Innowacje to abstrakcyjna gra karciana. Temat domniemanych innowacji i postępu jest dziwny i w zasadzie znajduje odzwierciedlenie jedynie w nazwach kart. Cała reszta jest sucha i niezwiązana absolutnie z niczym rzeczywistym. Innowacje to gra, która polega na zagrywaniu kart, aby zdobywać kolejne karty. Żadnych ambitnych celów. Masz, człowieku, po prostu zbierać karty! Ale pamiętaj, bądź twardy, bo po drodze może cię spotkać wiele bolesnych przykrości…
Co jest pięknego w grze o niczym? Naprawdę nie wiem, ale gdy koledze udało się już mnie namówić na partię, to się zakochałam. Zakochałam się w brzydalu po metamorfozie. Wydanie pierwotne (Asmadi) odrzucało mnie matematycznością grafik. Byłam jak ta Wanda, co Niemca nie chciała. Nie nie. Wydanie późniejsze (Iello), za którym poszło polskie wydanie Lacerty, zakryło ową brzydotę oraz geometryczność pozorem piękna. I nie potrafiłam zrozumieć narzekań fanów gry na tę odmianę. Przecież dopiero teraz można było w to grać!
Ale tylko krowa nie zmienia poglądów i teraz już rozumiem. Nie, żebym przestała lubić ładne grafiki, ale akurat w tej grze ważniejsza jest klarowność formy od wrażeń estetycznych. To mechanika zachwyca, a nie obrazki. I już mi siermiężność pierwowzoru nie przeszkadza. Tym bardziej, że wydanie deluxe będzie oparte właśnie na surowości, choć ździebko podrasowanej.
Okey, wygląd wyglądem, a jak w to się gra?
W pudełku podstawki znajdziemy 105 kart epok i 5 kart dziedzin (tak na marginesie, to jest to stały zestaw, jaki znajdziemy w każdym kolejnym dodatku, z jednym małym wyjątkiem). No i jeszcze planszetki graczy. Twarde, jakby służyły do ogłuszania, a nie leżenia na stole. Zero znaczników, żetonów, pionków itp. Same karty, podzielone na 10 epok (od prehistorii do ery cyfryzacji). Karty układamy w zakrytych potasowanych stosach epok w kółeczko (może być i inny kształt, jak kto woli), pośrodku kółeczka kładziemy po jednej losowej zakrytej karcie każdej epoki od 1 do 9, odkryte karty 5 dziedzin umieszczamy gdzieś z boku i … gramy!
Celem gry jest zwycięstwo poprzez:
- Zdobycie jako pierwszy określonej liczby Dominacji (dominacje to karty ze środka kółeczka + dziedziny)
- Posiadanie jak największej liczby punktów wpływu, jeśli gra skończy się przez nastanie nieistniejącej 11. epoki (punkty wpływu to rewersy kart epok zebrane przez gracza w specjalnej puli, np. karta epoki 1 jest warta 1 punkt wpływu, karta epoki 5 – 5 punktów itd.)
- Zaistnienie warunku z jakiejś karty, który zwycięstwo gwarantuje po prostu od tak sobie ;)
Gracze po kolei wykonują po 2 akcje spośród 4 możliwych. Nie ma rund, jest ciągła gra aż do spełnienia któregoś warunku zwycięstwa.
Każdy gracz rozpoczyna grę z jedną kartą z epoki 1. Taka karta, jak każda inna, oprócz wartości epoki, którą reprezentuje, posiada określony kolor (jeden z pięciu), kilka symboli w różnych kombinacjach (w sumie w grze występuje 6 symboli) i tzw. dogmaty (czyli efekty działania).
Od tej jednej karty musimy pociągnąć swoją cywilizacje wyżej, rozpędzać ją przez kolejne epoki (jakże cudowna zasada „od zera do milionera”!), zbierać punkty wpływu, zdobywać dominacje i modlić się, aby nasz wysiłek nie został zniweczony przez jakąś przegiętą kartę, która akurat „siądzie” któremuś z przeciwników.
Bo Innowacje to gra…
…z przegiętymi kartami. Bywa niesprawiedliwa (lepiej brzmi: zaskakująca), choć nie są to sytuacje częste. Bywa niesamowicie złośliwa (interakcja typu I WILL KILL YOU) – i to są już częste zdarzenia. Bywa frustrująca. Ale równocześnie jest po prostu w niej jakiś magnetyzm tego silniczka, który musimy rozpędzić. Choć silniczek nie polega jakoś specjalnie na kombosowaniu działania kart. Trudno mówić w przypadku tej gry o jakichkolwiek strategiach. Ba, trudno mówić nawet o jakichkolwiek taktykach! To jest głównie gra o zabawie kartami i mozolnych staraniach pięcia się w górę przez kolejne epoki.
