Kraftwagen po polsku zwana Automobilami (nie mylić z Automobilami Martina Wallace’a) to gra dla 2–4 osób autorstwa Matthiasa Cramera (może poznaliście tego pana pod koniec XVII wieku, rozwijając swój klan w Glen More? Albo w epoce Rokoko, szyjąc stroje na bal Ludwika XV? A może po prostu spotkaliście się z nim Grając ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle?). Eurogra średniego kalibru – o dziwo gra mocno klimatyczna. I, jak nie trudno się domyślić, będzie się działa w XIX wiecznej fabryce samochodów. Będziemy tworzyć początki motoryzacji.
Zasady w (bardzo małej) pigułce
Planszetka gracza to jego fabryka. Tutaj ma trzy hale – w każdej może produkować silnik lub nadwozie. Czwarte stanowisko to udoskonalanie silnika dla samochodu biorącego udział w wyścigu Grand Prix.
Tura gracza polega na wzięciu żetonu akcji i przeprowadzeniu wskazanej/wskazanych na nim akcji:
Zatrudnienie pracownika – przeniesienie pracownika z zasobów ogólnych do kantyny
Badania – wzięcie jednej z dostępnych kart badań (są trzy rodzaje kart badań: karty inżynierów, karty akcji natychmiastowych i karty rozwoju; dzięki tym ostatnim – o ile aktywujemy je robotnikiem – możemy produkować coraz lepsze silniki i nadwozia)
Pobranie z zasobów ogólnych silnika/nadwozia o poziomie zgodnym z liczbą przeprowadzonych przez siebie badań (posiadane karty rozwoju) w tej kategorii i umieszczenie jej w jednym ze swoich warsztatów (jeśli warsztat jest pełen, gracz musi odrzucić jeden z silników lub jedno nadwozie, aby zrobić miejsce na nowy/nowe)
Grand Prix – gracz przesuwa swój samochód na torze wyścigu o tyle pól, ile wynosi jego aktualny silnik Grand Prix.
Kupiec – gracz bierze jednego z dostępnych kupców i umieszcza go na pustym polu aktywnych kupców. Gdy skończą się dostępne pola (są tylko cztery), nie wprowadza się już nowych kupców, lecz przesuwa czarny pion na torze kupców aż osiągnie on pole 0. Każdy z kupców ma swoje preferencje: samochód z najwyższą wartością nadwozia, samochód z najwyższą mocą silnika, samochód z największą liczbą pracowników lub samochód z najniższą ceną. Będą oni wybierać samochody dostępne na rynku (pamiętajmy, że samochodów prawdopodobnie będzie 6, podczas gdy kupców tylko 4) w kolejności, w jakiej zostali wprowadzeni na rynek. Jeśli na rynku znajduje się tylko jeden samochód z najwyższą preferowaną cechą danego kupca, kupi on ten samochód. Jeśli jest kilka takich pojazdów, kupiec wybierze ten z najniższą ceną. Po sprzedaży samochodu gracz otrzymuje żeton ceny, który wystawił (i są to jednocześnie jego punkty zwycięstwa), a w przypadku kupca preferującego najniższą cenę – podwojony żeton ceny.
Następnie gracz umieszcza swój żeton w miejscu pobranego żetonu akcji, a żeton akcji odkłada na koniec łańcucha. Gracz może też (ale nie musi) wystawić swój samochód na sprzedaż – w tym celu bierze z własnej fabryki nadwozie, silnik, pobiera z kantyny co najmniej jednego pracownika oraz wybiera dostępny na planszy żeton ceny i umieszcza tak stworzony komplet w miejscu zwanym rynkiem. Runda kończy się, gdy na rynek zostanie wprowadzony szósty samochód lub gdy czarny znacznik na torze kupców znajduje się na polu 0. Gramy 3 rundy, a na koniec każdej z nich podliczamy punkty ze sprzedaży samochodów oraz z wyścigu Grand Prix.
Kolejność wykonywania tur (runda nie ma określonej liczby tur – zależy ona od tego, jak szybko wprowadzacie samochody na rynek/jak często wykonujecie akcję kupca) ustalana jest na podstawie kolejności graczy na torze akcji. Swoją turę wykonuje zawsze ten, kto jest ostatni (jeśli graliście np. w Patchwork albo Czerwony Listopad, to wiecie, o co chodzi). Może się więc tak zdarzyć, że jeden gracz będzie wykonywał kilka tur z rzędu (o ile pozostali wybiorą akcje leżące daleko w przodzie).
Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa ze sprzedaży samochodów (produkowanych w naszej fabryce i wprowadzanych na rynek), wyścigu Grand Prix oraz premii za osiągnięcia (inaczej mówiąc, celów albo misji do wykonania).
Wrażenia
Czytając instrukcję mamy wrażenie mocno skomplikowanej gry. Na początek musimy się zaznajomić z możliwymi akcjami, z żetonami kupców, z kartami badań (trzy rodzaje i jakkolwiek rozwój i akcje natychmiastowe są dość intuicyjne, tak warto zapoznać się z umiejętnościami inżynierów, mogą nam bowiem istotnie pomóc w rozgrywce), żetonami premii, sposobem punktowania za Grand Prix oraz sposobem sprzedaży samochodów. Niestety równie długo tłumaczy się tę grę i to może zniechęcać niedzielnych graczy do jej poznania.
Jednakowoż… (jak mawiał Osioł ze Shreka, wspominając kremówki) …kiedy już zaczniemy grać, wszystkie te wykonywane czynności układają się w logiczną całość i są dość intuicyjne.
