W drugiej części tekstu na fanów Innowacji czeka, jak myślę, większa gratka. Dwa ostatnie dodatki, dostępne docelowo jedynie w pudełku zbiorczym deluxe, a jak na razie jedynie w wersji print&play, ale ich wygląd jest już zapowiedzią ujednoliconej szaty nowego wydania.
Miasta (Cities of Destiny, dodatek 3)
„W pudełku” tradycyjnie 105 kart podzielonych na 10 epok i 5 kart dziedzin. Dziedziny te, podobnie jak dekrety w Figurach, tyczą się jedynie kart aktualnego dodatku, ale z kolei działają jak dziedziny wcześniejsze, tzn. są celami. Bardzo prostymi celami związanymi jedynie z zagrywaniem kart miast.
Miasta najbardziej spośród wszystkich kart wyróżniają się formą (patrz niżej: zdjęcie). Posiadają jedynie symbole. Żadnego tekstu, żadnych ech i dogmatów. Choć posiadają pola premii. I przede wszystkim – DODATKOWE symbole. Tych jest 7 i zawsze znajdują się na środkowej pozycji u góry, a czasem znajdziemy i drugi symbol na środkowej pozycji na dole.
5 symboli oznacza wykonanie natychmiastowego działania po zagraniu karty. Dzięki nim możemy dobrać kartę z epoki o 1 wyższej od epoki miasta (plusik), rozsunąć stos (strzałka) lub, zależnie od szczęścia, dobrać jedną lub więcej kart z określonym symbolem ze stosu epoki (podstawka/echa) równej epoce miasta (symbol z lupą). Ostatnie 2 symbole są stałe i działają dopóki są widoczne. Fontanna oznacza dodatkową dominację, a flaga dodatkową dominację, ale pod warunkiem, że żaden z przeciwników nie posiada więcej widocznych kart w stosie tego koloru. Przykład: mam widoczną flagę w czerwonym stosie złożonym z 3 rozsuniętych kart. Dopóki nikt nie będzie miał 4 rozsuniętych czerwonych kart, dopóty flaga zalicza mi się jako dominacja.
Miasto dobieramy automatycznie w dwóch przypadkach:
– gdy uda nam się rozsunąć stos w nową stronę (lub po raz pierwszy, oczywiście)
– gdy tworzymy nowy stos
Ale nie możemy dobrać miasta, jeśli posiadamy jakiekolwiek już na ręku!
Miasto zawsze dobieramy z najwyższej swojej aktywnej epoki (jak przy zwykłym dobieraniu i jak przy figurach).
Pierwszy warunek zwycięstwa zwiększa się o 1, czyli na 2 graczy musimy zdobyć 9 dominacji.
Liczba dostępnych akcji zwiększa się o 1:
- Akcja wzmocnienia: to skomplikowana akcja polegająca na podwojeniu dogmatów. I dlatego możemy ją wykonać tylko raz na turę. Wykonując akcję aktywowania dogmatów z jakiejś karty, wskazujemy swoje aktywne miasto, na którym widnieje ten sam symbol, który aktywuje dogmaty. Miasto wzmacnia nasze działania, czyli pozwala dwukrotnie odpalić każde echo i każdy dogmat. Za wzmocnienie musimy jednak w pewnym sensie „zapłacić”. Ukrywamy kartę z ręki o wartości epoki nie większej od epoki wzmacniającego miasta.
*Ukrywanie to umieszczanie karty na spodzie stosu jej koloru.
Strategie:
Miasta wywracają całe nasze dotychczasowe myślenie o strategii gry na drugą stronę. Są reprezentantem tych dodatków, które zmieniają grę, nie zmieniając jednak zbytnio reguł. Siła miast tkwi w ich dostępności (w rozgrywce 2-osobowej większej niż figur) i … braku dogmatów. Okay, figury też nie miały dogmatów, ale zastąpiły je stałymi efektami. Miasta nie oferują ani jednych, ani drugich. Miasta to mrowie symboli i jednorazowe działanie podczas zagrywania karty. Czy dużo symboli to dobra rzecz? Oczywiście! Pod warunkiem, że ma się dogmaty, które chce się na ich podstawie odpalić. A przecież same miasta dogmatów nie mają, więc sprawdzają się najlepiej w środku rozsuniętych stosów. Zalegające jako karty aktywne paradoksalnie hamują nasz rozwój. Ewentualnie można je traktować jako broń defensywną, aby nie stać się celem dogmatów przymusu.
Na początku gry miasta dobieramy częściej, gdyż dopiero tworzymy stosy, a każdy nowy stos to okazja do jego zdobycia. Z czasem o miasto coraz trudniej, te z wysokich epok stają się prawdziwym rarytasem. Ale to właśnie tam czekają na nas fontanny i flagi.