Okay, wracając do przybliżenia zasad…
Cztery wspomniane możliwe akcje to: dobranie karty, zagranie karty, odpalenie karty, zdobycie Dominacji. Banał. Banał, gdyby nie symbole. Otóż, serce gry – odpalanie efektów kart (dogmatów) – bazuje na dwojakim działaniu. Są dogmaty współpracy i przymusu. Pierwsze to zazwyczaj fajne efekty, które mogą odpalić też inni gracze, o ile posiadają co najmniej tyle sztuk określonego przez dogmat symbolu, ile odpalający. Drugie to zazwyczaj dotkliwe kuku robione tym, którzy danego symbolu posiadają mniej niż odpalający.
A skąd mamy symbole? Otóż każdy kolor kart (a przypominam – jest ich w grze 5) układamy w osobny stos (patrz wyżej: zdjęcia). Co więcej, dogmaty pozwalają nam te stosy rozsuwać, co odkrywa symbole na kartach znajdujących się niżej. Karty są tak zaprojektowane, że najmniej efektywne jest rozsunięcie w lewo, a najbardziej efektywne rozsunięcie w górę. Z czasem w strefie gracza roi się od różnych symboli! Ale niech was głowa nie boli, rozgrywka nie polega na ciągłym męczącym liczeniu. W grze na 2 osoby liczy się bowiem szybko, a w grze na więcej osób – wcale. Bo po co? Ewentualnie zadajemy szybkie pytanie „Ile macie wieżyczek?” i już wiemy, czy odpalać jakiś wredny dogmat przymusu ;)
Z ręką na sercu: zdobywanie dostępu do kart wyższych epok jest naprawdę zajmującym zajęciem!
Im wyższa epoka, tym oczywiście lepsze dogmaty. Pozwalają efektywniej rozsuwać stosy, przenosić karty do punktów wpływu, pozbawiać przeciwników atutów i mozolnie uzbieranych „zasobów”. A wszystko po to, aby posiadać dużo punktów wpływu w obliczu zbliżania się któregoś gracza do 11. epoki lub, aby czasem sięgnąć po kartę Dominacji. Jak je zdobywamy? Kartę ze środka kółeczka „opłacamy” punktami wpływu w stosunku 5:1. Czyli, aby zdobyć dominację „1” musimy posiadać 5 punktów wpływu, dominację „2” – 10 itd. Dodatkowo nasza cywilizacja musi być na co najmniej tym samym poziomie rozwoju, czyli nie mogę sięgnąć po dominację „3”, jeśli nie posiadam jeszcze w swojej strefie karty 3. epoki.
Karty dziedzin z kolei to swoiste karty celów – po spełnieniu określonego warunku (np. gracz posiada co najmniej 3 widoczne symbole każdego rodzaju) można je z automatu zwędzić dla siebie. Dla oglądu całości dodam, że w grze 2-osobowej (jak zazwyczaj gramy), warunek zwycięstwa dla gry w samą podstawkę (w którą już nie gramy) wynosi 6 dominacji. I jest to w naszym przypadku najczęstszy sposób zakończenia rozgrywki. I najbardziej chyba satysfakcjonujący. Człowiek czuje, że zasłużył sobie na zwycięstwo.
Tyle tytułem wprowadzenia do Innowacji. Wkrótce opublikuję tekst omawiający wszystkie dodatki. Mam nadzieję, że choć kilku niewiernym oko się zaświeciło, bo uwierzcie mi, byłam swego czasu daleka nawet od spróbowania tej gry! Bo sucha, bo o niczym. Ja wiem, maniakiem klimatu nie jestem, ale chociaż jakaś namiastka fabularna być musi! Okazało się, że nie musi. Jeśli mamy genialną mechanikę, to wcale, ale to wcale nie musi… :)
Kompletnie się nie zgadzam z powszechnym zresztą twierdzeniem, że Innowacje to gra sucha. Przecież to nieustanny wyścig zbrojeń pięknie odwzorowujący (choć rzecz jasna na sporym poziomie abstrakcji) rzeczywiste mechanizmy. Pchamy rozwój, ile się tylko da. Ktoś wyskoczył do przodu, ale i my możemy czasem na tym skorzystać. Jak skorzystać na czyichś osiągnięciach się nie uda, to zawsze można spróbować je podkraść. Sabotaż i krótkotrwałe sojusze. A w kluczowym momencie jakiś as z rękawa, tj. z głębokiej przeszłości (np. pałeczki z pierwszej epoki jako symbol mody na orientalizm) i myk, wygrywamy! =)
Ten temat http://bgg.cc/thread/921765/cards-theme pokazuje ze da sie znależć interpretacje do każdej karty.
