O mój Zboże! – patrząc na to małe pudełeczko, myślisz sobie dwie rzeczy. Po pierwsze: o, jaka fajna nazwa! A po drugie: czyżby to była nowa gra Uwe Rosenberga? O ile pierwsza myśl jest zgodna z prawdą – nazwa rzeczywiście jest oryginalna i zapadająca w pamięć (lubię takie gry słowne), o tyle druga myśl to pomyłka. To nie jest gra Rosenbegra, ale Alexandra Pfistera. A pomyłka wynika z tego, że ilustratorem jest Klemens Franz, ten sam, który odpowiada za grafiki w Agricoli czy Ora et Labora. Nie da się zatem ukryć, że O mój Zboże! nawiązuje do żywieniówek Uwego tak graficznie, jak i tematycznie. Czy ta mała karcianka może przypaść do gustu miłośniczce gier Rosenberga?
O mój Zboże! to małe, kompaktowe pudełeczko, niewiele większe od standardowych karcianek, np. z G3. O dziwo, gra pomimo swych małych rozmiarów jest całkiem „duża”. Nie jest to prosty i szybki fillerek. Zasady są troszkę złożone i pierwsza partia z pewnością służy poznaniu mechaniki. Czas gry to około 30 minut i właściwie można powiedzieć, że to takie małe, karciane euro. Polską wersję wydała Lacerta, czyli to samo wydawnictwo, które jest odpowiedzialne za całą serię gier Uwe Rosenberga. Jak już wspomniałam we wstępie, graficznie O mój Zboże! jest bardzo podobne do żywieniówek, najbardziej przypomina mi chyba grę Ora et Labora. Tematyka też jest zbliżona – wcielamy się w średniowiecznych rzemieślników, którzy wytwarzają różne towary i chcą jak najlepiej rozbudować swoje gospodarstwo oraz zarobić jak najwięcej pieniędzy. Wszystko wskazuje na to, że będzie to taki karciany Uwe… jednak nie do końca tak jest. Ale po kolei.
Zasady
Zaczniemy od przybliżenia zasad. Gra składa się tylko i wyłącznie z kart. Na początku każdy z graczy dostanie pierwszy, startowy budynek – Wypalarnię węgla oraz jednego robotnika. Pozostałe karty to asystenci, których będziemy mogli zatrudniać w trakcie gry oraz, co najważniejsze, budynki. Jest ich sporo, bo aż 94 i pełnią one różnoraką funkcję. Znajdziemy na nich kilka informacji. Po pierwsze koszt postawienia budynku, ilość punktów na koniec gry, a także dwie możliwe akcje na tych kartach. Ukazane są one na dole karty. W każdym budynku możemy produkować jakieś dobra, dostarczając odpowiednich surowców. Jeżeli budynek produkował, to może również przetwarzać – wykorzystujemy do tego łańcuch produkcji pokazany po prawej stronie. Surowce lub dobra wyprodukowane w innych budynkach możemy przetworzyć na bardziej wartościowe towary. Brzmi to nieco skomplikowanie, ale w rzeczywistości jest dość proste, gdy już zapoznamy się z grą.
Ponadto każda karta może posłużyć również za surowiec oraz jako wyprodukowane dobro. Przejdźmy jednak do krótkiego opisu rundy. Wtedy wszystko powinno stać się jasne.
Każdy z graczy zaczyna z Wypalarnią węgla oraz jednym robotnikiem. Następnie wszyscy otrzymują po 5 kart – to nasza startowa ręka. Każda runda składa się z 4 tur. Wyglądają one następująco:
- Dobieranie – gracze dobierają dwie karty ze stosu na rękę. Przed dobraniem zawsze można wyrzucić wszystkie karty z ręki na stos kart odrzuconych i dobrać tyle samo nowych. Jest to sposób na to, aby starać się zdobyć jak najlepsze karty – takie, które najefektywniej będziemy mogli wykorzystać.
