Jeśli na wieczku pudełka z grą znajdujemy informację, że „za chwilę zobaczycie coś, co za chwilę zobaczycie”, wiadomo, że nie będzie to tradycyjne, suche euro albo śmiertelnie poważny ameritrash. Jeśli ponadto z tegoż wieczka spoglądają na nas cwane facjaty Skippera, Kowalskiego, Rico i (nieco mniej cwana) Szeregowego, pewnym staje się, że w środku znajdziemy coś mocno odjechanego. Wszak to Pingwiny z Madagaskaru, a im normalność nie przystoi.
Tak przynajmniej jest w serialu i w filmie, jak natomiast wygląda to w grze planszowej? Sprawdzała to już wcześniej AnKa w swojej recenzji, sprawdzała BoardGameGirl w formie video, sprawdzę i ja. Żeby nie dublować się z poprzedniczkami, spojrzę na Pingwiny mniej jak na grę dla dzieci, a bardziej pod kątem tego, czy dorosły, nie będący zupełnym laikiem, jest w stanie dobrze się przy nich bawić. Jak na temat przystało: metodycznie, po kolei i z podziałem zadań na członków zespołu. Weryfikację zacznę od zawartości sejfu… znaczy pudełka.
Szeregowy
Szeregowy jak wiadomo jest specjalistą od wyobraźni i nieco mniej… zadaniowego podejścia do rzeczywistości, więc z jego pomocą przyjrzymy się wykonaniu gry.
Po pierwsze i najważniejsze – figurki samych pingwinów, czyli klocki Cobi. Ich poskładanie przed pierwszą partią to zabawa sama w sobie, i to wcale nie taka trywialna, by właściwe narzędzie bojowe trafiło do właściwej płetwy. Ale kiedy już się uda, efekt jest rewelacyjny.
Po drugie – ogromne kafle, z których budujemy mapę zoo. Duże, kolorowe ilustracje wprost z kreskówki, zatem co może pójść źle? Wprawdzie informacja mechaniczna odrobinę gubi się w tym bogactwie, ale całość wygląda bardzo dobrze.
Po trzecie – karty „figurantów”, czyli wszystkich bohaterów Pingwinów, którzy nie są tytułową czwórką. Od Doris po Czerwonego Wiewióra i od Maurice’a po Maxa Kolanko – jest ich ponad czterdziestu. Ponownie klatki bezpośrednio z serialu sprawiają, że wyglądają świetnie. Minus – informacja dotycząca rzutu na Oficera X jest tak małym druczkiem, że można w ogóle nie zauważyć, że tam jest, a co dopiero ją odczytać. (OK, jest tak naprawdę zbędna bo przedział rzutu zawsze wynika z liczby punktów za kartę, ale o tym instrukcja nie wspomina, trzeba samemu zauważyć).
A skoro o instrukcji – usiana jest cytatami z serialu, nawet nagłówki są okraszone klimatem w stylu „Panowie – tłumaczę!”. Co więcej każda karta w grze również ma swój króciutki cytat. To prawdziwa gratka dla koneserów, a wraz z ilustracjami tworzy oprawę tak bliską pierwowzorowi, jak to tylko możliwe.
Niestety, na tle powyższego nie najlepiej prezentuje się kolejny rodzaj elementów, czyli żetony. Są niewielkie, niezbyt ciekawe, a ilustracje na nich malutkie. Być może gdyby wszystkie komponenty były w tym standardzie, nie zwracałoby to tak bardzo uwagi, ale w porównaniu ze świetną resztą wyglądają po prostu biednie.
Szeregowy stwierdza zatem, iż część komponentów gry jest naprawdę imponująca, całokształt robi dobre wrażenie, acz są również słabe punkty, które niestety pozostawiają nieco do życzenia.
Kowalski
Nikt chyba nie wątpił, że wyjaśnianie zasad to zadanie dla Kowalskiego. Tu jednak jego geniusz nie będzie miał okazji zabłysnąć, bo i zadanie nie jest szczególnie trudne.
Każdy z graczy wciela się w jednego z głównych bohaterów i konkuruje z pozostałymi. Tak, żadnej pracy zespołowej, żadnej kooperacji.
