Japonia, Kraj Kwitnącej Wiśni znany przede wszystkim z gejsz, samurajów i ninja, zwanych inaczej Shinobi. To właśnie o nich traktuje kolorowa gra karciana. Pojawienie się tych wojowników szacuje się na XII w. Zjawili się w doskonale zorganizowanych grupach, łączących się w wielorodzinne klany. Wyróżniali się znajomością zaawansowanych technik sztuk walki, znajomością własnego ciała, jego silnych i słabych stron. Oczywiście większość informacji o nich opiera się na mitach i legendach. Któż dziś wie co było prawdą? Jedno jest pewne, ludność darzyła ich dużym szacunkiem.
W grze wcielamy się tajnego agenta należącego do jednego z pięciu klanów z feudalnej Japonii. Przez czas całej rozgrywki zadaniem gracza jest utrzymanie swojej przynależności klanowej w tajemnicy i wykorzystanie tego do zdobycia przewagi. Wszakże od nas zależy los kraju. Japonia powinna zostać zjednoczona pod naszym sztandarem!
Zaczynając rozgrywkę, każdy gracz otrzymuje w tajemnicy kartę, która wyróżnia się ilustracją, herbem i barwą. Od teraz to ten kolor będzie oznaczał jego klan, oczywiście każdy zachowuje to dla siebie w ścisłej tajemnicy. Każdy gracz posiada przed sobą prowincje – to na nich będzie toczyć się walka i tam będą gromadzone wojska. Każdy z graczy otrzymał po jednej karcie klanu, reszta została złożona we wspólną talię i z niej rozdane zostały 4 karty. Mając taki zestaw kart, każdy z graczy wykonuje sekwencje trzech ruchów:
1. rozmieszczenie oddziałów – wykłada jedną kartę w wybranym kolorze do dowolnej prowincji, z wyjątkiem własnej,
2. przemieszczenie oddziałów – możliwość zagrania karty w wybranym kolorze do swojej prowincji lub przesunięcie oddziału z jednej do drugiej prowincji,
3. atak oddziałami – rozkaz wydaje się tylko oddziałom we własnej prowincji, niezależenie od ich koloru. Nie można atakować silniejszych armii, czyli takich, które posiadają więcej identycznych kart, ani oddziałów które zagrano podczas poprzednich faz.
Po wykonaniu wszystkich faz dobiera się karty z tali, a jej wyczerpanie oznacza zakończenie gry. Wygrywa gracz, który po zakończeniu będzie posiadał na stole najwięcej kart własnego klanu, dopiero w tym momencie dowiadujemy się, kto dowodził jakimi oddziałami. Warto wspomnieć jeszcze o kartach ninja, które są w grze – występują trzy takie karty i nie należą do żadnego rodu. Posiadają za to unikalną zdolność unieszkodliwienia jednego wojownika z dowolnej prowincji, kartę można zagrać zamiast pierwszego rozkazu.
Wrażenia:
Wykonanie – pudełko o niewielkich rozmiarach, dobrze wykonane. Na kartach piękne ilustracje wojowników, same karty dobrej jakości.
Zasady – klarowne zasady, proste do opanowania przez laika. Do tego bardzo przejrzyście napisana instrukcja, do której można zajrzeć w razie problemu. Chociaż już po partii, może dwóch, nie będzie nam do niczego potrzebna.
Mechanika – poprawnie działająca poprzez zastosowanie stałej i szybkiej sekwencji ruchów, niwelujemy tutaj zastoje podczas gry, nie ma ich. Bardzo dobrym pomysłem jest także możliwość blefowania i zagrywania kart przeciwników, tak aby nie dać poznać, jakim klanem się gra i nie pozwolić osiągnąć nikomu zbyt dużej przewagi.
Losowość – umiarkowana, związana z dobieraniem kart, gdzie jest możliwość, że najistotniejsze dla nas karty trafią do nas na końcu, bądź do przeciwników i ciężej będzie je wykorzystać. Oczywiście możemy dostać także odpowiednie karty na początku rozgrywki.
Interakcja – dokładniej to negatywna interakcja. Mamy tu jej całkiem sporo, a co istotne nie jest ona skierowana przeciwko konkretnemu graczowi lecz klanowi. Oczywiście możemy próbować atakować konkretnego gracza, ale nie możemy być pewni, że akurat on prowadzi atakowany przez nas klan. A to wszystko przez odpowiednie zagrywanie kart, nie możemy się zdradzić jako agent.
Skalowalność – jest na dobrym poziomie, jednakże przy obsadzeniu wszystkich pięciu klanów przez graczy, wkrada się chaos. Nie ma praktycznie możliwości dalszego zaplanowania gry, gdyż układ sił na stole znacząco się zmienia.
Klimat – hmm, no tak, jeśli chodzi o klimat, tak naprawdę trudno znaleźć tu taki. No dobra, tak źle nie jest, namiastką klimatu są tu piękne rysunki samurajów na kartach. Niestety to wszystko co udało mi się znaleźć.
Podsumowanie!
Plusy:
– niska przystępna cena
– niewielkie rozmiary
– piękne ilustracje i dobrze wykonane karty
– klarowne zasady i dobrze napisana instrukcja
– poprawnie działająca mechanika
– dobra skalowalność, zależnie od ilości graczy gra się inaczej
– negatywna interakcja w stopniu zadowalającym
– duża regrywalność tytułu
Minusy:
– brak możliwości rozgrywki w dwie osoby
– przy obsadzeniu wszystkich pięciu klanów, wkrada się chaos
– słabo wyczuwalny klimat
– zbyt duża losowość
Zdjęcia: Gry Pingwina