Miasta są naprawdę cenne, jeśli utknęliśmy w epoce. Nic tak nie cieszy jak widok plusika na karcie, który pozwoli nam sięgnąć po wyższą epokę :) W ogóle idea jednorazowo działających ikon jest genialna i taka inna od dotychczasowych rozwiązań. Miasta to powiew świeżości i zastrzyk nowych możliwości.
Co do akcji wzmacniania, to nie zawsze łatwo ją wykonać. Jak wspomniałam, nie chomikujemy miast na wierzchu stosów, a wzmocnić dogmaty może jedynie miasto aktywne. Po drugie, może nam się nie zgadzać symbol. A po trzecie, zapłata za wzmocnienie też nie jest sprawą oczywistą. Nie trzymamy w rękach kart niskich epok, bo nie na tym polega rozwój. Tymczasem, jeśli zostawiliśmy sobie aktywne miasto niskiej epoki, to możemy nie dać rady zapłacić niską kartą za wykorzystanie go do wzmocnienia. Miasta się więc w pewnym sensie samo nakręcają. Żeby mieć wzmocnienie w odwodzie, najlepiej zagrywać coraz wyższe miasta, bo łatwiej za nie zapłacić, te dają nam jednorazowe napędzające ikony, my zakrywamy miasto, by nie blokowało dogmatów i karuzela urban-merry-go-round się kręci :)
Jednym słowem: Miasta zdecydowanie na plus!
Artefakty (Artifacts of History, dodatek 4)
Ostatni dodatek jest jeszcze w fazie testów. „W pudełku” mamy, a jakże, 105 kart podzielonych na 10 epok i 5 kart … publicznych. Niespodzianka! Nie ma dziedzin! Karty publiczne to zupełnie inna bajka. Ale o tym nieco dalej.
Artefakty z wyglądu przypominają karty podstawki. Posiadają symbole i dogmaty i na pierwszy rzut oka można się pomylić. Ale nie oferują ponad to niczego innego. Brak ech, czy pól premii.
Artefakt dobieramy automatycznie, gdy zagrywamy kartę na istniejący stos i ta karta nie jest z wyższej epoki od tej, którą przykrywamy. Czyli jest to jakby rekompensata za brak rozwoju tego koloru.
Nie ma ograniczeń co do ilości Artefaktów na ręce.
Artefakt dobieramy maksymalnie z epoki tej samej wartości co karta, która przykryliśmy (patrz: dalej).
Pierwszy warunek zwycięstwa zwiększa się o 1, czyli na 2 graczy musimy zdobyć 10 dominacji! I to jest już dla niektórych lekkie przegięcie. Autorzy zastanawiają się, czy wobec braku nowych dziedzin w tym dodatku, nie zostawić jednak limitu na dotychczasowym poziomie.
Liczba dostępnych akcji zwiększa się o 1, ale mamy też dużo zamieszania z nową strefą na stole i nowym efektem dogmatów!
- W każdej epoce 3 karty posiadają dogmat przymusu z efektem COMPELL. Efekt ten rozgrywany jest jak zwykły dogmat przymusu, ale… dotyczy graczy, którzy posiadają danego symbolu więcej od właściciela dogmatu!
- Na stole pojawiają się tzw. wykopaliska. Tak, w końcu i w Innowacjach nadszedł czas na pulę odkrytych kart. Wykopaliska składają się maksymalnie z 1 karty każdej epoki i są uzupełnianie zawsze przed dobraniem artefaktu (kartami ze stosów artefaktów). W momencie doboru karty artefaktu, mamy możliwość wzięcia odkrytej karty z epoki równej lub niższej od przynależnej.
- Istnieje jednak problem interpretacyjny, czy można w zamian dobrać kartę z zakrytego stosu. Instrukcja do tego dodatku jest jak na razie napisana kiepsko.
- Problem z wykopaliskami jest też taki, że na początku gry znajduje się w nich tylko 1 karta artefaktu i to epoki 5. Dlaczego? Ano dlatego, że podczas przygotowania rozgrywki jako pierwsze w wykopaliskach lądują tzw. karty publiczne. Jest to 5 nowych stałych kart, każda z innej części gry (!), które są umieszczane w wykopaliskach od epoki 3 do 7. Reprezentanci pozostałych epok pochodzą natomiast losowo spośród kart podstawki.