- Świt – podczas tej tury otwieramy targ. Wykładamy ze stosu do dobierania karty w rzędzie. do momentu aż na stole będą dwie karty z symbolem słońca. Znajduje się ono na niektórych kartach obok ikony surowca. Na targu liczą się tylko surowce, natomiast budynki nie mają znaczenia. Te surowce są dostępne dla wszystkich graczy – każdy może z nich skorzystać, aby wyprodukować towary w swoim budynku. Po otwarciu targu gracze decydują, do którego swojego budynku wyślą robotnika. (Na początku oczywiście mamy tylko jeden). Robotnik może pracować sumiennie albo leniwie. Jeśli pracuje sumiennie, będziemy musieli dostarczyć wszystkich potrzebnych do produkcji surowców i otrzymamy wówczas dwa dobra. Jeśli leniwie – możemy dostarczyć o jeden surowiec mniej (jedną sztukę, nie jeden rodzaj) i wówczas wyprodukujemy tylko jeden towar. Każdy budynek zawsze wymaga dwóch rodzajów surowców w różnej ilości (np. dwa drewna i dwa kamienie, albo jedno zboże i cztery cegły, itd.). Wyjątkiem są czarne budynki, które nie produkują, ale na stałe dostarczają nam jakiś surowiec lub pozwalają dobierać więcej kart. Podczas tej fazy wybieramy również z naszej ręki budynek, który chcemy zbudowania. Na razie kładziemy go przed sobą zakryty – budować będziemy później.
- Zmierzch – w tej fazie znów dokładamy karty na targ, dokładnie w taki sam sposób, jak wcześniej. A więc wykładamy karty ze stosu do momentu, gdy w rzędzie pojawią się znowu dwa symbole słońca. Targ zostaje zamknięty. Z obecnych na nim surowców wszyscy gracze będą mogli skorzystać w następnej fazie, czyli…
- Produkcja i budowa – teraz budynki, do których wysłaliśmy robotnika, mogą wyprodukować towary. Produkcja jest udana, jeżeli jesteśmy w stanie dostarczyć wszystkich surowców (lub jednego mniej, jeśli nasz robotnik pracuje leniwie). Surowce przede wszystkim zapewnia nam targ. Każdy może z nich skorzystać niejako „wirtualnie”. To znaczy, że jeżeli potrzebuję dwa drewna i dwie gliny, i te surowce są obecne na targu, to po prostu z nich korzystam i produkuję towar. Nie zabieram kart z targu – każdy kolejny gracz również może skorzystać z tych samych surowców. Jednak, jeżeli na targu nie ma surowców, których potrzebuję, mogę odrzucić je z ręki. Odkładam kartę z danym surowcem na stos kart odrzuconych. Wyprodukowane dobra to po prostu karty ze stosu położone rewersem ku górze na karcie budynku. Każdy towar ma swoją wartość w złocie, np. węgiel wart jest 1, tkaniny 3, beczki 5, a naczynia gliniane 8 itd. Jeżeli w jakimś budynku wyprodukowałam jakieś dobra, mogę skorzystać z łańcucha produkcji. A zatem mogę przetworzyć dowolną ilość surowców, które mam na ręce (nie mogę teraz korzystać z targu) na dany towar, np. przy pomocy Wypalarni węgla zamieniam drewno na węgiel. Niektóre karty potrzebują innych dóbr do przetworzenia, np. w Warsztacie bednarskim przetwarzam wyprodukowane w innym budynku deski na beczki (po prostu przekładam dowolną ilość kart dóbr z jednego budynku na drugi). Może być też taka sytuacja, że aby przetworzyć, muszę użyć zarówno surowców z ręki, jak i wyprodukowanych dóbr, np. w Cegielni przetwarzam węgiel (towar) i glinę (surowiec) na cegły. Korzystanie z łańcucha produkcji jest zazwyczaj bardzo opłacalne, bo np. deski warte są tylko 2 złota, ale beczki już 5.
