Który chłopiec nie lubi piratów? Nie ma znaczenia, czy to duży, czy mały. Piratów kochają wszyscy chłopcy. Ale okazuje się, że nie tylko chłopcy, bo za sprawą takich postaci jak chociażby Iza z Jake’a i Piratów z Nibylandii, korsarzy pokochały również dziewczynki. Ostatnio słyszałem nawet odbytą w przedszkolnej szatni dysputę między moim synkiem i dwiema jego koleżankami, który bohater z Jake’a był najlepszy. Nic więc dziwnego dziwnego, że do świata morskich przygód jednookich kapitanów z papugami na ramieniu i hakami zamiast dłoni chętnie sięgają różni wydawcy, w tym i wydawcy gier planszowych. Tak też uczyniła Bomba Games sprowadzając na polski rynek grę Stingy autorstwa R. Knizii i wydając ją pod rodzimą nazwę Kapitan Sknera.
W grze Kapitan Sknera gracze wcielają się w piratów, którzy chcą podzielić się zdobytymi łupami. Oczywiście, jak na prawdziwych piratów przystało, każdy z nich ze skarbów próbuje uszczknąć jak najwięcej dla siebie, posuwając się nawet przy tym do obrabowania innego członka załogi (ten jednak nie pozostaje nam dłużny i również zabiera od nas jakiś skarb lub skarby). A, jak się okazuje, te ostatnie – niczym kolekcje znaczków – cenne są jedynie w komplecie, to znaczy, że zapunktują wyłącznie wszystkie skarby jednego rodzaju i tego samego koloru. Rodzajów łupów jest 5, a kolorów 6, przy czym w zależności od tego, z jaką błyskotką mamy do czynienia, zależy ilość kafli tworzących pełny set. Tak na przykład pereł w każdym kolorze jest po cztery, monet po pięć, a diamentów po sześć. Jedynie flag jest siedem, ale występują tylko w jednym kolorze. Dają one najwięcej punktów, chociaż z drugiej strony najtrudniej też je wszystkie zdobyć.
Po rozlosowaniu startowych płytek grający na zmianę wykonują swoje ruchy. Tura gracza rozpoczyna się od zabrania pojedynczego skarbu lub zestawu skarbów innemu piratowi. Następnie ten w zamian kradnie nam jakieś łupy o wartości punktowej identycznej, co zabrany mu przez nas zestaw. Przykładowo, jeżeli zabierzemy komuś zestaw dwóch kafli warty 3 punkty (dajmy na to 2 żółte perły), wówczas on nam może zabrać inny zestaw dwóch kafli lub trzy pojedyncze skarby warte po punkcie. Na koniec ruchu dobieramy 1 lub 2 kafle w ciemno z ogólnej puli (zależnie od liczby graczy). Kiedy jakiś set zostanie skompletowany odkładamy go na bok – nie może być już on przedmiotem kradzieży i zdobędziemy za niego punkty na koniec gry.
Rozgrywka kończy się, kiedy zostanie dobrany ostatni zakryty kafel ze środka stołu i rozegrana zostanie ostatnia runda. Wówczas liczymy jedynie punkty z pełnych kolekcji skarbów i na tej podstawie ogłaszamy zwycięzcę.
Podsumowanie zacznę od wykonania. No cóż, mówiąc szczerze, mi się ono bardzo podoba, chociaż obiektywnie patrząc, możemy mieć do niego spore zastrzeżenia. Pudełko jest lekkie, kompaktowe (wielkości tego od Na sprzedaż) i klimatyczne (stylizowane na drewniany kufel ze skarbami). Kafle stanowiące niemal całość gry są czytelne, a kolory na nich wyraźnie się odróżniają, co jest istotne szczególnie przy słabym świetle pomieszczenia. Załączona instrukcja i pomoce graczy są zwięzłe i zrozumiałe.
Z drugiej jednak strony, gdyby porównać jakość wykonania pudełka do wspomnianego Na sprzedaż czy chociażby nieco mniejszego Hexxa, to Piraci niestety nie wytrzymują konkurencji. Tektura jest ze dwa razy cieńsza i o wiele bardziej podatna na uszkodzenia, dlatego też, jeżeli chcielibyśmy zapewnić grze długą żywotność, musimy na nią bardziej uważać. Również grafiki na kaflach są raczej minimalistyczne i daleko im do polotu budowli znanych z kart gry od 2Pionków. Mi Kapitan Sknera przypomina pod względem wizualnym i jakości wykończenia raczej gry znane z lat 90-tych niż nowoczesne planszówki, co akurat dla mnie nie jest wadą (ba, jest nawet zaletą), ale niektórym może się to nie spodobać.
