Marzyliście kiedyś, by stać się szefem gangu? Dzierżyć w dłoni nici władzy podziemnego półświatka? Chcecie wziąć udział w przepychankach gangsterskich? Proszę bardzo. Ulice Nowego Jorku czekają na chętnych. Czas sprawdzić, ile warte są nasze sojusze.
Zasady w pigułce
W pudełku znajdziemy tylko karty – 64 karty gangsterów oraz 6 kart ulic, które jednocześnie zawierają podsumowanie zasad. Karty ulic służą m.in. do oznaczenia poziomów piramidy, bowiem właśnie piramidę (jak się pewnie domyślacie – sześciopoziomową) będziemy w trakcie gry budować (choć może bardziej klimatycznie powinnam powiedzieć: wspinać się po piramidzie władzy).
Każdy gracz posiada na ręku gangsterskie sojusze (są to trzy karty gangsterów trzymane w tajemnicy przed innymi graczemi) – to „nasi” i to ich będziemy windować na szczyt piramidy. Każdy gracz posiada również karty gangsterskich wpływów (to również karty gangsterów – cztery lub pięć). Zagrywając je, będziemy mogli w istotny sposób wpływać na piramidę władzy.
W swoim ruchu przesuwamy jednego z gangsterów w wybranym rzędzie piramidy (na początku gry jedynym zapełnionym rzędem jest dolny rząd) do rzędu powyżej, czyli na bardziej prestiżowe miejsce, a powstałe w ten sposób wolne pole uzupełniamy, przesuwając sąsiadującego z tym miejscem gangstera z niższego rzędu i tak analogicznie do samego dołu – w najniższym rzędzie po prostu dociągamy kartę z talii, kładąc ją na wolne miejsce. To jest awans pokojowy.
Możemy też używać naszych gangsterskich wpływów, aby usunąć niewygodne postacie i zastąpić je innymi, najlepiej naszymi. W tym celu zagrywamy jedną z kart wpływów z ręki. Oznacza to, że wpływamy na wybranego gangstera w piramidzie, a on przepędza jednego ze swoich sąsiadów (sąsiada wybiera oczywiście aktywny gracz). Powstałe w ten sposób wolne miejsce uzupełniamy w znany już sposób analogicznie do awansu pokojowego.
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze spasują. Ujawniamy wtedy nasze sojusze (trzy karty gangsterów) i podliczamy punkty. Za kartę gangsterskiego sojuszu pasującą do karty Władcy Przestępczego Podziemia, czyli karty znajdującej się na szczycie piramidy, gracz zdobywa 3 PZ. Za każdą kartę gangsterskiego sojuszu pasującą do karty Ziemi niczyjej, czyli karty znajdujące się w drugim rzędzie piramidy, gracz zdobywa 2 PZ. Za każdą kartę gangsterskiego sojuszu pasującą do karty Serca dzielnicy, czyli karty znajdujące się w trzecim rzędzie piramidy, gracz zdobywa 1 PZ. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Wrażenia
W tej niewielkiej karciance jest kilka ciekawych elementów. Po pierwsze, aby przepędzić gangstera z trzech dolnych rzędów, wystarczy zagrać jakąkolwiek kartę. Ale by przepędzić gangstera z trzech górnych rzędów (a więc tych punktujących), musisz użyć karty pasującej do wybranej przez siebie postaci. Ale najwięcej smaku jest właśnie w tym, że nie zagrywasz karty pasującej do członka gangu, którego chcesz usunąć, lecz do jego sąsiada. To sprawia, że rozgrywka nie jest płaska, a możliwości kombinowania są naprawdę spore. Dobrze, że tych kart jest tylko 5, bo można się na tym przeliczaniu, kto gdzie wskoczy i na kogo potem wpłynąć, zwyczajnie zawiesić.
Po drugie (a przyznam się, że kilka pierwszych partii udało nam się rozegrać niezgodnie z regułami, bo właśnie zapomnieliśmy o tych dodatkowych zasadach), gdy po raz pierwszy ktoś umieszcza gangstera w Sercu dzielnicy lub Ziemi niczyjej (odpowiednio trzecim lub drugim rzędzie piramidy), wszyscy gracze poza siedzącym na prawo od gracza aktywnego muszą ujawnić jedną ze swoich trzech kart sojuszy. To próba balansu gry, choć, prawdę mówiąc, nie jestem przekonana czy konieczna. Na pewno nieco oczyszcza atmosferę ;), pomaga się zorientować, kto jest kim, co zwłaszcza w grach na trzy i cztery osoby jest trudne. Dwóch graczy z łatwością (choć nie 100% pewnością) jest w stanie obserwować, pamiętać i wysnuwać wnioski.