Kiedy skończę produkować i przetwarzać, mogę wybudować budynek, przygotowany we wcześniejszej fazie. Odwracam kartę, dokładam do rzędu swoich budynków i płacę jego koszt. Budynek opłacam towarami z innych budynków, tak aby uzyskać potrzebny koszt. Np. aby wybudować Tartak (warty 4 złota), odrzucam 4 karty z Wypalarni węgla – węgiel ma wartość 1.
Raz w swojej turze, zamiast budować budynek, mogę zatrudnić asystenta. Aby to zrobić, muszę opłacić jego koszt oraz spełnić podany na jego karcie warunek (np. muszę mieć wybudowane dwa zielone budynki). Asystent może pracować w wybranym budynku, tak jak robotnik, z pewnymi zmianami. Używając asystenta, zawsze musimy dostarczyć wszystkich surowców (nie pracuje leniwie) i zawsze wyprodukujemy tylko jedno dobro. Oczywiście po produkcji wciąż możemy skorzystać z łańcucha i przetwarzać. Aby przenieść asystenta do innego budynku, musimy zapłacić dwa złote (czyli de facto odrzucić towary o tej wartości). Nie możemy mieć więcej niż dwóch asystentów.
Uff, jak widać, opisanie zasad do tej gry nie jest takie łatwe i troszkę zajmuje, choć właściwie po pierwszej partii stają się one już jasne i oczywiste. Pozostaje jeszcze wyjaśnienie zasad punktacji. Gra kończy się w momencie, gdy ktoś wybuduje ósmy budynek. Wówczas dogrywamy rundę i rozgrywamy jeszcze jedną całą rundę, a po niej następuje punktowanie. Co ważne, w tej ostatniej rundzie korzystamy z łańcucha produkcji wszystkich budynków (bez względu na to, czy był tam teraz robotnik, czy nie). Podliczamy punkty zwycięstwa z wystawionych budynków, z zatrudnionych asystentów oraz z wartości towarów – każde 5 złota to jeden punkt. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.
Wrażenia
Przejdźmy w końcu do opisu wrażeń z rozgrywki. Zacznę od plusów. Przede wszystkim, jak widać, gra jest dość złożona jak na małą karciankę. Rzeczywiście, to bardziej sprytne, karciane euro niż filler. Bardzo podoba mi się taka swoista ergonomia tej gry, czyli każda karta to zarówno budynek, jak i surowce, jak i wyprodukowane towary, jak i pieniądze. A ponadto każdego budynku (poza czarnymi) używamy dwojako – do produkcji i do przetwarzania. Minimum materiałów, a cała masa możliwości. To naprawdę fajne i trzeba przyznać, że działa dobrze i sprawnie. Gra jest bardzo dobrze zbalansowana, tzn. tańsze budynki produkują tańsze dobra, wymagają mniej surowców i dają mniej punktów na koniec. Natomiast drogie budynki produkują naprawdę bardzo wartościowe towary, ale potrzebują też większej ilości surowców, trudniej skorzystać z łańcucha produkcji, ale za to dadzą nam sporo punktów na koniec. Na razie wszystko brzmi fantastycznie – ot, porządne, kieszonkowe euro w stylu Uwe Rosenberga. Nie jest jednak tak kolorowo, bowiem dla mnie gra ma kilka poważnych minusów.
