Znacie Grę o Tron? Książkę? Film? Nawet jeśli nie oglądaliście, to na pewno termin nie jest wam obcy. Mnie też nie. Zobaczyłam tytuł, popatrzyłam na okładkę… i skojarzyło mi się. Pomyślałam – o, będziemy grać o tron ;). No to was rozczaruję. Gra nie ma z owym serialem/książką/grą nic wspólnego. Ale może jednak nie rozczaruję? Może jednak nie jesteście fanami GoT? Tak czy owak, warto się przyjrzeć tej niewielkiej karciance.
Zasady w pigułce
Swoją mechaniką W cieniu tronu nawiązuje do dwóch innych gier. Z Port Royal czerpie odkrywanie kolejnych kart z talii aż do momentu, gdy gracz sam zdecyduje się spasować (ewentualnie wyciągnie piątą, ostatnią kartę). Z Koryŏ zaś układanie przed sobą dobranych kart w kolumnach i korzystanie z ich efektów, w przypadku gdy jesteśmy posiadaczami najliczniejszej kolumny (tutaj, w przeciwieństwie do Koryŏ, remisy są akceptowane).
W swojej turze gracz odkrywa karty z talii. Jeśli wartość właśnie pociągniętej karty jest niższa lub równa poprzedniej, to nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku gracz musi odrzucić wszystkie odkryte karty (podobnie jak w Porcie Royal, gdy nie może odeprzeć drugiego takiego samego statku) i jest to koniec jego tury. Na pierwszy rzut oka wygląda na czystą probabilistykę. Wysoka wartość – duża szansa, że się uda. Niska wartość – lepiej spasować, bo szanse niewielkie na kontynuację dobrej passy. Ale to tylko rzut oka, bowiem w tym miejscu dochodzą do głosu karty, które mamy wyłożone przed sobą. O ile są aktywne (tzn. jesteśmy posiadaczami większości danego typu kart), pozwalają wirtualnie obniżyć wartość ostatniej wyciągniętej karty lub podejrzeć kolejną kartę zanim się ją pociągnie (z każdego efektu można skorzystać tylko raz na turę).
W grze występuje dziewięć postaci/efektów:
- Generał – możesz zmniejszyć wartość nominalną ostatniej odsłoniętej karty znajdującej się na stole o 3.
- Prorok – możesz podejrzeć wierzchnią kartę w talii przed jej odsłonięciem.
- Błazen – możesz zwiększyć lub zmniejszyć wartość minimalną ostatniej odsłoniętej karty o 1.
- Skrytobójca – możesz zmniejszyć wartość minimalną ostatniej odsłoniętej karty o 2.
- Sędzia – możesz użyć jednej nieaktywnej mocy ofensywnej (są to karty z numerkami od 1 do 4, czyli te wymienione powyżej). Inaczej mówiąc, jest to karta, która pozwala skorzystać z danego efektu dwukrotnie w turze gracza albo skorzystać z efektu nieaktywnego z powodu posiadania mniejszej liczby kart niż przeciwnik.
- Minstrel – ta i następna to postać w pewnym sensie obronna – kiedy przeciwnik chce ci zabrać kartę (jedna z ważniejszych akcji w tej grze, o której za chwilę napiszę), może Ci zabrać jedynie Minstrela (o ile jest on aktywny, tzn. jesteś posiadaczem największej – lub remisującej z największą – liczby Minstreli).
- Alchemik – kiedy przeciwnik chce zniszczyć (odrzucić) należącą do ciebie kartę, może ci zniszczyć jedynie Alchemika (o ile jest on aktywny).
- Królowa – te dwie ostatnie moce są ograniczające i działają zawsze, niezależnie od tego, ile ich masz w kolumnie. W przypadku Królowej nie możesz eliminować kart należących do przeciwników, dopóki liczba odsłoniętych kart (odkrywanych przez ciebie z talii) nie będzie większa niż liczba kart Królowej znajdujących się przed tobą.
- Król – nie możesz zabrać przeciwnikowi karty, dopóki liczba odsłoniętych przez ciebie kart nie będzie równa lub większa niż liczba kart Króla znajdujących się w twoim posiadaniu.
Pozostaje jeszcze wyjaśnić, na czym polega zabieranie (wymiana) kart oraz co pozwala odrzucać (niszczyć) karty przeciwnika.
Gdy ostania pociągnięta karta ma tę samą wartość co poprzednia (lub została do takiej wartości obniżona/podwyższona za pomocą efektów z kart), aktywny gracz może zniszczyć dowolną kartę wybranemu graczowi. I tu przydaje się Alchemik, który poniekąd chroni nasz zestaw kart.
Gdy gracz aktywny zakończy dociąg kart z talii, podejmuje decyzję (bez względu na to, ile dociągnął kart), czy chce je wymienić z innym graczem. Jeśli tak, przekazuje wszystkie karty wybranej osobie (ona wybiera i zatrzymuje z nich tylko jedną), a sam zabiera jej dowolnie wybraną kartę. O ile w skład kolekcji nie wchodzi aktywny Minstrel.
Celem gry jest uzbieranie jak największej liczby punktów z kolumn ułożonych przed sobą, przy czym liczą się tylko te kolumny, w których mamy co najmniej dwie karty (kolumna to kolekcja kart tego samego typu) i przynoszą tyle punktów, ile wart jest typ danej karty (np. kolumna złożona z 2 Minstreli będzie warta tyle samo co kolumna złożona z 5 Minstreli, czyli 6 pkt.).
