Wielka Księga Szaleństwa – kooperacyjna gra Portalu w linii wydawniczej 2Pionki przeznaczona dla 2-5 osób w wieku od 12 lat (choć myślę, że młodsze dzieci powinny też sobie dać radę w gronie starszego rodzeństwa lub dorosłych). W zamierzeniu gra familijna. Ale czy tylko dla rodzin? Sposób na odciągnięcie młodego pokolenia od komputera, czy przepis na dobrą zabawę bez udziału dzieci?
Jak grać, czyli przepis na sukces lub porażkę
Wpierw trzeba przygotować grymuar – wylosować okładkę, dodać do tego pięć wybranych stron oraz zakończenie. Z tak skomponowanych kart księgi już wkrótce zaczną wyłazić potwory w liczbie 6 sztuk – po jednej na każdą stronę/rundę. Trzeba przyznać, że to robi wrażenie, bo karty układają się w księgę, której kartki przewracamy (po lewej stronie mamy postać potwora z jego efektem, po prawej karę oraz nagrodę – w zależności od tego, czy uda nam się go pokonać czy też nie)
Przygotowujemy też 8 stosów żywiołów (ziemia, ogień, woda, powietrze – każdy o wartości 2 oraz 3) i cztery stosy zaklęć (odpowiadające czterem żywiołom) – w każdym po trzy zaklęcia od najsłabszego do najmocniejszego – są one losowane z puli wielu kart więc nie należy się spodziewać takich samych zaklęć w kolejnych rozgrywkach.
Na koniec wybieramy sobie postać (jedną z ośmiu dostępnych) – każda jest unikatowa – różni się talią startową oraz umiejętnością specjalną.
Wielka Księga Szaleństwa to dość klasyczny deckbuilding. Rozgrywamy 6 rund (każda z nich to nowy potwór – nowa strona z grymuaru), z których każda składa się z 5 tur. Uwaga: nie rozgrywa się tur wszystkich graczy aby przejść do kolejnej rundy. Liczba rund/tur jest stała. Jeśli gracie w 4 osoby – pierwsza osoba rozegra pierwszą i piątą turę danej rundy, jeśli gracie w 2 osoby to pierwsza osoba rozpocznie wprowadzając potwora (pierwsza tura) oraz rozegra tury 3 i 5. Druga osoba rozegra tury 2 i 4 oraz zakończy rundę (szósta tura jest jednocześnie pierwszą turą następnej rundy – to podsumowanie minionej rundy: zwycięztwo/porażka i odpowiednie efekty oraz odsłonięcie kolejnej karty i przygotowanie kolejnego potwora).
Podczas pierwszej tury umieszcza się na polach tur 2-5 odpowiednie klątwy oraz rozpatruje efekt potwora. Podczas kolejnych tur – o ile związana z danym polem klątwa nie zostanie przełamana – rozpatruje się efekt klątwy przypisanej do danej tury (dobranie karty szaleństwa na stos kart odrzuconych, odrzucenie jakiejś karty, usunięcie jakiejś karty z gry etc.)
Kwintesencją tury gracza jest oczywiście wykonywanie akcji. Wygląda to mniej więcej jak w klasycznym deckbuildingu – umieszczamy karty o odpowiednim koszcie na stosie kart odrzuconych i dzięki temu możemy nabyć nowe (najczęściej silniejsze) karty żywiołów, lub nowe, silniejsze zaklęcia. Odrzucając dwa symbole wybranego żywiołu możemy uleczyć jedną kartę szaleństwa (z ręki lub ze wsparcia – to specjalne miejsca na karcie postaci, które pozwalają przechować karty z ręki na przyszłe tury). Możemy też w ten sam sposób opłacić zaklęcie, które posiadamy i wykonać jego efekt. Wszystkie te czynności mają na celu … no właśnie, co one mają na celu, to za chwilę.
Jedna bardzo ważna rzecz, o której nie wspomniałam, to odzyskiwanie naszego discardu. Zanim utworzymy z niego nową talię do dobierania musimy dołożyć do niego kartę szaleństwa. To taka zapchajręka – nic nie robi. A na dodatek może bardzo nam zaszkodzić, bo jeśli dobierzemy wszystloe 6 kart szaleństwa na rękę – zostaniemy wyeliminowani z gry. A jeśli skończy się stos kart szaleństwa – wszyscy przegrywamy!
A celem gry jest pokonać ostatniego potwora – bo kara za tą ostatnią, szóstą maszkarę jest zawsze taka sama: przegraliście grę.
Nie dajmy się zwariować, czyli wystarczy mieć dobry pomysł i kojarzyć fakty
Jak pokonać potwora? przełamać wszystkie klątwy, które wygenerował. Nie jest to takie proste, przynajmniej na początku gry. I tu właśnie jest pies pogrzebany. Czytać instrukcję ze zrozumieniem. A stoi w niej jak wół napisane: nie musicie pokonać wszystkich potworów – waszym celem jest pokonanie ostatniego!
