Z pisaniem recenzji „dużych” gier mam zazwyczaj dwa problemy. Pierwszy jest prozaiczny – „duże” gry długo trwają, a jak długo trwają, to trudniej znaleźć okazję do wyciągnięcia jej na stół. A jeśli jeszcze trzeba wyłożyć zasady (których jest zazwyczaj sporo) nowym graczom i przez 20–30 minut przygotowywać rozgrywkę, to już zupełna kaplica. Drugi kłopot mam w tym, że duży tytuł posiada zazwyczaj różne warianty rozgrywki, różnie się skaluje czy posiada diametralnie odmienne czasy rozgrywki w parze i w pełnym składzie, więc po każdej partii zastanawiam się, czy już odpowiednio wiele o tytule wiem, żeby zacząć się brać do pisania recenzji. Tak było w przypadku gry BATTALIA: Początek (dalej zwanej po prostu Batalią).
W końcu jednak po 5 partiach uznałem, że to wystarczy – mogę pisać recenzję. Zacznę więc ją od metryczki. Batalia to gra bułgarskiego studia Fantasmagoria, sprowadzona do Polski przez wydawnictwo G3. Zgodnie z informacjami na pudełku gra jest przeznaczona dla od dwóch do czterech osób w wieku min. 13 lat. Pudełkowy czas rozgrywki to 90–120 minut.
Baśniowy i … nieczytelny świat
Strona graficzna gry jest bardzo ładna. Świetne, baśniowe, pełne szczegółów obrazki na kartach, klimatem nawiązują do ostatnich części Heroes of Might & Magic. Ale piękne rysunki to nie wszystko, ważne jest jeszcze dobre i czytelne wykonanie. Tu niestety jest problem. To, co udało się G3 w przypadku Stinky Bussiness, czyli połączenie prześlicznych grafik z bardzo czytelną i pomocną planszą, w tym przypadku nie wyszło jednak najlepiej. Rozróżnienie jednostek sprowadza się często do identyfikacji ikonki na karcie. Niewiele lepiej jest z artefaktami, bo o ile konia od namiotu odróżnić łatwo, o tyle amulet od tytułu czy magicznego zwoju już niekoniecznie. Najgorzej sprawy się jednak mają z drogami i miastami. Przepych detali na obrazkach często powoduje nie tylko wątpliwość czy dana karta jest miastem czy drogą, ale też czy dane miasto lub droga ma pojedyncze, podwójne czy potrójne wyjście.
Wykonanie. Figurki – rewelacja, wszystkie są piękne, każda jest indywidualna i każda niezwykle szczegółowa. Moją lekką obawę budzi tylko fakt, że mają one mnóstwo „wystających” elementów (łuki, włócznie, miecze), które nawet przy bardzo ostrożnym użytkowaniu mogą szybko się złamać. Tektura, czyli plansza i zegar słoneczny – tu generalnie jest w standardzie, nie ma się do czego przyczepić, ani też czym zachwycać. Karty – te mogły by być ciut grubsze, bardziej „kafelkowe”, zważywszy, że z części z nich układamy planszę, a druga część podlega bardzo licznym przetasowaniom.
Losowość… znaczy się losy świata BATTALII
Zanim o samych zasadach, słowo o instrukcji. Ta ma niby tylko 12 stron, ale tekst na nich jest zbity i napisany drobnym maczkiem, więc czyta się go dość ciężko. Sprawę utrudniają dodatkowo drobne niejasności oraz niektóre zwroty, mające zapewne nadać grze większego klimatu (np. „zawiesić kartę w limbo” oznacza po prostu odrzucenie karty). Mi osobiście trochę przeszkadza też układ rozdziałów w instrukcji oraz brak wyboldowania niektórych zasad. Krótko mówiąc, zasad jest dużo, więc instrukcja będzie z pewnością w częstym użyciu podczas kilku pierwszych partii, dlatego też dobrze było by, żeby była jak najbardziej przejrzysta, a na tą chwilę wydaje się, że taka nie jest.
Sytuację ratują jednak w znacznym stopniu karty pomocy. Strzeżcie ich jak oka w głowie, bo są naprawdę dobre i czytelne. Nawet nie wyobrażam sobie, ile by mogła trwać rozgrywka, gdyby ich nie było i gracze za każdym razem musieliby zerkać do instrukcji, żeby sprawdzać zasady działania artefaktów czy kombinacje potrzebne do zakupu nowych kart.
