Siedem 7 jest jedną z tych gier, w których zasady są znacznie łatwiejsze do pokazania niż do wytłumaczenia. Po lekturze kolejnych akapitów dotyczących reguł, niektórzy z Was mogą uznać Siódemkę za banalny, niewarty uwagi tytuł w stylu pasjansa. Nic bardziej mylnego. Siódemka to zdecydowanie wart uwagi, bardzo taktyczny i mocno interakcyjny tytuł z kategorii fillerków, przystrojony fajnymi grafikami i ładnie wykonany. No to skoro już wszystko z grubsza wiecie, to zapraszam do szczegółów.
Talia do gry w Siedem 7 zawiera 49 kart, po 7 kart w 7 kategoriach. Każda z kart, poza ilustracją, zawiera trzy informacje niezbędne nam podczas rozgrywki:
- numer karty od 1 do 7 – są to punkty, które mamy szansę zdobyć na zakończenie gry,
- kolor karty – te są nam przydatne głównie ze względu na możliwości, jakie nam daje kolor atu,
- nazwę karty i jej efekt – to jest w zasadzie główna informacja na karcie, która służyć nam będzie podczas prowadzonej rozgrywki.
Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy weźmie na rękę 3 karty, a jedną z kart wyłożymy na środek stołu, tworząc pierwszą z kolumn. Następnie karty będziemy układać w 7 kolumnach, po jednej kolumnie dla każdego rodzaju kart. W trakcie własnej tury gracz będzie musiał zagrać jedną kartę, wykonać jej efekt, a później dobrać do 3 kart na ręce. Na tym skończy się jego ruch i tura przechodzi do kolejnej osoby.
Efekty kart mogą być najróżniejsze – jedne pozwalają zabrać kartę przeciwnikowi i wyłożyć ją na stół (Grzechy główne), inne przejrzeć trzy kolejne karty z decku i ułożyć je według własnego uznania (Cuda świata), jeszcze inne zabrać ostatnią zagraną kartę z jednej kolumny (Morza), albo wykonać dodatkową akcję (Cnoty główne). Bardzo ważnymi kartami są Etapy życia oraz Kolory. Pierwsze mogą być zagrywane jako dżokery do którejś z kolumn lub powodować zmiany w punktacji, drugie ustanawiają niezwykle mocny kolor atu. Ostatni rodzaj kart (Fortuny), przy odrobinie szczęścia, pozwala zdobyć dodatkowe punkty na koniec gry.
Rozgrywka kończy się, kiedy do dowolnej kolumny dojdzie siódma karta. Wówczas podliczane są punkty. Sposób liczenia tych ostatnich jest dość ciekawy. Otóż punktują nam wówczas karty, które mamy na ręce w momencie zakończenia partii, o ile ich punktowanie nie zostało wyłączone przez zagrane Etapy życia (każda karta Etapów życia wyłożona w kolumnie wyklucza punktowanie najwyższego możliwego numeru karty – jedna karta Etapów życia oznacza, że nie punktują 7, dwie karty Etapów życia oznaczają, że nie punktują 7 i 6, i tak dalej). Dodatkowe punkty dochodzą nam jeszcze na skutek działania kart Fortuny oraz za kolor atu. Po podliczeniu wyników ogłaszamy zwycięzcę.
Czytałem, że niektórzy recenzenci narzekają na małe zróżnicowanie grafik. Ja akurat ilustracjom nie mam nic do zarzucenia. Są fajne, klimatyczne i, mimo że się powtarzają, wcale nie sprawiają wrażenia monotonnych. Wręcz przeciwnie, dobrze wpływają na funkcjonalność i nie powodują oczopląsu podczas rozgrywki. Wykonanie mógłbym natomiast określić trzema słowami – elegancja kosztem rozmiaru. Gra składa się zaledwie z 53 kart, które spokojnie mogłyby się zmieścić w pudełku mniejszym niż karcianki wydawane chociażby w serii G3. W Siedem 7 pudełko mamy jednak nawet odrobinę większe, a to za sprawą prześlicznie wykonanej wypraski. Siódemka pozostaje jednak w dalszym ciągu (na szczęście) w formacie kieszonkowym, dzięki czemu bez problemu będziemy mogli ją zabrać na wakacyjną wycieczkę.
