Od pewnego czasu mam okazję widzieć i komentować zmiany jakie mają miejsce w procesie projektowania nowej gry 1941: Wyścig do Moskwy. Jest to swoista kontynuacja świetnie przyjętego Wyścigu do Renu. Jednak nie jest to przeniesienie gry na nową mapę, lecz stworzenie na bazie sprawdzonej mechaniki zupełnie nowej jakości. A ptaszki ćwierkają, że na tym się nie skończy. Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny i Michał Ozon nie zwalniają tempa, a kolejne produkcje Phalanxów trzymają poziom! Na podkreślenie zasługuje fakt, że gra jest wciąż w fazie testów i z pewnością niejedno może się zmienić.
Podobieństwa są wyraźne, wszak to jedna rodzina (nawet jeśli tylko mająca dwóch przedstawicieli). Jednak różnice dominują.
Nadal grać może trzech graczy, ale tym razem nie są odseparowani od siebie tak mocno jak w drodze do Renu. Każda z grup armii: Północ, Środek i Południe może zwyciężyć zdobywając Moskwę. A prócz tego Północ może zakończyć grę w Leningradzie, a Południe w Rostowie.
Gracze dowodzą 3 albo 4 armiami, ale tym razem wyraźnie rozróżniono wojska szybkie – grupy pancerne i tradycyjne armie polowe. Grupy pancerne są podobne w użyciu do jednostek alianckich – mogą w jednym ruchu przemieścić się nawet o trzy pola kosztem wydanego paliwa. Armie polowe mają zasięg tylko jednego pola, chyba że gracz zarządzi marsz forsowny kosztem znacznika prowiantu. Oddaje to historyczne fakty, gdy jednostki pancerne wysforowały się znacznie w głąb terytorium sowieckiego, a piechota mozolnie pokonywała kilometry. Grający muszą bardzo uważnie przeanalizować te zmiany, bo wymuszają one zupełnie inny styl walki niż w północnej Francji.
Zaopatrzenie zostało zupełnie przeorganizowane. Każda baza startuje z pełnym zestawem znaczników (wszak to początek wojny z niedawnym sojusznikiem), a dowodzący Południem ma jeszcze dodatkową bazę w Rumunii. Co więcej, nie ma już ograniczenia w dobieraniu zasobów – bierz co chcesz! – zawsze 6(!) znaczników według potrzeb. Problem pojawia się później, bo nie ma na mapie żadnych (niemal) polowych baz. Jedynie specjalna karta Kriegsmarine pozwala na dowóz zaopatrzenia do portów bałtyckich albo czarnomorskich. Ci, którzy grali w Ren jako Bradley będą czuli znajome trudności…
Dowódcy nie mają specjalizacji! Za to z wystawki można dobrać ciekawą i pomocną kartę akcji, by użyć jej od razu albo w stosownym momencie. Zwiększa to elastyczność i różnorodność kolejnych partii. Nową kartę można zabrać po odświeżeniu dowódcy w fazie logistyki. A karty są naprawdę mocne: dodatkowa amunicja, zaopatrzenie, rozbudowa linii kolejowej, zwiększona przepustowość transportu… Podoba mi się ta paleta możliwości.