Przede wszystkim mnie strasznie drażni losowość. Ja bardzo lubię i cenię gry Rosenberga. A cenię je głównie za to, że wszystko zależy w nich od moich decyzji. Nie ma w nich losowości prawie wcale. I teoretycznie wiem, że O mój Zboże! to przecież nie jest gra tego autora, więc może niepotrzebnie ją porównuję… ale jednak na tyle mocno do niego nawiązuje, że spodziewałam się właśnie takiego kieszonkowego Rosenberga. Dlatego mocno się rozczarowałam. Mam wrażenie, że w O mój Zboże! rządzi los. Co prawda jest miejsce na kombinowanie – jak najlepiej wykorzystać karty, które mam. Niby jest możliwość odrzucenia kart z ręki i dobrania nowych, ale mimo wszystko. To, że nie wiem, co mi dojdzie na rękę, nie wiem, co pojawi się na targu, sprawia, że mam poczucie braku kontroli. Ciągle muszę liczyć na szczęście. Oczywiście, nieraz się zdarza, że gra idzie ładnie i jeśli na targu nie ma tego, co chcę, to mam to na ręce, ale zdarzało mi się też, że przez trzy rundy niczego nie wyprodukowałam, bo nie było potrzebnych surowców. A jeśli nie wyprodukowałam, to i nie wybudowałam nowych budynków, bo nie miałam za co. A jeśli innym graczom w tym czasie szło lepiej, to w połowie gry już wiedziałam, że przegram i nie nadrobię tych trzech straconych rund. Nie lubię takiej sytuacji w grach. Trzeba również pamiętać, żeby nie stawiać tylko budynków potrzebujących tych samych surowców, bo możemy zapędzić się w kozi róg, gdy ten surowiec nie wyjdzie na targu i nie mamy go na ręce. Najlepiej, żeby mieć różne budynki z różnym zapotrzebowaniem, wtedy jest większa szansa, że jednak w którymś z nich produkcja się uda.
Poza tym, grając w O mój Zboże!, odczuwam taką potrzebę, żeby jak najlepiej rozbudować sobie silniczek. To znaczy budować takie budynki, które będą tworzyć kombo. W jednym wyprodukuję, w drugim przetworzę. Chciałabym, żeby te budynki na siebie wpływały. Niestety, nie zawsze się da tak zrobić, bo często zwyczajnie nie mogę trafić na to, co byłoby mi potrzebne. A czekanie na jakieś fajne budynki, które stworzą kombo, nie jest najlepszym pomysłem, gdy inni gracze szybko budują. Może się okazać, że oni mają już po siedem i zaraz gra się skończy, a ja mam ledwie cztery, bo czekam na coś sensownego. Mam wrażenie, że raczej chodzi o to, żeby szybko budować. Nie ważne, czy coś mi pasuje, czy nie. Wyprodukować, zarobić i zbudować. I znowu. Wyprodukować, zarobić i zbudować. Może przy okazji uda mi się postawić jakieś dwa budynki, które na siebie fajnie będą wpływać, ale poza tym buduję cokolwiek, byle dawało sporo punktów. Może i to jest jakaś taktyka… ale ja nie chcę tak grać! Mnie to wkurza, że widzę, że te karty mają potencjał na to, żeby stworzyć z nich genialne kombo… ale nie mogę tego zrobić, bo los chce inaczej. Brrr, irytujące. Gra w O mój Zboże! przypomina mi nieco MiniCywilizację Łukasza Woźniaka – mamy w nich podobną zasadę wykorzystywania kart na kilka sposobów. I w obu grach bardzo przeszkadza mi wrażenie, że rządzi nimi chaos, nad którym nie mam kontroli, a chciałabym mieć…
Nie potrafię też do końca docenić asystentów. Aby z nich skorzystać, muszę spełnić podany warunek, czyli mieć odpowiednią ilość kart w danym kolorze. I o ile wybudowanie dwóch zielonych czy dwóch żółtych kart jest możliwe dość szybko, to np. zgromadzenie pięciu kart w różnych kolorach czy czterech w jednym trochę zajmie. Trzeba by było budować te karty specjalnie pod asystentów, a to też nie zawsze się udaje. Zdarzały mi się takie partie, że nikt nie zatrudnił asystenta, bo nie pojawili się ci tańsi, a zanim ktoś uzbierał na droższych, to już gra się kończyła i nie było sensu go zatrudniać… Trochę to słabe.
