O Osadnikach Imperialnych Ignacego Trzewiczka napisano już wiele. Nic dziwnego – jest nasza rodzima, jest fajna i jest obecna na rynku już od dwóch lat. A na dodatek zdobyła tytuł Zaawansowanej Gry Roku w zeszłorocznej edycji Nagrody. Nic dziwnego po raz wtóry. Bo to bardzo dobra gra.
W Osadnikach wcielamy się w jedną z 4 dostępnych nacji – Barbarzyńców, Egipcjan, Japończyków lub Rzymian i budujemy swoje imperium. Każdy gracz dysponuje talią kart dedykowaną dla swojej frakcji, a oprócz tego na stole leży dość pokaźny stosik kart wspólnych. Te karty (zarówno zwykłe, jak i frakcyjne) to lokacje:
- produkcyjne – jak sama nazwa wskazuje, w fazie produkcji będą nam dostarczać surowce – kamień, drewno, jadło (nazwane pieszczotliwie kiedyś przez współgracza pomidorkiem), inne dobra – ludziki oraz mieczyki (żetony plądrowania) oraz złoto, które, oprócz bycia złotem, jest też jokerem i może zastępować każdy z trzech surowców.
- z cechą. Tych jest najmniej, a dają one określone przywileje. Na dzień dobry każda frakcja ma swoją własną, unikalną cechę – może przechować do następnej tury charakterystyczne dla siebie dobro, np. złoto (Egipt) czy miecze (Rzym). Ale cechą może być też np. jakiś bonus zawsze wtedy, gdy budujesz lokację określonego typu.
- z akcjami. Podstawową akcją dla każdej frakcji jest wymiana dwóch meepli na jeden surowiec lub kartę. Akcje na kartach są podobne: wydaj coś – otrzymasz coś. Np. wydaj ludzika i dwa kamienie, aby otrzymać 3 punkty zwycięstwa. Akcje są bardzo zróżnicowane – od pozyskiwania różnych dóbr (włącznie z PZ-tami), poprzez aktywowanie innych kart, aż po niszczenie bądź wykorzystywanie lokacji przeciwnika (choć tych dużo nie jest).
Na początku każdej z 5 rund mamy fazę produkcji, w której otrzymamy wszelakie dobra (dedykowane dla frakcji oraz te z podpisanych umów i wybudowanych lokacji), a także fazę wypatrywania, która doda do naszej ręki 1 kartę frakcyjną i dwie zwykłe. Teraz rozpoczyna się właściwa część rundy, czyli faza akcji, w której gracze w kolejności wykonują swoje akcje aż do momentu, gdy wszyscy spasują. A tymi akcjami może być wybudowanie lokacji, podpisanie umowy (do tego głównie służą pomidorki), splądrowanie karty w celu uzyskania jakiegoś dobra (do tego głównie służą mieczyki), wykonanie akcji z karty w naszym imperium lub wymiana dóbr (akcja podstawowa). Na koniec rundy następuje czyszczenie – odrzucane są wszystkie znaczniki poza tymi, które dana frakcja może przechować. Trzeba więc dbać o rozwój produkcji, bo nie ma możliwości gromadzenia dóbr na zaś.
Punkty zwycięstwa zdobywa się przez całą grę, ale na koniec punktują również lokacje w naszym imperium – zwykłe warte są 1 PZ, frakcyjne zaś 2 PZ.
Interakcji nie ma dużo, ale:
- możemy plądrować lokacje zwykłe przeciwników – kosztuje to dwa mieczyki, a przeciwnik jako rekompensatę otrzymuje drewno, zaś splądrowana lokacja staje się fundamentem – może być wciąż wykorzystywana jako surowiec do budowy niektórych kart frakcyjnych. Dwa mieczyki czynią tę akcję mało opłacalną (plądrowanie własnej karty kosztuje tylko jeden żeton), jednak czasem warto poświęcić te dwa miecze, aby zniszczyć w ten sposób jakąś silną kartę. Zwłaszcza Rzymianie są predysponowani do plądrowania, jako że mogą przechowywać miecze.
- niektóre karty akcji wprowadzają dodatkową interakcję – można wykorzystać lokacje przeciwnika, podpisać z nim umowę, zabrać mu umowę, aż w końcu odrzucić dowolną kartę ze stołu.