Pod względem grywalności Kapitan Sknera jest – podobnie jak graficznie i jakościowo – nierówny. Bez wątpienia Doktor Knizia po raz kolejny udowodnił, że jest geniuszem, tworząc z oklepanego, zdawałoby się, patentu bardzo ciekawą mechanikę. Niby to prosta wymiana kafelków między graczami oraz losowe dociąganie ich w ciemno, ale ile przy tym zabawy, szacunków i kombinowania („jak ja ci zabiorę to, to ty mi to, a później zabierzesz to, może szczęśliwie dociągniesz i masz komplet. Może więc ja ci zabiorę to…” i tak dalej). Oczywiście do wygranej potrzebny jest też łut szczęścia, bez którego daleko nie zajdziesz, ale w sumie nikomu to nie przeszkadzało. Wręcz przeciwnie – wszystkim gra się podobała, a szczęśliwe dociągnięcie w ciemno kafla do kompletu było raczej kwitowane przez współgraczy okrzykiem „ooo, ten to ma zawsze szczęście” niż westchnieniem „ale głupia, losowa gra„.
Oczywiście w tych zaletach dla jednych kryć się mogą też wady dla innych. Gra jest losowa – trzeba to przyznać. Wygrana nieraz nie zależy od nas, a od uśmiechu fortuny. Sporo kombinowania też ma swoje wady, bo gra potrafi się przy pełnym składzie nieźle zamulić i czas oczekiwania na turę oraz czas rozgrywki – zważywszy na gabaryty pudełka – mogą nas bardzo niemiło zaskoczyć. Jest na te dwie rzeczy wszak jedna dobra rada – nie brać rozgrywki w Kapitana Sknerę nazbyt na serio, nie nastawiać się na wygraną za wszelką cenę (bo na niektóre rzeczy nie mamy tu jednak wpływu), a nastawić się przede wszystkim na dobrą zabawę, w której zwycięstwo będzie jedynie wisienką na torcie. I wtedy gra działa.
Właśnie tak robią to dzieci. One nie przeliczają wszystkiego, nie zamulają przy analizie każdego ruchu, ot biorą co cenniejsze świecidełka, nie myśląc o przyszłości (np. w zasadzie się nie zdarzyło, żeby któreś dziecko – a grałem z 5- i 7-latkami – pomyślało, że jeżeli komplet skarbów jest na stole u 3 różnych osób, to biorąc którąś z części zestawu od innego gracza jako pierwsi, praktycznie skazujemy się na przegraną w walce o ten set). Ale rozgrywka w żaden sposób na tym nie traci, a wręcz zyskuje – partie stają się szybsze, płynniejsze i bardziej emocjonujące.
Podsumowując, gdyby targetem gry mieli być dorośli i zaawansowani gracze, grę oceniłbym na 6/10 – jako lekki, choć niepozbawiony wad i trochę przydługi fillerek. Ponieważ tytuł zdecydowałem się jednak umieścić w cyklu Kup planszówkę na Dzień Dziecka, spodziewam się, że czytając ten artykuł oczekujecie odpowiedzi czy Kapitan Sknera będzie dobrym prezentem dla Waszych pociech. I powiem tak – jeżeli macie dzieci w granicach 6–12 lat i znajdą one dwóch, trzech partnerów w podobnym wieku do grania (tryb 2-osobowy jest nudny), to jak najbardziej tak – będzie to dobry lub nawet bardzo dobry prezent na Dzień Dziecka. I w takiej kategorii Kapitan Sknera dostaje ode mnie siedem i pół na dziesięć.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Dla dzieci naprawdę bardzo dobra pozycja. Nie jest złożona, wiec dla młodszych czy inaczej – początkujących, będzie to super pozycja. Dla kilku osób naprawdę super. Do tego fajnie wydana. I cena nie jest wysoka, co moim zdaniem jest też sporym plusem kapitana sknery
Co ciekawe w moim towarzystwie, gra znalazła też fanów wśród pary geeków lubujących się w Cywilizacji i Alchemikach. Może nie są oni targetem tytułu ale to wcale nie przeszkadzało im się dobrze bawić :)