A my właśnie zrobiliśmy ten błąd podczas pierwszej partii. Przełamywanie klątw kusi. Za przełamanie klątwy jest nagroda – można dodać do swojego discardu dowolną kartę o wartości 2 (w talii startowej większość kart ma wartość 1). Jednak nie ma co się silić na odwagę i pomysłowość – nie warto zużywać kart żeby dociągać kolejne, by rzucać zaklęcia. Nie, na samym początku, przez pierwsze rundy (pierwsze potwory) najlepjej po prostu spożytkować swoje karty by zakupić nowe, mocniejsze. Przelicznik jest trywialny – jeśli odrzucisz karty o łącznej wartości trzech symboli tego samego żywiołu – możesz zakupić, czyli dodać na discard kartę tego żywiołu o wartości trzy. Ma to olbrzymi sens, bo dzięki temu nasz discard robi się duży, a to oznacza, że wkrótce nasza talia do dobierania będzie opasła. A to z kolei oznacza, że nie trzeba będzie tak często dokładać kart szaleństwa, które zapychają nam rękę.
Ale nabywanie silniejszych kart ma też drugie znaczenie – mając przewagę kart 2 i 3 w talii łatwiej przełamać zaklęcie, które zazwyczaj składa się z 4 symboli tego samego typu. Efektywniej też można rzucać zaklęcia (zaklęcie można rzucić raz na turę, ale można je zmultiplikować aż trzy razy, czyli odrzucając trójkrotny koszt zaklęcia można je wykonać trzy razy).
Jeśli chodzi o zaklęcia – dla mnie są one co najmniej dyskusyjne. Niektóre bardzo mocne – np. ważnym zaklęciem jest przekazywanie sobie akcji, gdyż pozwala to wyeliminować niektóre klątwy zanim znacznik aktywnego gracza przy nich stanie. Ale niektóre są delikatnie mówiąc średnie. Najbardziej boli wysoki koszt opłacenia – choć jest to podyktowane prawdopodobnie tym, że w trakcie gry tak właśnie działamy – rozwijamy nasze żywioły i pod koniec gry, gdy dokopiemy się do tych najbardziej zaawansowanych zaklęć – będziemy mieć na tyle dużo trójek na ręce, że nie powinno to boleć. Niestety w praktyce boli – nie każde zaklęcie warte jest swojej ceny i wydaje się, że podstawowym sposobem na wygraną jest jak najszybsze rozbudowanie talii.
Drugim błędem jaki zrobiliśmy, to korzystanie z zaklęcia usuwania kart. Usuwaliśmy sobie w ten sposób karty szaleństwa. Co się okazało? że w pewnym momencie ich zabrakło – a to oznacza natychmiastową porażkę graczy. Lepszym pomysłem (choć droższym) jest leczenie – w ten sposób karty szaleństwa wracają na stos szaleństwa (a nie są usuwane z gry) i pula szaleństwa nie wyczerpuje się tak szybko.
To tyle jeśli chodzi o przepis na sukces. Jeśli do tego będziecie współpracować – to będzie bułeczka z masełkiem. Do czasu aż karty i klątwy tak się ułożą, że jednak nie będzie to bułka z masłem ;). W końcu to przecież losowa gra. Losowość jest jej podstawą – nie oszukujmy się, to właśnie z nią musimy się zmierzyć, to na losowo pojawiające się klątwy i potwory musimy elastycznie reagować – wykorzystując losowo dociągane karty
Co do wrażeń – są zaskakująco pozytywne. Gry kooperacyjne nie są moim ulubionym gatunkiem. A Wielka Księga Szaleństwa wyjątkowo mi się spodobała. Ponieważ karty graczy nie są jawne, to nie ma efektu lidera. Ważna jest jednak współpraca pomiędzy graczami, więc rozmowy i planowanie są na porządku dziennym. „Mam cztery zielone, mogę przełamać tę klątwę ale zanim dojdzie do mnie kolejka, to już się ona uaktywni – ktoś mi przekaże akcje?”.
Zupełnie inaczej gra się we dwie/trzy osoby, kiedy wiemy, że z reguły zdążymy jeszcze raz stawić czoła danemu potworowi – a zupełnie inaczej w cztery/pięć, kiedy będziemy mieć okazję do zmierzenia się z klątwami tylko raz. W tym drugim przypadku przekazywanie sobie akcji ma o wiele większe znaczenie. Ale w każdym układzie (poza 5 graczami) chodzi wyśmienicie. Przy 5 osobach robi się po pierwsze trochę za dużo adeptów magii, po drugie trzeba będzie albo sztucznie zmieniać pierwszego gracza, albo pogodzić się z tym, że każdy gracz będzie miał zawsze stałe miejsce w rozgrywaniu rundy (np. zawsze będzie zaczynał, albo zawsze będzie rozgrywał 3 pole itd.)
Podsumowanie
+ miłe dla oka grafiki
+ dobrze napisana instrukcja
+ uczy współpracy, bez niej trudno jest wygrać
+ dobrze działająca mechanika
+ dobra skalowalność
+ losowość jako siła napędowa gry
+ brak efektu lidera
+ można regulować poziom trudności
– dość długi setup
– choć drobnego kombinowania jest sporo, to w ogólnych zarysach schematyczna: rozbudować swoją talię (kosztem walki z pierwszymi potworami) i nie dopuścić do wyczerpania stosu szaleństwa
To jedna z lepszych gier kooperacyjnych, powinna zadowolić nawet tych, którzy nie przepadają z tego typu grami. Pozycja familijna, ale niekoniecznie tylko dla dzieci. W dorosłym gronie sprawia równie dużo satysfakcji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.