- w dodatku Każdy potrzebuje przyjaciela pojawiają się produkcje otwarte, które oferują dostarczenie określonego dobra przeciwnikowi w zamian za ludzika.
Każdą frakcją gra się nieco inaczej.
- Egipcjanie mogą przechować złoto, a więc jokera. Są więc mocno rozwojowi, ich karty frakcyjne + inwestycja w karty żółte zapewniają sporo punktów zwycięstwa.
- Japończycy dysponują kartami frakcyjnymi, które można plądrować – z jednej strony to niedobrze, bo lokacje frakcyjne nie są zabezpieczone przed przeciwnikiem, z drugiej jednak plądrowanie ich daje punkty zwycięstwa i to jest też sposób zamiany karty+miecza na PZ.
- Rzymianie przechowują miecze i rozwijając produkcję mieczy są potęgą interakcji, a jeśli nie interakcji, to mają ogromne możliwości uzyskania dóbr z plądrowania własnych kart.
- Barbarzyńcy na dzień dobry produkują dużo ludzików i mogą je przechowywać, co daje im spore możliwości wymiany ich potem na brakujące surowce.
Zapewnia to wysoką regrywalność (nie tylko układ kart w talii, ale też typ frakcji), a zważywszy na to, że w Osadników chyba lepiej grać w mniej osób (ze względu na przeciągającą się fazę akcji), to i dobór konkurujących frakcji może być na przestrzeni kilku rozgrywek za każdym razem inny.
Oczywiście dobór kart jest losowy, ale możliwości jest tak wiele, że ta losowość nie boli. Jeśli nie przyjdzie jedno, to przyjdzie drugie. A życie toczy się dalej i imperium rozrasta.
Skalowalność jest poprawna. Nie zauważyłam też, żeby jakaś frakcja psuła rozgrywkę (ani ich wzajemne kombinacje), choć trzeba przyznać, że czas na nią przeznaczony jest wprost proporcjonalny do ilości graczy. Z jednej strony lubię grać w 3 osoby z uwagi na ciekawszą interakcję, z drugiej – wydłużanie rozgrywki istotnie mnie zniechęca do grania w większym zespole.
Bardzo lubię Osadników, lubię tworzyć swoje imperium, lubię komba, które w trakcje gry powstają – tu zbuduję kartę, dostanę bonus za zbudowanie, to coś jeszcze zrobię, co znowu daje mi jakieś dobra albo karty i nagle okazuje się, że w trakcje rundy umiejętne zagrywanie kart istotnie wydłuża czas akcji i pozwala na zrobienie więcej, niżby się wydawało na początku.
I to właściwie byłoby tyle… tytułem wstępu. Bo na właściwą zaplanowaną przeze mnie recenzję zapraszam jutro. Jutro będzie o najnowszym dodatku do Osadników, czyli o Atlantydach.
(Ginet 8,5/10) – Grałem kiedyś w 51 Stan (z dodatkami Nowa Era i Ruiny) i gra mi zupełnie nie podeszła. Ciężkie reguły, nieintuicyjne ikony, brzydkie grafiki. Nie mój klimat… Później zagrałem w Osadników Narodziny Imperium i odczucia diametralnie odmienne. Gra jest kolorowa, ma proste zasady i daje masę możliwości. Idealny kaliber dla mnie i mojej rodziny. Jedyne, co mi się nie spodobało, to możliwość plądrowania kart przeciwników. Na Boga, po co w grze o budowie silniczka i wyciskaniu z niego punktów negatywna interakcja? Namęczyłem się kombinowaniem, jak stworzyć idealną maszynkę do robienia pezetów, to teraz dajcie mi się nacieszyć wyciskaniem z niej punktów. Wyobraża ktoś sobie jakby, np. w Zamkach Burgundii można było niszczyć kafelki przeciwnika? Gdyby nie ten mały, frustrujący mnie szczegół, gra dostałaby 9 na 10.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
No ja jestem oczywiście fanką pierwowzoru i tych „brzydkich” postapokaliptycznych grafik ;) Doceniam przebojowość Osadników, ale osobiście wolę cięższą rozgrywkę w 51. Stan. Ot, taka sobie subiektywna opinia :)
A ja z kolei w O:NI doczekałem się wreszcie wersji Stanu/Ery, w której nie muszę domyślać się zasad i która nie irytuje mnie kwestiami technicznymi. W której wreszcie mogę skupić się na grze. Potrzebowałem do tego kupić Stan, sprzedać Stan, kupić Erę, sprzedać Erę i dopiero teraz mam grę, w którą chce mi się grać.