Co do ogólnej zawartosci tematyki w mechanice to trezba powiedzeić ze tematyka jest ,ale nie jest podana ładnie na tacy i trezba ją znaleźć.
W innowacjach jest 5 kolorów kart innowacji. W jakiejs ameritrashoiwej grze cywilizacyjnej te kolory pewnie miałyby nazwy kultura/nauka/ekonomia itp. ale po co mo.zna to zostawic do interpretacji.
Podobnie z ikonami na kartach.
W innych grach cywilzacyjnych cywilazacja rozrasta sie na mapie podbiajac kolejne terytoria.
W innowacjach dosłownie podbija sie miejsce na stole gdy rozsuniete kolory zajmuja coraz wiecej miejsca.
Cywilizajce bardziej rozwiniete to te majace wiecej kolorów rozsunietych, muszą jednak tez ten potencjał rozwijać za pomoca podbijanie nowych terenów. poprzez to osiagaja przewiagi w poszczegolnych ikonach.
I jest tematyka w samym rytmie gry , w wiekach wszesniejszych gra jest spokojna i powoli przbija sie poprzez wieki. Pod koniec tempo gry wybucha i ulega przyśpieszeniu Szalone nowe czasy.
I to tylko podstawka, Figury (postaci nie maja akcji same w sombie ale modyfikuja inne akcje gracza) i Miasta (same ikony – rozwój terytorium) tez tematykę rozwijaja. Arttefakty jeszcze dopiero poznaję – obawiam sie ze tutaj już autor troche za bardzo uciekł.
p.s. To dobrze że ktoś napisze o dodatkach, bo ja sie zbierałem juz kilka lat i jakoś mi nie chciało :)
Pełna zgoda z Waszymi komentarzami. Gra o niczym?! Innowacje to przecież gra o postępie. O ciaglym poswiecaniu zdobyczy teraźniejszości w imie przyszlosci. W żadnej innej grze nie oddano tego tak wymownie, w samej mechanice. A same karty też potrafią być bardzo tematyczne, np. WĘGIEL dosłownie przekopuje nam karty, a PROCH kończy epokę zamków.
Ciekawe, Veridiano, ze dostrzegasz klimat w Eufracie i Tygrysie (pełna zgoda), a Innowacje nazywasz gra o niczym.
Podejrzewam, że gdybym napisała odwrotnie (że karty są aż mokre od klimatu, a my czujemy iż rozwijamy swoją wielką cywilizację), to teraz pod tekstem widniałyby trzy przeciwne komentarze ;)
No cóż ja poradzę, że grę uwielbiam, mozół pięcia się w górę widzę, nawet podobają mi się Wasze interpretacje (!), ale zbieranie symboli, liczenie symboli i rozsuwanie kart to w jedną to drugą stronę nijak z postępem mi się nie kojarzą. No sorry, Winnetou :)
Gdybyś ze skrajności przeskoczyła w skrajność, to pewnie rzeczywiście byłby odzew, bo tego typu stanowiska odzew zwykły wywoływać. Nie sądzę jednak, by ktoś oczekiwał pisania o „kapaniu klimatem”, bo tematyczność (wolę to słowo, bo klimat to jednak termin piekielnie subiektywny) Innowacji, jak słusznie zauważyła Rafał Kruczek, nie jest podana na tacy.
Akurat symbole, to chyba najmniej abstrakcyjny aspekt mechaniki ;) Zwyczajnie oddają one potencjał naszej cywilizacji w poszczególnych dziedzinach i są odpowiednikami rozmaitych torów rozwojów występujących czasem w grach, w których mamy do dyspozycji planszę.
Rozsuwanie stosów to już nieco wyższy poziom abstrakcji, ale wciąż poddający się dość łatwej interpretacji. Nieraz w historii zdarzało się, że przedstawiciele danej epoki odcinali się od dorobku przodków lub z różnych względów nie potrafili z niego skorzystać (to symbolizuje przykrywanie kart w stosach). Rozsuwanie, to po pierwsze otwarcie na dorobek poprzedników, po drugie zaś, doskonalenie metod naukowych pozwalających na łączenie i kompleksowe wykorzystanie zdobytej już wiedzy. Dla przykładu wielkie twierdzenie Fermata przez stulecia traktowane było jako zagadka matematyczna bez praktycznego zastosowania. W połowie XX w. okazało się mieć całkiem konkretny związek z hipotezą Shimury-Taniyamy.