A skoro już jesteśmy przy skalowalności, to właśnie w dwie osoby najlepiej mi się grało. Było taktycznie i kombinatorsko. Chciało się grać rewanż. Przy trzech i czterech graczach gra już jest bardziej chaotyczna i mnie osobiście nie sprawiała takiej radochy, jakiej bym oczekiwała.
Losowość jest spora – zdarzyła mi się kiedyś partia 2-osobowa, w której gracz posiadał w pewnym momencie bodajże trzech (zaledwie!) swoich gangsterów w całej wypełnionej już piramidzie. Ale i tak zdołał się całkiem nieźle odkuć na koniec :). Tę losowość ogranicza przygotowanie talii. Otóż pewnie zastanawialiście się, po co jest podział na karty członków i szefów gangu. Funkcjonalnie karty te niczym się nie różnią. Kart szefów jest 16 – po dwie sztuki z każdego gangu. Tasujemy je i układamy na wierzch stosu pozostałych kart. To gwarantuje w miarę sprawiedliwy początek gry – na pewno każdy dostanie 6 swoich gangsterów w ciągu pierwszych 10 ruchów (wśród 6 wyłożonych gangsterów + „pierwsze 10 przepychanek”).
Podsumowanie
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wydanie, kompaktowe rozmiary (choć pudełko wciąż mogłoby być mniejsze)
+ spora regrywalność
+ bardzo fajnie chodzi na 2 osoby
– brak maty/planszy – na śliskim stole karty „tańczą”, psując piramidę
– losowość (obecna, lecz nie tragiczna)
– w trzy i cztery osoby dość chaotyczna
Gangi Nowego Jorku zaskoczyły mnie. Początkowo podobały mi się, kolokwialnie mówiąc, średnio. Ale pierwsze partie graliśmy w trzy/cztery osoby. Prawdziwy urok gry odkryłam w partii na dwóch graczy. I choć gra w więcej osób przynosi oczywiście satysfakcję (zwłaszcza gdy już się trochę pozna grę i nauczy, jak kombinować, by wykombinować) to jednak najbardziej podoba mi się jako gra na parę.
Gangi Nowego Jorku (King’s Kilt)
Projektant: Gordon Hamilton
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok 45 min.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Kupiłem tę grę zainteresowany na Pionku. Kilka minusów jakie zauważyłem:
1. gra trochę nie wyjaśnia zasad poruszania jeżeli pchamy do góry tylko jeden pion (a nie całymi liniami).
2. karty przesuwają się i łatwo się pogubić
3. karty szefów i wspierających lubią się mieszać (szczególnie nowym graczom). Trzeba pamiętać gdzie się odkłada wsparcie a gdzie szefów.
4. karty mogły by mieć jednak jakieś ikonografie członków (rysunki po kilku grach się zlewają).
No nie jest to gra idealna :) Zgadzam się z p. 2 i 3.
1. zawsze pchamy do góry tylko jednego osobnika, a na jego miejsce wskakuje jeden z dwóch stykających się z wolnym polem z rzędu poniżej, tym samym robiąc kolejne wolne pole i tak dalej aż na sam dół, który jest uzupełniany nową kartą. Nie pcha się do góry całej linii – albo inaczej mówiąc linia „sama wychodzi” jak się pcha z innego niż początkowy rząd. IMHO rysunki w instrukcji fajnie to pokazują. Jak pchasz gościa z dolnego rzędu to po prostu dociągasz nową kartę na wolne miejsce…
2. przydałaby się szorstka mata. A najlepiej kwadratowe kafle zamiast kart…
3. rozumiem, że masz na myśli trzy karty sojuszy (za zgodność z którymi punktujemy) vs. karty gangsterskich wpływów (których używamy do przepędzania niewygodnych postaci)? Rzeczywiście nie jest to zbyt wygodne rozwiązanie, ale my robiliśmy tak, że karty sojuszy leżały, a karty wpływów trzymaliśmy w ręce. Ale jak się nieopatrznie położyło rękę na stole to faktycznie się trochę myliło.
4. przecież mają w lewym górnym rogu…. nawet całkiem sugestywną…
w punkcie pierwszym chyba chodziło (sam mam takie wątpliwości) czy możemy przesunąć członka gangu z niższej ulicy na wyższą wtedy kiedy nie mamy zbudowanej całej linii niżej? czyli np drugi rząd od dołu mamy 3 karty zamiast 5 to czy możemy zacząć budować kolejny poziom gdzie docelowo mają być 4 karty?