W 1944 przeciwnik dopiero krzepł, spływał od Renu próbując bronić Vaterlandu. W 1941 Armia Czerwona stała gotowa by rozpocząć swoją operację Burza. Stąd najpierw trzeba się przebić przez pas sowieckich jednostek i, jeśli się uda, okrążyć je zanim rozbudują obronę. To jest najbardziej atrakcyjna zmiana. Okrążone jednostki sowieckie poddają się masowo. Za każdy żeton dobieramy kartę z talii oporu (bez podglądania), a na koniec liczymy je na sztuki, jeśli nie było automatycznego zwycięstwa. To kolejna znacząca zmiana w stylu gry. Jak zaplanować przełamujące uderzenie grupy pancernej, by wyjść na tyły obrony i zamknąć kleszcze okrążenia? Czy sąsiad pomoże, czy jednak ma swoje plany? A wygrać nie jest tak łatwo, bo talia oporu zawiera w sobie dwie mniejsze talie. Pierwszorzutowe jednostki kadrowej Armii Czerwonej to potężne armie uderzeniowe, korpusy zmechanizowane i inne wymagające wiele amunicji i paliwa, by je pokonać. A przecież trzeba jeszcze rozwinąć natarcie po przełamaniu! Odpowiednie zarządzanie rozpoznaniem lotniczym, odrobina szczęścia i właściwe użycie dostępnych wojsk – oto wyzwanie dla gracza-dowódcy nacierającego Wehrmachtu. Później dopiero ujawnia się druga część talii ze słabszymi, mobilizowanymi w panice i chaosie jednostkami drugiego i trzeciego rzutu strategicznego.
Sporo miast na mapie wyróżnionych jest medalami, jako nagrodą za ich zdobycie. Jednak ogrom przestrzeni, zmieniająca się sytuacja, brak pełnych i potwierdzonych informacji powoduje, że OKH może i zmienia ocenę znaczenia tych punktów na mapie. Każdy gracz ma w swojej talii pościgu kartę pozwalającą na przemieszczenie medalu do innego miasta. Zamiast podbierania zaopatrzenia będziemy psuć sobie krew manewrowaniem medalami…
Armia maszeruje na brzuchu jak ktoś powiedział. Także w tej grze zaopatrzenie pełni kluczową rolę. Tym razem zamiast ciężarówek, które ograniczono do pięciu na gracza (tak, każdy ma swoje) mamy jeszcze transport kolejowy. Ale linie kolejowe trzeba dopiero zorganizować! Na końcu tury gracza może on (i powinien) zmienić jedną z zajętych miejscowości w węzeł kolejowy. Pomiędzy każdymi dwoma węzłami można transportować zasoby. I to dużo zasobów. O ile ciężarówkami tylko cztery znaczniki, to kolejami aż sześć. Na szczęście można kombinować transport i częściowo wykorzystać koleje, by dalej użyć pojazdów. Ze względu na znaczenie kolei w talii pościgu możemy trafić na Partyzantów, którzy zniszczą jeden z węzłów kolejowych. Bywa to bardzo bolesne, ale tylko wtedy, gdy nie zabezpieczamy zajętego terenu.
Parę decyzji co do zasad jeszcze zapadnie. W tej chwili najważniejsze jest to, że czuć powiew historii. Potężne ugrupowanie sowieckie trzeba śmiało przełamać, domknąć okrążenie i, po oczyszczeniu zaplecza, można ruszać ku końcowemu zwycięstwu. Co wcale łatwe nie jest, bo uzupełnienia napływają stale. A i samo okrążanie i likwidowanie kotłów trwa i trwa. Nieco łatwiej, jak się wydaje, ma Północ, bo duże jeziora kanalizują zarówno natarcie, jak i ograniczają opcje obrony. Środek i Południe muszą konsekwentnie realizować plan, aby – jak to w historii było – nie rozpraszać sił na bezkresnych terenach Rosji. Gra w testach częściej kończy się przed zdobyciem Moskwy, co dobrze odpowiada realizmowi symulowanych wydarzeń. Ale też do tych kluczowych miast jest tak blisko…
Bardzo polubiłem Ren. Teraz zapowiada się równie błyskotliwa kontynuacja – Moskwa.
Zdjęcia przedstawiają prototyp. Stąd należy brać dużą poprawkę co do przyszłego wyglądu gry.
To jest gra, która na przemian wskakiwała i znikała z mojej wishlisty na BGG z dwóch powodów – obaw przed zbyt dużymi podobieństwami z 1944:RttR, oraz tym, że trudno mi wytworzyć więź emocjonlaną z dowolną ze stron, które działały na froncie wschodnim :). Teraz pierwszy czynnik wyraźnie stopniał, więc kto wie kto wie.