Przejdźmy do samych zasad. Te mają naprawdę dużo szczegółów dotyczących zakupu kolejnych kart, działania artefaktów czy budowy dróg i miast. Detale jednak pominę, bo sam trzon działania Batalii jest bardzo prosty. Mechanika gry opiera się na deck-buildingu. Każdy gracz zaczyna z identycznym deckiem kart – 5 jednostkami i 5 zasobami. Z tych kart dobieramy 6 na rękę i sprawdzamy, jakie kolejne karty możemy dzięki nim kupić do naszej talii. W bardzo dużym uproszczeniu można powiedzieć, że za zasoby rekrutujemy nowe jednostki (tych są 4 poziomy), a za odpowiednią kombinację jednostek lub jednostek i zasobów nabywamy resztę, czyli zdobywamy artefakty, zakładamy i ulepszamy miasta, budujemy drogi czy najmujemy bohaterów (na to ostatnie akurat wydajemy 1 artefakt i 2 zasoby). Po zakupie odpowiednich kart odrzucamy je wraz z kosztami zakupu na nasz stos zużytych kart (powrócą one do gry po skończeniu stosu kart do dobierania), natomiast miasta, drogi i bohaterów umieszczamy na planszy. Żeby urozmaicić rozgrywkę, Batalia daje nam jeszcze możliwości ogłaszania kohort pozwalających nam dobrać nowe karty na rękę, tworzenia zasadzek, dzięki którym możemy odłożyć karty na później, czy używania artefaktów (te mają bardzo różne efekty – jedne pozwalają nam ulepszać jednostki, inne przechować część kart na kolejne tury, jeszcze inne transformować nasze przedmioty czy wojowników).
Bardzo istotnym elementem dla ewentualnego zwycięstwa jest też walka. W jej ramach możemy podbijać miasta, co da nam punkty zwycięstwa lub atakować herosów przeciwników… co nie daje nam żadnych realnych korzyści poza usunięciem wrogiego bohatera z planszy i satysfakcji z dokuczenia konkurentowi. Bitwa przypomina niestety trochę karcianą wojnę. Do jej wywołania musimy dotrzeć do pola, na którym znajduje się bohater lub miasto przeciwnika i zagrać miecz, który jest warunkiem niezbędnym do wywołania potyczki. Od tej chwili oponenci na zmianę zagrywają karty jednostek lub wybranych artefaktów dla zwiększenia swojej siły bojowej (jednostki mają siłę od 1 do 4, a dwa z artefaktów – miecz i koń, dodają po 1 siły). Atakujący do zwycięstwa potrzebuje zgromadzenia siły większej wartości niż zagrał obrońca, broniącemu wystarczy wyrównanie siły przeciwnika. Wartość siły zwiększają także uczestniczący w bitwie bohaterowie (ale pod pewnym warunkiem) oraz mury atakowanych miast (te dodają zawsze siłę równą poziomowi miasta). Jak wspomniałem, zwycięstwo nad miastem powoduje jego przejęcie, a pokonanie bohatera przeciwnika oznacza jego wygnanie.
Gra kończy się albo wtedy, gdy jeden z graczy zdobędzie lub utworzy piąte miasto na czwartym poziomie, albo wówczas, kiedy drogami i miastami zapełniona zostanie cała plansza. W tym momencie wszyscy grający sumują poziomy swoich miast i ten z nich, który posiada największy wynik, jest zwycięzcą.
Euro czy jednak przygodówka?
Po jako takim ograniu Batalii nie do końca jestem pewien, jakiej grupie odbiorców mógłbym ją polecić. Mechanika deck buildingu czy zbieranie punktów to bez wątpienia elementy gier euro. Jednakże eurograczy może w grze zrazić duża losowość, konieczność walki czy długi czas rozgrywki. Może więc Batalii bliżej do ameritrashów? Pięknie wykonanie, klimat fantasy, epickie bitwy to zdecydowanie ich świat. A że spędzimy jakieś 2–3 godziny przy stole czy zmierzymy się z „odrobiną” losowości – komu to przeszkadza? Tylko, że ten świat wcale nie jest taki klimatyczny i fantasy, a bitwy takie epickie, jakby się zdawało. Nie rozwijamy tutaj postaci, rasy nie mają indywidualnych cech, nie rekrutujemy sprzymierzeńców, a wszystkie przedmioty danego typu działają w jedną mańkę (no może poza „Wielkimi artefaktami”). W grze nie napotkamy wrogów, a bitwy stoczymy jedynie wtedy, kiedy zaatakujemy miasto, ruiny lub innego bohatera. Same potyczki też nie należą do nazbyt emocjonujących i wydają się równie losowe, jak chociażby w Talizmanie. Nie mamy tu jednak modyfikatorów, które możemy dodać do wyników rzutów kostkami, mamy za to tytuły czy amulety, które przy odrobinie szczęścia mogą podwoić lub potroić nasze jednostki. Ostatecznie jednak i tak w większości przypadków wygrana sprowadza się do tego, komu akurat udało się wylosować lepszą rękę. Jedynym elementem planowania taktycznego jest tutaj pozostawienie przed bitwą kart w zasadzkach lub namiotach, ale przy dwóch równie ogarniętych graczach zazwyczaj te przewagi i tak się wzajemnie niwelują.