Jeszcze kilka słów o skalowalności i interakcji. Generalnie gra się całkiem dobrze w każdym składzie, a więc zarówno w dwie, trzy, jak i cztery osoby. W trzy i cztery trochę denerwuje mnie to, że stos dobierania bardzo szybko się kończy (zwłaszcza, gdy gracze często odrzucają rękę i dobierają nowe karty) i ciągle trzeba przetasowywać odrzucone. Trochę to męczące i nurzące takie ciągłe miąchanie tych kart. A co do interakcji, to jest w sumie żadna. Gra jest pasjansowa – każdy sobie rzepkę skrobie. Raczej nie mamy żadnego wpływu na innych graczy. W rzadkich sytuacjach zdarzy się podebrać komuś asystenta. A zatem stanowczo nie jest to gra dla tych, którzy lubią bogatą interakcję.
Rozpisałam się ogromnie, ale czas wreszcie na podsumowanie. Ogólnie rzecz biorąc, O mój Zboże! to nie jest zła gra. Ma dość ciekawy mechanizm, jest kompaktowa, a mimo to dość złożona. Euro w wersji mini. Mi natomiast nie do końca przypadła do gustu. Być może ja miałam co do niej zbyt duże wymagania i rzeczywiście liczyłam na kieszonkowego Rosenbrega, czyli dużo strategii i decyzji, natomiast mało losowości. I tu niestety się rozczarowałam, bo to nie taka gra. Mam nieodparte wrażenie, że O mój Zboże! udaje coś, czym nie jest, ale to może przez moje zbyt wygórowane oczekiwania. Ja w ogóle nie jestem wielką fanką gier karcianych, wolę jednak typowo planszowe, więc może tu jest pies pogrzebany. Jestem przekonana, że ta gra ma prawo się podobać i pewnie spodoba się wielu. Po prostu musicie lubić tę charakterystyczną dla karcianek losowość i gry pasjansowe bez interakcji. Wtedy to może być dla Was całkiem dobry tytuł, bo działa naprawdę sprawnie, jeśli nie doszukujemy się w niej rzeczy, których w niej nie ma. Ja chyba jednak nie potrafię się do niej przekonać. A więc tym, którzy, tak jak ja, liczyli na kieszonkowego Rosenberga, polecam raczej tzw. Małą Agricolę, czyli grę Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec. A tym, którzy nie mają takich wymagań, mówię: stanowczo spróbujcie!
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
W moim odczuciu kluczowe jest budowanie. Nie ważne co i jak, byle budować. Budynki mają zbyt mało zróżnicowaną ilość punktów zwycięstwa aby myśleć o najdroższych. A długi łańcuch produkcji ma szansę odpalić się dopiero w ostatniej rundzie. Acz i tak uważam, że to świetna gra i osobiście dałbym znacznie wyższą ocenę. Liczę, że w dodatku (został zapowiedziany) pojawią się karty, które po wybudowaniu nie robią nic, ale dają więcej punktów zwycięstwa.
Rzeczywiście, muszę przyznać, że na mojej ocenie bardzo zaważyły oczekiwania – gra jest czymś innym niż się spodziewałam. I zgodzę się – dla osób lubiących karcianki, którzy nie oczekują kieszonkowego Rosenberga, gra może wydać się dużo lepsza. Jednak ja nie potrafię się pozbyć nieprzyjemnego wrażenia, że grą rządzi chaos. Ja chciałabym tworzyć łańcuchy produkcji, a nie tylko jak najszybciej budować. Widzę, że te budynki mają ogromny potencjał, którego nie mogę wykorzystać, bo los chce inaczej… I chyba rzeczywiście najlepszą taktyką jest po prostu budowanie – nie ważne co, byle budować. Choć ja akurat starałam się zawsze zarobić i stawiać te lepiej punktowane budynki. Ale tak, przyznaję. Zdarzało mi się przegrywać z kimś, kto budował byle co, ale szybko.