Zainteresowani pamiętają zapewne mój poprzedni opis wrażeń ze spotkania z Master Setem. Konkretnie było to spotkanie z prototypem. Od kilku dni mam natomiast okazję ogrywać pachnący nie-prototyp. Czy wrażenia są inne?
Tak, są inne. Po pierwsze dlatego, że produkt finalny różni się od prototypu, który poznałam. Nie ma zatrważającej liczby kopii tych samych kart (z tego co pamiętam, zanosiło się np. na 6 Szkół!), praktycznie powtórki zdarzają się nie częściej niż w poprzedniej wersji. Wersja P miała ich koszmarnie dużo i odstraszyła mnie tym zupełnie.
Po drugie…
…wykonanie jest po prostu bajeczne. Karty, które już poprzednio stanowiły kolejno numerowane cuda świata, stały się jeszcze śliczniejsze (czego prototyp też nie zapowiadał). Co prawda oznaczenia naboi (substytut surowca uniwersalnego) i gwiazdki punktowe trochę nie pasują klimatem kreski, ale ujdzie. Zdecydowana większość kart pozostała ta sama, choć niektórym zmieniono nazwy (np. Generatory to teraz Kotłownia), część zmieniła ilustracje (dotyczy chyba głównie postaci), pojawiły się też karty nowe, które szczególnie upodobały sobie scenerię pustynną. I wyglądają odjazdowo! Jako grająca w egzemplarz preorderowy, mogę sobie także do woli macać wystylizowane drewienka, w tym ludki przypominające jak żywo postać z serii „Krzyk”. Myli trochę żeton naboi, który jest dżokerem do drewienek, a wygląda jak dżoker do żetonów kontaktu.
Plansze graczy upodobniono do tych z Osadników i w zasadzie wyszło chyba lepiej. Wyraźnie zaznaczona obronność, choć mniej wyraźnie zaznaczone akcje frakcji i brak konkretnego miejsca do ich odznaczania. Ale to drobiazg, zawsze można sobie samemu zorganizować rozdział zasobów na planszy tak, aby zużyte nie mieszały się z jeszcze niezużytymi.
Dobra, pitu pitu o wyglądzie zakończone. Co z rozgrywką? Hmm, no tu już trochę gorzej. Nie jestem obiektywna, bo poprzednia wersja wraz z wszystkimi dodatkami była moim świętym graalem, więc spazmatycznych okrzyków zachwytu nie usłyszycie, ale nie jest tak źle jak wyglądało to z prototypu. Dużo pomogły jednak utrzymane proporcje wśród kart, czyli fakt, że nie zdecydowano się na taśmowe dublowanie. Jednak wiele rzeczy uważam za gorsze w porównaniu do pierwowzoru. Oto zmiany:
– rozpasanie z umowami: tak jak w Osadnikach, umów można mieć tysiąc. Oczywiście, nie jest prosto je podpisywać, ale w toku gry mamy ich zdecydowanie więcej niż trzy. No i produkują od razu po zawiązaniu. W zamian nie ma umów z przeciwnikami, co też mi się nie podoba…
– rozpasanie z podbojami: tak jak w Osadnikach, karty łupimy z ręki i od razu dostajemy profity. Żadnych ograniczeń, jedynie dostępność czerwonych strzałek. Tu dla odmiany pozostawiono możliwość łupienia przeciwnika i czasem nam się zdarzało. Szczególnie, że wszystkiego produkuje się teraz więcej niż kiedyś, więc i strzałek żal nie spożytkować.
– rozpasanie z przebudowami: chyba znowu podobnie jak w Osadnikach, lokacje można bez przeszkód przebudowywać. Tzn. jedyną przeszkodą może być brak cegły. Każda przebudowa to teraz 1 punkt (zamiast 2), ale jeśli dobrze sobie zaplanować, można zrobić łańcuszek na kilka przebudów z rzędu (mnie się udało zrobić w ten sposób 5).
– wszystkie żetony kontaktu to jedynki: jest więc prościej przyłączać, plądrować, podpisywać umowy…
– gramy do 25 punktów z akcji: a po osiągnięciu tego pułapu, dolicza się jeszcze po 1 pkt. za każdą lokację. W jednej z rozgrywek kolega nie dostał długo żadnej sensownej karty punktującej, a budową lokacji nie był w stanie tego sobie zrekompensować. Więc nie do końca jest to chyba sprawiedliwe…
– bonusy za zbudowanie: podobnie jak w Osadnikach, część kart przynosi dodatkowe zasoby / punkty w momencie przyłączenia.