Podstawą mechaniki Pingwinów jest zbieranie kolorowych żetonów i kupowanie za ich pomocą kart figurantów, które z kolei dostarczają nam punkty. W tym celu korzystamy z różnych lokacji w zoo – część dostarcza właśnie żetony, inne to np. wymiana żetonów, zakup figuranta, wymiana dostępnych figurantów, wzięcie misji i tak dalej. Początkowo wszystkie żetony znajdują się w worku, z którego będziemy je losować, w toku gry część z nich po użyciu trafi z powrotem do worka, a część na planszę do odpowiednich miejsc w zoo.
Przy czym mamy tu dwa warianty dość diametralnie różniące się skomplikowaniem. W pierwszym, tak zwanym rodzinnym (nazwijmy go wariantem dla dzieci), możemy w dowolny sposób wybierać (bez blokowania) dwie lokacje, z których korzystamy. W zasadzie figurki pingwinów służą nam wtedy tylko do ozdoby. Tak naprawdę niewiele więcej się w nim dzieje: zbieramy żetony, wydajemy je na figurantów. Figuranci posiadają jedynie koszt i wartość punktową.
Wariant zaawansowany (nazwijmy go normalną grą) wprowadza niemało, w tym całe nowe mechaniki. Przede wszystkim zamiast dowolnego wyboru lokacji mamy punkty akcji, które pozwalają nam przemieszczać się po planszy, uruchamiać zdolności poszczególnych miejsc, dociągać żetony z worka i tak dalej. Co więcej – nie dość, że ruch po planszy uwzględnia wreszcie rozłożenie „geograficzne” miejsc, to dochodzi również możliwość utrudniania życia przeciwnikowi. Na konkretnym kaflu lokacji można ustawić swoją figurkę przy jednej z krawędzi, tym samym czyniąc wejście z tej strony dwukrotnie droższym.
Zmieniają się też nieco działania lokacji, ale ważniejsza zmiana dotyczy kart – wszystkie należy obrócić na drugą stronę, na której prócz kosztu/punktów znajdują się specjalne zdolności (do wykorzystania raz podczas rozgrywki). Poza kilkoma przypadkami nie są to niestety możliwości szczególnie wymyślne, sporo z nich również się powtarza. Wiele ze zdolności jest w formie: zdobądź inną, konkretną kartę, aby uzyskać dodatkowy punkt. Tym niemniej zdolności dają pewne pole do wyjścia poza schemat zbieram – wydaję.
W obu wariantach pojawiają się też misje, których jest raczej niewiele, a które sprowadzają się do pobrania karty z dodatkowym warunkiem do spełnienia (np. zdobyć odpowiednią liczbę figurantów danego rodzaju) za niewielką gratyfikacją punktową.
Nowy w wariancie zaawansowanym jest także Agent X, który stopniowo (w miarę zdobywania figurantów) eliminuje możliwość pozyskiwania żetonów z worka, a ostatecznie może spowodować wcześniejszy koniec rozgrywki (chociaż w moich partiach testowych nigdy się to nie zdarzyło, zawsze wcześniej kończył się stos kart figurantów).
Skipper
Skipper, wiadomo, ma najlepsze spojrzenie na całość operacji i dzięki temu najlepiej przeanalizuje dla nas konkretne elementy gry. Zatem bierzmy je na warsztat po kolei (wariant zaawansowany).
Zacznijmy od żetonów. Są tak naprawdę dwa ich rodzaje: kolorowe (4 kolory) i czarno-białe (2 kolory). Na początku wszystkie są w worku. Po wykorzystaniu kolorowe trafiają na planszę (skąd można je podnieść), a czarno-białe z powrotem do worka. Sprawia to, że wraz z upływem rozgrywki w worku zostają w większości żetony czarno-białe (a z worka coraz trudniej skorzystać), a kolorowe, teoretycznie cenniejsze, są dostępne dużo łatwiej, z planszy. To ciekawy efekt: naturalna zmiana wartości żetonów w czasie ze względu na sposób pozyskiwania, chociaż w zastosowaniu cały czas działają tak samo.