Mechanika jest moim zdaniem dopracowana. To jedna z tych samobalansujących się gier. Zawdzięcza to m.in. kolejności wykonywania tur. Również kupiec preferujący cenę pozwoli graczowi zarobić na tym samochodzie podwójnie (choć czasem można tak wmanewrować kupców, że kupiec preferujący cenę kupi w rezultacie najdroższy samochód – ale jest to dość trudne).
W grze możemy dążyć do zwycięstwa na kilka różnych sposobów. Najbardziej oczywistym wydaje się postawienie na rozwój silnika (możemy wtedy wybrać ścieżkę sprzedaży ekstra szybkich bryk lub postawić na wyścig Grand Prix), ale równie dobrze można iść w nadwozie, a jeśli przegapimy rozwój, po prostu stawiać na cenę i/lub liczbę pracowników. Uzupełniamy nasze punkty, starając się zdobywać żetony premii, co niejako czynimy „po drodze” – zależą one bowiem od aktualnego poziomu badań nad silnikiem/nadwoziem, liczby okrążeń w wyścigu, zatrudnionych pracowników, zdobytych inżynierów etc.
Zasady na dwóch graczy są lekko zmodyfikowane – poza tym, że jest mniej dostępnych pól rynku oraz kupców – musimy dołożyć na tor Grand Prix pozostałe dwa samochody i rozliczamy punktację tak, jakby w wyścigu brało udział czterech graczy. To jest trochę sztuczne, zwłaszcza, że nie zawsze idziemy w tym wyścigu „łeb w łeb” (czasem jeden z graczy odpuszcza sobie wyścig zupełnie) i wtedy nie wystarczy dobrze jechać, trzeba jeszcze dobrze się na tym torze ustawić, żeby być pierwszym i zgarnąć aż 7 punktów. Mimo to Automobile na dwie osoby działają całkiem fajnie, choć są bardziej przewidywalne. Wiadomo, jak zwykle w takich przypadkach, czego nie wybiorę ja, wybierze mój przeciwnik. Z kolei gdy grają cztery osoby, trudno jest przewidzieć posunięcia każdego z graczy, o wiele częściej też kusi wybranie lepszej, acz mocno oddalonej akcji, co czyni rozgrywkę sporo ciekawszą i trudniejszą jednocześnie.
Losowość jest praktycznie ukryta tylko w doborze kart badań. Za każdym razem, wykonując tę akcję, wybieramy jedną z dwóch dostępnych – drugą odrzucamy, a na ich miejsce ciągniemy kolejne dwie. To o wiele lepiej niż ciągnąć w ciemno. To o wiele lepiej niż dociągać tylko jedną kartę, pozostawiając drugą (te gorsze karty miałyby trudności z opuszczeniem stołu). Może się tak zdarzyć, że podejdzie komuś ta lepsza karta badań (np. podwójny sinik lub pożądany inżynier) akurat wtedy, gdy nadchodzi jego kolej, a żeton akcji badań jest na tyle blisko, że warto po niego sięgnąć. Ale jest to losowość w gruncie rzeczy mało znacząca.
Gra mi się spodobała, mimo że nie jestem fanem motoryzacji. Wszystko tu dobrze działa. Jest też to, co wyjątkowo lubię – możliwość spektakularnego zagrania. Można ciułać punkty tu i ówdzie, a można postawić wszystko na jedną kartę i ryzykować. Czasem się uda, czasem nie – dużo zależy wbrew pozorom nie od losu, lecz od współgraczy. Podoba mi się, że gra wybacza błędy – wydaje się np. że jeśli odpuścimy na polu rozwoju, to już przegraliśmy. Otóż nie, da się nadrobić punkty w innych dziedzinach, da się też zagrać va bank, a nawet wygrać. Do tego mocno odczuwalna jest interakcja pomiędzy graczami – nie tylko w kontekście wyboru akcji. Cały czas trzeba pilnować, jak daleko posunięci w badaniach są przeciwnicy, jakie mogą zbudować samochody, być może trzeba będzie zmienić taktykę, jeśli nie damy rady dotrzymać im kroku w danej dziedzinie. To typ interakcji oparty nie na świństwach i niszczeniu, lecz na konkurencji, na wyścigu nie tylko – nomen omen – Grand Prix, ale wyścigu do najlepszych kupców, po najlepsze premie i najbardziej optymalne ceny.
Jeszcze dwa zdania o szacie graficznej – jak widać jest oszczędna, wręcz surowa, stylizowana być może (nie jestem ekspertem w tej dziedzinie) na XIX/XX wieczną. Jest rzeczą gustu czy się podoba, czy nie. Ale jest przejrzysta i intuicyjna – i to jest jej niewątpliwy atut.
Podsumowanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ estetyczne wykonanie
+ mocno odczuwalny klimat
+ przemyślana, dobrze działająca mechanika
+ losowość w granicach przyzwoitości – urozmaicająca rozgrywkę, ale niepsująca zabawy
+ kilka dróg do zwycięstwa
+ odczuwalna interakcja – zwłaszcza w 4 osoby
+ wysoka regrywalność, którą podnoszą między innymi różnice w parametrach startowych dla graczy oraz dodatkowe żetony akcji
+ dobrze zorganizowana plansza – jest sporo elementów, większość z nich ma dobrze oznakowane miejsce na planszy, a nie obok niej, co ułatwia przygotowanie i porządkuje grę
– mimo wszystko dość długi setup
– sporo zasad do omówienia zanim zaczniemy grać
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.