- Żeby w wykopaliskach pojawiło się więcej artefaktów, należy więc wykonywać nową (i ostatnią już!) akcję teoretyzowania:
Teoretyzowanie to zmodyfikowana akcja dobrania karty. Zamiast dobrać kartę z podstawki/echa, dobieramy ją z wykopalisk. Bez względu na jej rodzaj (choć tu mam pewne wątpliwości, czy każdy). Taką kartę możemy wziąć na rękę (i wtedy akcja się kończy) albo możemy położyć na swojej planszetce. W drugim przypadku dobieramy jeszcze jedną kartę, ale już według normalnych zasad akcji doboru (czyli podstawka/echo).
I teraz, jeśli na początku naszej tury na planszetce mamy kartę z akcji teoretyzowania, to musimy w ramach darmowej akcji odpalić jej wszystkie dogmaty (plus echa ze stosu jej koloru), a następnie zwrócić tę kartę do jej prawowitego stosu na środku stołu.
Takie wykonanie akcji teoretyzowania daje kilka korzyści:
– zyskaliśmy dodatkową kartę
– mieliśmy możliwość zaplanowania zagrania określonych dogmatów (karta była przecież jawna)
– odpaliliśmy dogmaty za darmo
– zwolniliśmy miejsce pod jawny artefakt
Strategie:
Efekt COMPELL nie jest częsty, ale jest mocny. Mocniejszy generalnie od standardowych dogmatów przymusu. Ale nie jest kwestią tylko szczęśliwego dociągu. Został zaprojektowany z myślą o daniu szansy graczowi, który odstaje od reszty. To taki ckm w wiosce z bambusa. Nie wystarczy bowiem trochę odstawać w symbolach. Karta z efektem compell niesie ze sobą zawsze 2 – 3 symbole, których ten efekt wymaga. Przykładowo, odstaję w fabryczkach o 2 symbole. Wystawiam artefakt z efektem compell, który sam w sobie dostarcza 3 fabryczki. I już nie odstaję – i z compell nie skorzystam. Efekt ten jest bronią tajną, a nie jedną z ogólnodostępnych na targach broni ;) Ale jeśli nagle uda mi się taki efekt odpalić i jest on dla przeciwnika druzgocący, to wszystkie wysiłki skoncentruje on nagle na tym, aby albo pozbawić nas tej karty, albo pozbawić samego siebie nadmiaru symboli. Czyż to nie piękny zwrot akcji? :)
Akcja teoretyzowania daje nam większą kontrolę nad dobieraniem kart. Na początku gry w naszych rozgrywkach wielkim wzięciem cieszy się karta publiczna miasta Timbuktu leżąca w wykopaliskach 3. epoki. Kto pierwszy ma prawo dociągnąć kartę 3 epoki, ten natychmiast po nią sięga, gdyż jest to karta z „plusikiem” i jej zagranie otwiera drogę do epoki 4. Niezły kop! Pozostałe karty publiczne nie wydają nam się (na razie?) jakoś specjalnie cenne, ale pewnie po prostu niedoświadczeni nie widzimy jeszcze ich przydatności.
Pula odkrytych kart to w ogóle kolejny nowy element, który wzbogacił poziom decyzyjności, choć nie zawsze chce się nam czytać i przypominać działanie wszystkich kart.
Dodatek Artefaktów jest bardzo ciekawy, ale zamieszanie wokół zasad powoduje jeszcze lekki dyskomfort towarzyszący jego korzystaniu. Instrukcja ewoluuje, a zasada odpalania ech przy darmowym odpalaniu dogmatów z karty na planszetce została dopisana w komentarzu do instrukcji, bo w samym jej tekście jeszcze jej nie ma.
PODSUMOWANIE
Czego można się obawiać i czego obawialiśmy się my, grając w tak rozrośniętą grę karcianą? Po pierwsze, paraliżu decyzyjnego. Wszystkie części dają nam w sumie kilkanaście rodzajów akcji i efektów. A to sporo, żeby podjąć szybką decyzję, jak ma wyglądać moja tura. Po drugie, zmęczenia długością rozgrywki. Po trzecie wreszcie, problemów interpretacji działania kart względem siebie. To częsty syndrom w grach, w których operujemy wieloma różnymi kartami o złożonym działaniu. A tu działanie potrafi być naprawdę skomplikowane.
Czy obawy się zmaterializowały? Nie, w moim osobistym odczuciu, absolutnie nie. Choć Andziej jest nieco odmiennego zdania.
