucz do zrobienia w grze więcej niż minimum.
Kolejnym zasobem, którego boleśnie będzie nam brakować, są fundusze. Oparcie się jedynie na akcji pozwalającej je dobrać to smutny żart, bo potrzeby będą wielokrotnie większe. Ponownie liczyć trzeba na szczodrych gości, a także na bonusy za zapełnianie czerwonych obszarów w naszym hotelu. Nie zaszkodzą efektywnie zniżki na pewne operacje zapewniane przez pracowników. Jakbyśmy się jednak nie starali – na pewno pożałujemy, że nie udało się zarobić jeszcze więcej.
Nie można również zapomnieć o potrzebach jaśnie panującego cesarza (zdobywanie jego zadowolenia jest złośliwie podpięte pod tę samą akcję, co pieniądze). Cesarz bowiem nagradza odpowiednio prestiżowe (czytaj – dobrze podlizujące się) hotele, a karze te, które go ignorują. A powiadam wam – cesarskie kary potrafią zranić w samo serce.
Jakby tego wszystkiego było mało, są jeszcze karty polityki, czyli swego rodzaju osiągnięć. Dają one ogromne ilości punktów temu graczowi, który pierwszy spełni ich wymagania (na przykład zaludni dwa pełne piętra w swoim hotelu), jednak nagrodzą i kolejnych. Natomiast zignorowanie ich zupełnie zdaje się prostą drogą ku przegranej.
Grand Austria Hotel charakteryzuje się ogromną zmiennością z partii na partię ze względu na setup. Po pierwsze – draft pracowników. Po drugie – losowe karty polityki. Po trzecie – losowe cesarskie nagrody i kary. Po czwarte – plansze graczy po jednej stronie są identyczne, ale na odwrocie mają hotele o różnym rozkładzie poszczególnych kolorów pokoi. Nawet kolejność pojawiania się gości ma duży wpływ na przebieg rozgrywki, bo w jednej sypną oni pieniędzmi, w drugiej z kolei będą szafowali wpływami u cesarza.
W związku z powyższym, jak również ze względu na mechanikę kościaną, trzeba mieć świadomość, że nie jest to gra, w której na początku obmyślamy szczegółową strategię, a potem ją perfekcyjnie realizujemy. Zdarzyła mi się na przykład partia, w której zarówno na kartach, jak i na kościach jak na złość nie chciała pojawić się możliwość przygotowywania nowych pokojów. I trzeba było sobie z tym poradzić. Ja nie uważam tego za wadę, ale graczy nastawionych na wielkie planowanie może to zrazić.
Jeśli chodzi o skalowalność – gra działa dobrze przy wszystkich konfiguracjach, zresztą nie ma tu przesadnej interakcji między uczestnikami. Oczywiście trzeba wziąć pod uwagę jeden ważny aspekt – downtime. I ze względu na niego zdecydowanie najprzyjemniej gra się w dwie osoby, a na cztery… cóż, potrzeba albo bardzo sprawnych graczy, albo sporo cierpliwości.
Nie ma co ukrywać – Grand Austria Hotel to jedna z najlepszych gier, w jakie miałem przyjemność zagrać w ubiegłym roku. W odpowiednich proporcjach łączy konieczność taktycznego reagowania z realizacją dalekosiężnych osiągnięć. Daje graczom spektrum możliwości odpowiednio przycięte, żeby trzeba się było napocić, ale zarazem odpowiednio szerokie, żeby nie było konieczności podążania jedyną sensowną ścieżką. Ma kilka sprawnie zazębiających się mechanizmów i dużą zmienność pomiędzy partiami. Simone Luciani, autor Tzolk’ina i Marco Polo, tym razem zdecydowanie nie zawiódł. Polecam.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.