Fajne, szybkie podsumowanie. Niestety po oczach bije marna jakość zdjęć nie oddająca swoistego piękna komponentów gry. Ja osobiście zakochany jestem w oprawie graficznej i to ona zdecydowała że ONI przodują przed NE:)
Ja długo nie mogłam się przekonać do ONI przez to – paradoksalnie – że wydawali mi się brzydcy. Same karty układane w jakiś dziwny sposób, każda z daleka wygląda tak samo, żadnej fajnej przestrzeni, żadnej konkretnej planszy, na której coś się dzieje, żadnych kafelków, czegoś, co by się w ciekawy sposób rozrastało i przykuwało wzrok. Tylko te karty. Gdzie tu imperium? I tak sobie żyłam w nieświadomości, aż do pierwszego razu. Po którym się zakochałam, doceniłam oprawę graficzną (bo karta trzymana w ręku to nie to samo co tuzin kart oglądanych z odległości trzech metrów). I tu masz rację, rzeczywiście zdjęcia nie oddają piękna komponentów, one zyskują dopiero w szczegółach. Inaczej patrzy się na nie z boku, a inaczej gdy się nimi operuje.
Sporo grałem w tym Osadników. Początkowo też dałbym im 9 – genialna oprawa graficzna, proste zasady, sporo kombinowania i decyzji w trakcie, dużo możliwości, które jednak nie przytłaczają -a dają poczucie swobody. Grałem głównie z rodziną – i to była kolejna zaleta – można spokojnie grać z dziećmi i wszysycy się dobrze bawią.
Jednak w miarę ogrania coraz mocniej zaczęły o sobie dawać znać mankamenty gry. A te zasadniczo są dwa – niezbalansowanie frakcji i losowość.
To pierwsza objawia się głównie różnymi wymaganiami odnośnie stawiania budynków frakcyjnych. O ile w talii Egiptu, Japonii czy Barbarzyńców jest sporo budowli nie wymagających poświęcenia lokacji neutralnej, to w talii Rzymu – prawie takich nie ma. A więc budowle rzymskie są efektywnie znacznie droższe niż innych nacji. Ponadto produkcja frakcyjna nie jest sobie równa – jedna sztuka złota jest w tej grze znacznie więcej warta niż jeden miecz. O efektach kart nie wspominając.
Losowość wydawałaby się czymś normalny w bądź co bądź – karciance. Sęk w tym, że w innych grach (LCG, ale nie tylko) można ją nieco modyfikować – np. poprzez złożenie własnej talii. W Osadnikach składamy tylko jedną talię, a w dodatku zasady dociągu sprawiają, że możemy mieć poważny kłopot z dostaniem tych kart, których potrzebujemy. A do tego dochodzi talia ogólna, którą można modyfikować w bardzo małym zakresie – a od której zależy np to, czy będzie można dostać potrzeba surowce.
W efekcie tych wad trudno zaplanować a potem realizować spójną strategię w grze.
Dziś dałbym O:NI co najwyżej 7kę.
Czyli dobrze mi się wydaje, że Egipcjanie są najsilniejszą frakcją? (pomijając Atlantydów, którzy IMHO są jeszcze silniejsi). Nie miałam co do tego pewności, bo wydawało mi się, że te różnice zawierają się w granicach błędu statystycznego, ale gdybym byłą zmuszona do jakiegoś uszeregowania to palmę pierwszeństwa przyznałabym Egipcjanom, zaś najmniej chętnie sięgałabym po Japończyków.
Ta losowość najbardziej doskwierała mi przy ogrywaniu Atlantydów – zazwyczaj przez połowę partii nie byłam w stanie wyprodukować ani jednego miecza – mimo intensywnego dociągania kart – i przez to miałam na początku trudności ze zdobywaniem surowców. Raz mi się nawet „udało” w ogóle nie oglądać mieczy na oczy. Co prawda i tak w końcu wygrywałam tymi Atlantydami, ale było to frustrujące.
Moje doświadczenia z tą grą są właśnie takie, że Egipcjanie biją inne nacje na głowę. A dodatku już nie kupiłem.