I byłoby to banalne, gdyby nie ograniczenia…
Wrażenia
Ograniczenie jest dość proste: każdy gracz może mieć przed sobą jedynie 5 kolumn (czyli tylko pięć różnych typów kart), a w każdej kolumnie co najwyżej 5 kart. Ponieważ najlepsze efekty mają karty o najniższej wartości, a karty o najwyższych wartościach wręcz utrudniają rozgrywkę, to właśnie w tym tkwi urok tej gry. Metoda stara jak świat. Albo dużo możesz, ale mało punktujesz, albo masz dużo punktów, ale możliwości masz co najwyżej skąpe. Musisz podjąć decyzję, kiedy przerzucić się z rozwoju w punktację. To raz.
Drugi ciekawy trick w tej grze to wymiana kart. Oczywiście fajnie jest, kiedy pociągniesz dużo kart i je wszystkie zabierzesz do siebie. To się nazywa łut szczęścia. Ale równie dobrze możesz pociągnąć jedną kartę, której wcale nie potrzebujesz i z uśmiechem na ustach wręczyć ją przeciwnikowi, zabierając mu coś niezmiernie ciekawego. To dwa.
Raz i dwa to trzy – jak to powiedziała dr Tekla w Seksmisji – ja po prostu kojarzę fakty. Z tych dwóch aspektów można wyciągnąć całkiem sprawnie działającą strategię. Nie zrozumcie mnie źle – to nie jest gra stricte strategiczna – to jest bardzo losowa gra. Jeśli komuś będzie szła karta, to z minimum ryzykanckiego zacięcia ogra wszystkich w tri-miga. Jeśli ktoś będzie miał pecha, to trudno, ma pecha i już. Ale gdzieś po środku jest miejsce na kombinowanie i morze, a nawet ocean negatywnej interakcji. Jeśli lubisz pastwić się nad współgraczami, jeśli nie przeszkadza Ci to, że ktoś będzie się pastwił nad Tobą i zniszczy Ci misternie utkany plan – to jest to gra dla Ciebie. Jeśli wolisz sobie rzepkę skrobać – nawet nie próbuj w nią grać.
Bo w tę grę da się grać zachowawczo i uprzejmie, nie czyniąc nikomu szkody, ale wtedy jest to układanka, pasjans, nudne wyciąganie kart i liczenie na los. Żeby mieć z tego fun, to trzeba grać ostro i tylko taka gra ma tu sens. Nie lubisz być psem ogrodnika? Nie lubisz czworonogów, co same nie zjedzą i innemu też nie dadzą? To daj sobie spokój, idź i zagraj w Carcassonne albo jakąś koopkę ;). Mnie się W cieniu tronu podoba. Ale ja lubię grać ostro. Przynajmniej od czasu do czasu ;).
Żeby nie było zbyt wiele tych zachwytów, to powiem, co mi nie pasuje. Trochę psuje mi frajdę ciągłe sprawdzanie, które postaci mam aktywne i potrzeba zaznaczania nieaktywnych efektów kartą położoną w poprzek. To nie jest jakiś duży zarzut – po prostu mam wrażenie lekkiego chaosu, w którym można coś przeoczyć – choć im dłużej gram, tym bardziej daję radę to jednak ogarnąć. I to w zasadzie wszystko, bo nawet spodobało mi się takie, a nie inne liczenie punktów. Początkowo żałowałam, że punktacja nie jest bardziej zbliżona do tej z Koryŏ, że nie mnożymy wartości kart przez ich liczbę. Że nie ma znaczenia, czy dana kolumna jest aktywna, czy nie. Dążymy więc do tego, żeby na koniec gry mieć na stole Królów, Królowe, Minstreli, Alchemików oraz Sędziów. To najwyższa możliwa kombinacja. Wydaje się to proste i można by oczekiwać, że remisy będą na porządku dziennym. A jednak nie jest tak łatwo uzbierać owego strita (mnie się ani razu nie udało), więc koniec końców przekonałam się, że ma to swój urok i sens.
Jak wspomniałam, sytuacja zmienia się dynamicznie. W przerwach pomiędzy swoimi turami bynajmniej nie idziemy do kuchni na herbatkę. Z zapartym tchem śledzimy, co rozbuduje nasz przeciwnik, czy nasze jedynki nadal będą aktywne? A może zabierze nam sędziego? Jakie karty dostaniemy w zamian i czy da się z nich wybrać cokolwiek sensownego?
Podsumowanie
Ja musiałam się z tą grą „oswoić”. Pierwszym błędem jaki popełniłam – oczywiście nieświadomie – było zapominanie o niszczeniu kart i, co ważniejsze, o możliwości wymiany kart z przeciwnikiem. Musiałam się też przyzwyczaić do ciągłego poprawiania mojego stołu. Ale gdy już to opanowałam, gra pokazała swoje prawdziwe oblicze. Co tu dużo mówić – spodobała się i tyle.
+ mała, prosta, szybka karcianka
+ czytelne oznaczenie kart i przejrzysta instrukcja
+ spore możliwości kombinowania
+ dobra skalowalność
+ morze negatywnej interakcji
– co nie każdemu jednak podpasuje
– duża losowość
W cieniu tronu (Behind the Throne)
Projektant: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Liczba graczy: 2–4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok 30 min.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.