Gdybyś napisała, „że karty są aż mokre od klimatu, a my czujemy iż rozwijamy swoją wielką cywilizację”, to natychmiast bym skomentował, że wreszcie ktoś docenił klimat w Innowacjach. A tak przegrywasz już 1:4 ;)
Sorry, Pocahontas :)
Sorry, panowie Winnetou, ale muszę zgodzić się z Veri… ups, z Pocahontas. 2:4 ;) Choć grę uwielbiam i cały czas próbuję odnaleźć ten klimat. Na razie z marnym skutkiem…
Co do braku strategii i taktyki.
Strategią dominującą w Innowacjach jest adaptacja do aktualnych warunków – czyli tak naprawde najlpeiej nie zakładać zbyt wczesnieże sie bedzie wiedzieć jak cała dalsza rozgrywka sie rozegra.
Ale to ze dominuje strategia mieszana, nie znaczy ze nie ma elementów składowych tej strategii.
Pierwszym elemnetem „ilość kart na stole” jest budowa „stołu” („strefy”) – poprzez wykąłdanie duzej liczby kart do gry budujece przewagi na ikonach. i tu też jest klika mozliwości – mozna pójsc w ilość kart, duza liczbę kolorów i ikon lub specjalizację jeden lub 2 kolory ale dobrzez rozsuniete.
Drugim jest „jakosć kart” – wyszukiwanie i wystawianie lepszych efektów dajacych – tutaj też wlicza sie przyspiezenie rozwojowe- ucieczka do wyzszych wieków – karty z wyższch wieków sa też zazwyczaj lepsze. Odpowiednie rozsuwanie kolorów to tez bardziej jakość niż ilość ale jest na granicy.
Trezcim elememtem jest punktowanie – małe punkty wpływu i duże dominacje/achievementy. I tu są rózne podejscia – punktowanie dużej liczby słabszych kart szybkimi łatwymi efektami (z poźniejszą mozliwoscią zmiany tych kart na lepsze) lub punktowanie kart wiekszej wartosci za pomoca precyzyjnie wykonego komba .
Dominowanie tez ma klika styłow – zdobycie wczesnej przewagi w punktach i dominowanie epok gdy tylko sie zaczna , lub minilistyczne zbobywanie akrat tylu punktów zeby selnic warunki „na rundę przed przeciwnikiem”
Jeśli chodzi o dominacje domen Przy grze z dodatkami da sie wygrać (prawie) nie korzystajac z dominacji epok.
Odpowiednie rozłożenie akcentów pomiedzy „wielkość stołu” ,”jakość stołu” i „punktowanie/wygrywanie” to podstawowa strategi w Innowacjach. Strategia mieszana, mocno zalezna od sytuacji – i poszczególne elemnety sa od siebie zależne. nie ma dominacji bez rozwoju w wiekach i punktowania bezborych zdolnoisci , a dobre zdolnosci gdy sie nie ma przewagi moga pomóc wiecej przeciwnikom poprzez kooperacje.
I wreszcie antystrategią jest liczenie na karty dajce specyficzne alternatywne warunki zwycięstwa. Tu rzeczywiscie panuje prawie czysty oportunizm. Gdy przyjdzie karta z odpowiednim warunkie to mozna próbowac go spełnić. Ale z drugiej strony większość alternatywnych warunków nie przeszkadza w rozgrywce.
Tak wiec jesli ktoś twierdzi ze nie ma strategii w Innowacjach to ja twierdz że nie ma ŁATWEJ strategii w Innowacjach- no chyba że gracz z przeciwnikiem który nie potrafi skontrować wczesnego wyscigu do punktów Z Rolnictwem lub/i Ubraniem… :)
To co poniekąd nazwałeś założeniami strategicznymi (dużo kart, dużo symboli, dużo punktów wpływu) to dla mnie są cele pośrednie w walce o zwycięstwo. To nie strategia, to oczywistość. To tak jakby powiedzieć, że strategią w Cywilizacji jest rozwijanie torów przyrostów.
Zgadzam się natomiast, że strategią można by nazwać sposób dążenia do posiadania wielu kart, symboli i punktów wpływu. Tylko że o tym sposobie decyduje w Innowacjach głównie losowy dociąg kart i dlatego strategią bym tego jednak absolutnie nie nazwała.
Sytuacja zmienia się wraz z kolejnymi dodatkami, gdy odczuwa się pewną (pewną!) kontrolę nad realizacją i zdobywaniem dziedzin (których w komplecie wszystkich części jest 20). Ale tu ponownie mocno miesza dociąg i (najbardziej) przeciwnik, który może (i na pewno w końcu to zrobi) wszystkie plany obrócić w perzynę :)