Na przełomie maja i czerwca miałem okazję pograć kilka razy w nową wersję Mare Nostrum. Nie dane mi było poznać tej gry wcześniej, stąd bez uprzedzeń zasiadłem do zapoznawczej partii. Dopiero później dowiedziałem się, że jednym z zadawnionych problemów miała być nazbyt długa rozgrywka. Nic takiego nie stwierdziłem. Gra toczy się wartko, a emocji jest tyle, że nie czuć upływającego czasu.
Gra jest raczej lekko związana z ogólnym pojęciem eurogry. Nie ma liczenia punktów. Co zresztą jeden z moich Skarbów celnie podsumował (po którejś z rzędu partii na żądanie!) – „Tu nie muszę liczyć żadnych punktów. Wygrywam albo przegrywam.” Jest za to sporo okazji do przebiegłej dyplomacji, knucia, szczucia i mylenia tropów. Skoro nie ma punktów, to jak się wygrywa? Ano na kilka sposobów. To dzięki temu gra jest tak niezwykle atrakcyjna. Dość rzec, że zostałem (bez większego oporu ;) ) zmuszony przez moje Skarby do 4 partii Mare Nostrum dzień po dniu! Każda z możliwych dróg wydaje się być w zasięgu, a elastyczne reagowanie na sytuację na planszy i nad planszą pozwala dość szybko zmieniać swoje priorytety.
Możemy wygrać budując Piramidy. To wielkie przedsięwzięcie wymagające aż 12 zasobów (monet czy różnych towarów). Dla mnie kojarzy się to z ukrytym smokiem. Gracz ciuła te zasoby (magazynowanie jest dość ograniczone), szykuje potężną machinę ekonomiczną, aby wreszcie nagle ryknąć – Wygrałem! Piękna sprawa.
Można opanować cztery stolice lub miasta legendarne. To droga przyczajonego tygrysa! Rozbudowa legionów i triremów, szybkie, agresywne rajdy na dość ciasnej mapie i robi się emocjonująco. Należy jednak pamiętać, że zdobycze należy utrzymać do końca fazy walki, co czasem nie jest oczywiste.
Dwie inne drogi to w pewnym sensie pośrednie warianty powyższych. Dominacja na torach rozwoju, gdy jesteśmy w każdej dziedzinie rozwinięci lepiej od innych. Trudna, bo widać zagrożenia dla reszty graczy, którzy mogą szczerze współpracować dla zahamowania lidera. Ostatni rodzaj zwycięstwa, to pozyskanie piątego bohatera, cudu świata antycznego. Z tych samych powodów – widać co już kto ma – łatwiej przeciwdziałać. Jednak mimo wysokich kosztów czasem łatwiejsze niż budowa Piramid.
Bardzo podoba mi się mechanizm zarządzania fazami. Lider danej dziedziny (handel, budowa, wojna) wyznacza możliwości albo kolejność działania. To kapitalna okazja do manipulacji, tworzenia chwilowych sojuszy, analizy sytuacji na planszy. Zasady rządzące rozgrywką są na tyle proste, że nie hamują jej tempa, a dynamika rozwoju imperiów (czy to wewnętrzna, gdy rozbudowujemy nasze prowincje, czy to zewnętrzna, gdy podbijamy nowe tereny) powoduje utrzymywanie adrenaliny na wysokim poziomie.
I tu pora na pora, czyli rozgotowane warzywo. Aspekt gry, który może zniechęcić do niej typowych eurograczy. Otóż wobec ograniczonych możliwości magazynowania zasobów (tylko dwie monety, a dzięki jednemu z cudów także zasoby) gracz, który przegra wojnę zaczyna się dusić (na początek). Utrata jednostek ogranicza okazję do kontry. Podbite lub splądrowane miasta czy karawany nie dają okazji do szybkiej odbudowy. I zaczyna się dobijanie leżącego albo zostawienie takiego warzywka bez większych okazji do powrotu do gry. Jest to często nowe uczucie dla eurograczy – bezsilność. Jednak w Mare Nostrum stanowi to zwykle punkt zwrotny rozgrywki i w 2-3 kolejnych etapach gra kończy się, dając stosunkowo niewiele czasu na frustrację warzywną.
Mimo zaistnienia tego efektu Mare Nostrum wracało na stół błyskawicznie, bo gra się płynnie, szybko i tak blisko jest nasze zwycięstwo w kolejnej partii.
Warto podkreślić, że każde z imperiów ma swoje charakterystyczne możliwości. Takoż przywódca ma pewne specjalne cechy dodające naszemu graniu istotnej specyfiki. Już zmiana barw powoduje, że gra się w nową (niemalże) grę. Do tego analiza możliwości oferowanych przez nabywanych bohaterów czy cuda daje okazję do odkrywania cennych kombinacji wzmacniających nasz styl grania.
Podsumowując, Mare Nostrum jest oryginalną grą (chociaż fani Cyklad mogą uznać ją za prostszego antenata) oferującą bardzo emocjonującą rozgrywkę w stylu wszystko albo nic. Manipulując przeciwnikami (jam słaby, jego atakujmy!) można pokazać swoją siłę jako ów tygrys czy potęgę smoka. Jednak trzeba pamiętać, że bycie rozgotowanym warzywem to jeden z często realizowanych scenariuszy dla graczy przegrywających. Gra się szybciej niż się to odczuwa, a napięcie rośnie z każdą fazą dając naprawdę sporo satysfakcji. Polecam! Teraz pozostaje czekać, aż gra będzie dostępna w normalnej dystrybucji.
Czyli jak mam Cyklady z dodatkami, to warto zainwestować i w tę pozycję?
Trudno mi to jednoznacznie rozstrzygnąć.
Cyklady są nowsze, bardziej rozbudowane. A mimo to nie zdobył mojego serca tak jak MN:I.
Zachęcam do zagrania i odnalezienia pro i contra wobec własnego gustu.
Na pewno problemem w MN:I jest powrót 'pojechanego’ warzywa do gry. To może być trudne doświadczenie dla eurogracza. A z drugiej strony płynność rozgrywki i możliwość kombinowania własnych cech frakcji z dostępnymi ścieżkami zwycięstwa dają sporo satysfakcji.