Pomimo mnogości opcji, jakie możemy teoretycznie wykonać, w praktyce nie wszystkie akcje są dla nas w danym momencie na równi dostępne, ani na równi korzystne. Pomimo faktu, że musieliśmy sobie sprokurować pomoc gracza (!), przemyślenie swojej tury nie polega na losowym wyborze jednej akcji z wielu (z myślą „Matko Boska, co by tu zrobić… No dobra, może zrobię to?”). Osobiście mam poczucie, że dopiero teraz mam pełny warsztat narzędzi do poprowadzenia rozgrywki w stronę, w którą chcę. Mam poczucie większej kontroli. Tak więc, więcej możliwości nie spowodowało u mnie splątania mózgu, a wręcz przeciwnie: zawsze najpierw mam jakieś cel, jakiś plan i spośród dostępnych akcji szukam sposobu na jego realizację. Powiem Wam, świetne uczucie! Ale nie bez powodu podkreślam, że „mnie”, „ja” i „osobiście”. Andziej ma nieco inne poczucie. Zapomina o akcjach, nie czuje aż tak bardzo ich przydatności. No cóż, może to kwestia nabrania wprawy, albo po prostu ja jestem bezkrytyczna.
W kwestii długości rozgrywki różnimy się jeszcze bardziej. Andziej zawsze dochodzi do momentu, że mu się już dłużej nie chce… U mnie takiego momentu nigdy nie ma. Ja mam poczucie brnięcia przez epopeję, on – znużenia. Mnie nie męczy 4-godzinna dwuosobowa gra w układanie kart. Jaj mam poczucie tworzenia wielkości i wciąż tak samo emocjonuje mnie walka o zdobycie dziedzin (bo epoki na środku stołu dominujemy dość szybko).
Trzeci zarzut – o dziwo, prawie nie występuje! Czy to możliwe w obliczu 550 kart, gdzie każda działa inaczej? Ich wzajemne powiązania są zawsze jasne i klarowne i nie mamy żadnych kłopotów z rozstrzyganiem efektów! Niesamowite.
Nie próbujemy grać z wybiórczymi dodatkami. Bo po co? Fanów karcianek cieszy obfitość przedmiotu ich pożądania, nie będą celowo rezygnować z jakiejś jego części. Gramy zawsze w komplet 51. Stanu, komplet Race for the Galaxy, komplet Pór Roku. Tylko w Netrunnera nie gramy w komplet, bo go nie mamy ;) A komplet Innowacji sprawdza się świetnie! Aczkolwiek wymaga pewnej samodyscypliny. Dodatki od Figur w górę powodują automatyczne dobieranie kart. Nasza ręka w zasadzie zawsze jest pełna (czasem aż za pełna i nie chce się tych wszystkich kart czytać). W związku z tym, rezygnujemy z podstawowej akcji dobierania karty i nawet z efektów dogmatów pozwalających dobierać karty, bo skoro mamy karty, to po co „marnować” akcję. I w takim podejściu rozmywają się niestety karty Ech, które trzeba dobierać celowo, bo same nie przyjdą. A niosą przecież ze sobą nie dość, że wiele dobrego, to jeszcze dzięki nim mamy dostęp do 5 dziedzin! Tymczasem pozbawieni w toku gry kart Ech w swoich stosach, pod koniec gry – gdy brakuje nam do zwycięstwa 1-2 dominacji – nagle stoimy w miejscu, bo epoki ze środka stołu wyszły, najprostsze dziedziny wyszły, dekrety podbieramy sobie w te i nazad, a dziedziny z Ech leżą sobie spokojnie, bo żadne z nas nawet się nie zbliża do ich spełnienia. Trzeba więc już od początku gry uważać, aby nie zaserwować sobie takiego impasu.
Epopeja jednak epopeją, ale Innowacje to wciąż dla mnie bardziej zabawa kartami niż gra stricte strategiczne. Dodatki trochę ten balans zmieniły, przesunęły środek ciężkości na większą kontrolę nad tym, co się dzieje, ale wciąż może na nas spaść (i spada) hekatomba w postaci nagłego złośliwego zagrania przeciwnika (mocny dogmat, bolesny dekret, efekt compell). Ostatnio Andziej chciał grać pod Echa. Nie udało się. Ponoć ciągle mu coś psułam. Teraz planujemy grać i pod Echa i bardziej pod Figury. Ale co z tego wyjdzie?
Ale, co gorsza, może nas też spaść nagłe zakończenie gry poprzez tzw. zwycięstwo z karty. Jest to trzeci rodzaj zakończenia gry – najrzadszy – ale możliwy. Obecny już od podstawki. Może się znienacka okazać, że gracie 4 godziny, prowadzicie niemal we wszystkich wskaźnikach, a tu przeciwnikowi siądzie karta z warunkiem natychmiastowego zakończenia gry i pozamiatane. Mnie się nie odechciewa. Ale innym już tak.
Dlatego epopeja epopeją, ale Innowacje to… po prostu Innowacje :) Cudowna gra. Nie dla wszystkich. Dla wytrwałych.