– otwarte produkcje są otwarte tylko raz na rundę, więc gdy jeden szczęśliwiec skorzysta, reszta oblizuje się ze smakiem. Duże znaczenie ma wtedy kolejność, ale nie było jakichś specjalnych bojów o dostęp.
– karty natychmiastowe są 2 na rundę, czyli tak jak w Zimie. Tylko, że w Zimie braliśmy je od razu – były cenne. Teraz potrafią zostać i się zdiscardować.
– brak zindywidualizowanych kart: pozostały chyba tylko karty działające na zasadzie analogii, brak perełek. Mam nadzieję, że dodatki je wprowadzą. Tak jak i liderów.
Podsumowując, Ignacy zagrał psychologicznie. Znacie ten podstęp? Ubrany w anegdotę może brzmieć tak: nastoletnia córka mówi do rodziców „Jestem w ciąży.” – „Cooo?!?!?!?!?” – „Żartowałam, nie przejdę do następnej klasy.” – „Uffff…..”. Portal w prototypie zaprezentował nam mało i do tego powtarzających się kart. To była chyba najgorsza rzecz, jaką można byłoby zrobić ze starym 51. Stanem. Na szczęście, w finalnym produkcie mamy mrowie różnorakich kart, czyli dziecka nie będzie ;) Jest lepiej. Ale tylko w stosunku do rozgrywki na Portalkonie.
Bo nie będzie też ciężkich decyzji, taktycznego „pas”, przyczajania się do rozwałki, walki o zasoby, stękania, potu i inwektyw mamrotanych pod nosem. W zamian będziemy hulać po łące i pić radioaktywne kakao. Jednym problemem będzie wymyślenie optymalnej kolejności spożytkowania naręcza dóbr, które ciągle mamy do dyspozycji. Symptomatyczną różnicą jest tempo rozwoju. W oryginale każda runda była trochę dłuższa od poprzedniej, silnik widocznie się rozpędzał. W Master Secie rundy potrafią być bez żadnej zewnętrznej logiki dłuższe lub krótsze. Jak dobrze akurat zaplanujemy sekwencję ruchów.
Na plus zatem jedynie grafiki i drewienka. Ilustracje podszlifowane, podkolorowane, ładnie rozplanowane, większe, a drewienka wygodniejsze. Reszta na minus. Łącznie z instrukcją, w której są koszmarne literówki (a jedna to i w nazwie na karcie). Na pewno rozgrywka szybsza, bardziej taktyczna. W naszym wypadku nie trwa już 4h, tylko w porywach do 1,5h (mówimy o 2 graczach). Tym samym 51. Stan przestał być mozolną epopeją, stał się wesołym blitzkriegem.
P.S. I guzik mnie obchodzi, że jakimś Włochom poprzednia wersja się nie podobała. Trzeba było zagrać ze mną – piałabym z zachwytu nad ograniczeniami!
Hmm no to mam zagwozdkę – tak jak Ty kocham oryginał (chlubnie trzymam na półce komplet z wszystkimi możliwymi kartami promo), lubię też Osadników – czy nowa edycją ma rację bytu przy posiadaniu tych 2 tytułów?
Nie wiem, powiem szczerze, bo ja Osadników zbytnio nie lubiłam. Może mi się tylko wydawać, że Master Set jest taką symbiozą tych dwóch tytułów, że albo będzie się grało w dwa oryginały, albo tylko w Master Seta :/
Tylko niech żadna zołza nie czepia się, że zołmowisko to zło. Zołmowisko to zoł!
Powiedzmy, że załapałam… ;p
Zagraliśmy wczoraj na 5 osób i z dodatkiem Trzy Miasta. Rozgrywka bardzo płynna, szybka, decyzje skromne, dylematów mało. Znaczący chyba jest fakt, że na 5 osób graliśmy szybciej niż w starą wersję na 2 osoby!
Sam dodatek natomiast bardzo fajny. Namiastka umów z przeciwnikami i opłacalne, choć drogie, plądrowanie.