Skalowanie – po przeczytaniu zasad byłem całkowicie przekonany, że rozgrywka w pełnym składzie osobowym będzie lepsza niż w parze. W końcu mamy tu ruch po „mapie” z blokowaniem, więc na logikę im więcej się dzieje, tym lepiej. Paradoksalnie – lepsze wrażenia mam z rozgrywki dwuosobowej. Mechanizm blokowania okazał się dużo mniej istotny dla rozgrywki, niż sobie po nim obiecywałem – blokowało się raczej przy okazji niż celowo, a wpływ na rozgrywkę nie był znaczący. Natomiast zaletą gry z mniejszą liczbą osób były wspomniane już karty, zarówno figuranci jak i misje, punktujące za inne (konkretne!) karty. Na przykład: Zoe dostaje dodatkowy punkt, jeśli zdobędziemy też Gladys. Im mniej osób, tym większa szansa, żeby celowo coś upolować i skorzystać z tych synergii. Przy czterech osobach zdarza się to dużo rzadziej i jest mocno przypadkowe.
Zawiodły mnie trochę zdolności specjalne. Te z samych kart postaci pominę, bo są zupełnie nieciekawe i, co gorsza, całkowicie symetryczne. Jednak także zdolności z figurantów w większości są bardzo podstawowe i mało ekscytujące. Owszem, kilka pozwala namieszać, jak wysłanie wszystkich pingwinów w jedno miejsce czy przestawienie kafelków w zoo. Niestety, wiele pozwala po prostu wziąć żeton albo zdjąć znacznik Agenta X z planszy. Spodziewałem się po nich czegoś ciekawszego, szczególnie, że są jednorazowego użytku.
Centralna lokacja na mapie zasługuje na parę dodatkowych zdań. To lokacja kluczowa, bo w niej nabywamy figurantów. Nie można na niej również dobierać żetonów, ani opuścić jej w danej rundzie, jeśli dokonało się zakupów. Sprawia to, że wycieczki do niej są mocno nieefektywne z punktu widzenia marnowania punktów akcji. W moich rozgrywkach miało to taki efekt, że przez pierwsze kilka rund wszyscy po prostu niczego nie kupowali, tylko stali w miejscu na innych lokacjach i dociągali żetony. Dopiero uzbierawszy ich naprawdę wiele decydowali się „zmarnować” ruch na wyprawę na zakupy. I prawdę mówiąc nie umiem znaleźć przekonującego argumentu, żeby tak właśnie nie rozgrywać początku partii. A to nieszczególnie ciekawe.
Rico
I na końcu Rico, ostatnia, ale być może najważniejsza osoba w przeprowadzanej akcji. Rico musi stwierdzić – było Kaboom, czy nie było?
Niestety, nie było.
Pingwiny z Madagaskaru działają poprawnie. Chciałbym napisać o nich coś bardziej entuzjastycznego, ale jest mi dość trudno to zrobić. Cała rozgrywka sprowadza się do prostego schematu: zbierz żetony – wydaj żetony – zbierz żetony – wydaj żetony. Chciałoby się zrobić coś więcej, ale gra nie daje takich możliwości.
Na pewno gra jest gratką dla fanów serialu, którzy będą w niej szukać przede wszystkim klimatu i nawiązań. Dostaną świetne figurki, planszę i karty z pięknymi kadrami wprost z ekranu. Dostaną masę znajomych postaci, mnóstwo cytatów, nawet instrukcja utrzymuje ten charakterystyczny styl. Dla tych odbiorców polecam Pingwiny z czystym sumieniem.
Mi osobiście natomiast serial Pingwiny z Madagaskaru kojarzy się z odjechanymi, szalonymi, pomysłowymi misjami realizowanymi przez tytułową czwórkę. I niestety, w mechanice gry dostałem coś dokładnie odwrotnego. Schematyczne ciułanie zasobów, żeby przerobić je na punkty. Ekscytacji i spektakularnego szaleństwa brak, przez co partia zdaje się monotonna i nieco zbyt długa, nawet w wariancie usuwającym z puli kilka kart.
I poza wspomnianymi fanami serialu nie bardzo wiem, komu mógłbym grę bez wahania polecić. Być może dzieciom, choć chyba młodszym niż przewidziany wiek (na pudełku stoi jak byk 14+), szczególnie w wariancie familijnym. Gra jest zwyczajnie mało ciekawa i obawiam się, że jeśli nie wygra settingiem, wśród choć trochę bardziej zaawansowanych graczy szybko zostanie wyparta przez bardziej angażujące pozycje.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Świetny tekst. Jako niewyobrażalnie wielki fan Pingwinów i tak zawsze dodam do oceny co najmniej jeden ;) ale zgadzam się z Tobą w całej rozciągłości. Trafiłeś w sedno.
No gra to niezły shit :)