Instrukcja – krótka i przystępna, z przykładami – łatwo i lekko wykłada reguły graczom. Niestety jednak to w niej kryje się największy mankament gry skutkujący w niektórych partiach zgrzytem uniemożliwiającym wręcz zakończenie rozgrywki zgodnie z zasadami. Otóż – według instrukcji – jedynym warunkiem zakończenia gry jest dołożenie do którejkolwiek kolumny siódmej karty. Co jednak się dzieje, kiedy talia się wyczerpie i nie mamy z czego dobierać? Jak wówczas podliczamy wyniki, skoro punktują jedynie karty posiadane na ręce? Jak łatwo policzyć w 4 osoby taki wariant jest wielce prawdopodobny – w talii jest 49 kart, z tego 12 znajduje się na rękach graczy. Zostaje więc 37 do wyłożenia na stole, a żeby była pewność, że gra się skończy, potrzebne są 43 karty. W wariancie dwuosobowym niby taka sytuacja nie może się zdarzyć, bo gracze posiadają na rękach 6 kart, więc reszta nawet w najgorszym wypadku powinna starczyć. Okazuje się, że wcale jednak nie, bo zapominamy o kartach wyciągniętych na skutek wykonania akcji Fortuny. Instrukcja jasno mówi, że odgadnięte karty gracze zatrzymują jako dodatkowe punkty, natomiast nietrafione odrzucają z gry, więc znowu może nam czegoś zabraknąć. Piszę to nie dlatego, żeby pochwalić się „Ha, znalazłem lukę”, tylko ponieważ jest to problem nie tylko teoretyczny. Mi taka sytuacja zdarzyła się w dwóch na osiem rozgrywek, czyli w 25 % przypadków. I to zarówno w wariancie 4-, jak i 2-osobowym. To bardzo dziwne, że podczas testów oraz w trakcie tworzenia instrukcji ten problem nie został wychwycony, gdyż pytanie o to, co w takie sytuacji zrobić, nasuwa się samo jeszcze na etapie czytania czy tłumaczenia instrukcji.
Żeby jednak nie było, że Was zniechęcam, to teraz trochę superlatywów. Bo gra jest całkiem fajna i trzeba przyznać, że w kategorii fillerków to naprawdę wyższa półka. Po pierwsze wspomniany błąd w instrukcji można łatwo samemu naprawić, wprowadzając dodatkową zasadę, że gra się kończy również w przypadku, kiedy któryś z graczy dobierze ostatnią kartę ze stosu. Po drugie, jak pisałem wyżej, gra świetnie wygląda, jest niewielka i wygodna w transporcie. No i po trzecie, rozgrywka przynosi sporo frajdy. Jest mocno taktyczna, planu na partię nie mamy szans sobie z góry ułożyć, bo sytuacja zbyt dynamicznie się zmienia, ale za to dobre i przemyślane decyzje ad hoc są tutaj jak najbardziej w cenie. Musimy nie tylko dobrze przemyśleć, jaką kartę wyłożyć i jak wykorzystać jej efekt, ale też, kiedy doprowadzić do zakończenia partii i co pozostawić wówczas sobie na ręce. Moce poszczególnych kart również są rozsądnie zbalansowane. Każda z nich w określonych sytuacja może okazać się bardzo przydatna i często aż szkoda, że nie możemy zagrać kilku z nich tworząc niezwykle mocne kombo.
Siedem 7 najlepiej sprawdza się w rozgrywce dwuosobowej, bo to właśnie w niej możemy najpełniej wykorzystać zdolności poszczególnych kart i pokusić się o stworzenie choćby krótkotrwałego planu działania (tak na 2–3 ruchy w przód). Interakcji jest dużo, a to za sprawą zdolności części kart, jak Grzechy główne, Cuda świata czy Etapy życia. Rozgrywka powinna się zamknąć 15–20 minutach, czyli w czasie idealnym dla fillerka. Mi się podoba, więc trudno mi by było jej nie polecić. Musicie tylko pamiętać o wprowadzeniu dodatkowego sposobu zakończenia partii.
Pingwin (7/10): Zgadzam się w pełni z Łukaszem, że Siedem 7 to udany filler. Dlaczego zatem daję tylko 7/10? Bo końcówka gry jest co prawda szalenie emocjonująca, a negatywna interakcja dość bolesna, ale początek trochę nijaki. To jest gra, w której (dosłownie) cytujemy Skippera: Nie można ot tak przesuwać planów zaplanowanych w planie. Od tego jest plan. No nie można. Nie można przesuwać czegoś, czego nie ma. Na początku bowiem nie ma żadnego planu, a przynajmniej ja go nie potrafię sobie stworzyć. Dopiero jak pojawi się trochę dobra na stole, pojawią się kolumny liczące 4-5 kart, zaczyna się de facto planowanie. I wtedy jest już lodzio-miodzio, panowie, lodzio-miodzio…
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.