Tyle o walce i klimacie w grze. Przechodzimy do części nie-bitewnej, czyli do budowy talii i eksploracji planszy. Powszechnie wiadomo, że dociąg kart równa się losowość. Tylko że, dajmy na to w takim Dominionie, nawet słaba ręka zazwyczaj daje nam możliwość pewnego wyboru. Wylosowaliśmy 3 karty z pezetami i tylko 2 monety? Ok, mogę wybrać czy kupuję Fosę czy Piwnicę. W Batalii często tego wyboru nie ma. Biorę to, na co mnie stać i tyle. Oczywiście im więcej partii zagrasz, tym bardziej świadomie budujesz swoją talię, ale mimo to nie jest to chyba ten poziom świadomego zarządzania deckiem co w Dominionie (a przecież są gry o mechanice deck buildingu, w których losowość jest znacznie bardziej ograniczona). Dajmy na to taki przykład. Instrukcja do gry podpowiada nam, żeby tak optymalizować talię, aby znajdowały się w niej karty jednego koloru, bo pozwala to ogłaszać kohorty (i dociągać na rękę kolejne karty) oraz daje nieznaczne bonusy podczas bitwy. Fakt, jest to jakaś taktyka w pewnym stopni ułatwiająca wygraną. Kłopot jednak w tym, że stosy z kartami jednostek czy artefaktów ułożone są według typów, kolory w nich są natomiast pomieszane, a my dobieramy kartę wierzchnią, przez co, żeby przykładowo zdobyć żółty amulet, musiałbym nie tylko dobrać na rękę odpowiednią kombinację kart, ale też wyczekać momentu, kiedy artefakt tego koloru będzie na górze talii. A tego już świadomie raczej nikt nie planuje, bo za dużo byłoby z tym zachodu. Z powyższego wynika, że jeżeli mamy w talii więcej kart danego koloru, to jest to najczęściej zwykły przypadek, a nie przemyślana strategia budowy talii. Jeżeli chodzi o budowę mapy, to tutaj możemy trochę pokombinować, spróbować kogoś odciąć lub utrudnić dojazd do naszego zamku. Czasem bywa to pomocne, choć, jeśli ktoś ma w talii odpowiednią ilość koni i zasobów, to i tak w 2–3 ruchach przemierzy całą planszę i żadne kombinacje z drogami mu w tym nie przeszkodzą.
Sporo ponarzekałem, więc można by odnieść wrażenie, że Batalia mi nie podeszła i że jej nie polecam. No właśnie, nie do końca, bo grało mi się całkiem nieźle. Mimo sporego czasu rozgrywki, po ogarnięciu ikon downtime jest naprawdę niewielki i gra przebiegła płynnie. Poza tym pomimo wspomnianej losowości, która zazwyczaj w grach premiuje nowicjuszy, Batalii naprawdę można się uczyć i z każdą partią grać lepiej. Po pierwszej lub drugiej partii już wiemy, że na początku lepiej brać słabsze jednostki, nawet jeśli stać nas na lepsze, a z artefaktów wybierać narzędzie, bo to nam pozwoli sprawniej rozwijać talię, natomiast dopiero później warto gromadzić tytuły, broń czy konie i rekrutować silniejsze jednostki, które pomogą nam w bitwach i zdobywaniu miast, a tym samym punktów zwycięstwa. Staramy się też bardziej świadomie wykorzystywać moc zegara słonecznego, który pozwala zwiększać siłę naszych artefaktów, czy lepiej korzystać z funkcji namiotów i zasadzek pozwalających nam pozostawiać karty na następne tury. I po 4–5 partiach okazuje się, że nowicjusze już dużych szans z nami nie mają. Poza tym dzięki zmiennym układom mapy oraz talii graczy, zaawansowanym zasadom i dodatkowym scenariuszom, gra powinna mieć całkiem niezłą regrywalność i przy rozsądnej eksploatacji będzie wystarczać na długo.
Odpowiadając na wcześniejsze pytanie – chyba jednak bym polecił Batalię wielbicielom ameritrashy, nie bojącym się dłuższych rozgrywek i gotowym na to, że partię nie zawsze wygrywa lepszy, tylko ten, któremu los bardziej sprzyja.
Na koniec krótki komentarz do oceny. Kiedyś, kiedy miałem na grę zdecydowanie więcej czasu, a na półkach leżały tylko Magiczny Miecz i Runebound, uznałbym Batalię za wielki hit, absolutne novum, powiew świeżości. Zagrywałbym się w nią tygodniami i pewnie wystawiłbym ocenę osiem i pół lub dziewięć na dziesięć. Teraz już taki wyrywny nie jestem, widzę pewne wady i niedociągnięcia, bardziej rozważnie wybieram tytuły, na które przeznaczę mój relatywnie mniejszy czas na granie. Lecz mimo tych mankamentów oceniam Batalię jako dobry produkt, warty nie tylko spróbowania, ale nawet rozegrania kilku partii dla pełnego dostrzeżenia możliwości oferowanych przez grę. Ostatecznie daje więc ocenę siedem (z lekkim minusem) na dziesięć.
Źródłem pierwszych 6 zdjęć jest strona wydawnictwa G3.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8.5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.