Zacznę od anegdotki. Odwiedziliśmy razu któregoś kolegę, który, poza kilkoma cięższymi tytułami, pokazał nam grę dla dzieci. Po kilku minutach zwyczajowych uprzejmości zasiedliśmy do gier – my przy stole, dzieci na podłodze. W czasie, kiedy dorośli spokojnie grali przy stole w Alchemików, maluchy bawiły się na podłodze w grę o piratach. Partie w Alchemików bywają długie (szczególnie na 4 osoby), a mimo tego dzieci praktycznie nam nie przeszkadzały ciągle zajmując się swoją rozgrywką. Stwierdziłem więc, że gra musi być świetna, skoro zajęła naszym potomkom tyle czasu. Niestety pamięć bywa ulotna i nazwa gry szybko wyleciała mi z głowy, ale zapamiętałem kilka szczegółów – gra o piratach, plansza przedstawiająca ocean z porozsiewanymi na nim wyspami, świetne drewniane makiety statków z żaglami i znaczek Kinderspiel des Jahres na okładce. Kilka miesięcy później Egmont wydał grę Ahoj Piraci.
Kiedy już dostałem własny egzemplarz, zabrałem się do sprawdzenia czy wszystko się zgadza. Piraci? Są. Plansza z oceanem i wyspami? Jest. Piękne drewniane makiety statków? Obecne. Nominacja do Kinredspiel des Jahres była? Była. Wszystko się na pierwszy rzut oka zgadzało. A jednak nie do końca. Okazało się bowiem później, że synek grał u kolegi w Der schwarze Pirat autorstwa Guida Hoffmanna, a Ahoj Piraci to polska wersja gry Piratissimo Manfreda Ludwiga. Obie są o piratach, obie mają podobne graficznie plansze oraz drewniane stateczki z żaglami. Ba, nawet obie zostały nominowane do nagrody Kinredspiel des Jahres w tym samym roku (przy czym Der schwarze Pirat tą nagrodę w 2006 r. zdobyło). No cóż – pomyślałem – tak czy inaczej piraci to piraci więc na pewno jakieś ciekawe przygody nas czekają.
Anegdotka ta była wstępem do recenzji kolejnej nowości wydanej niedawno przez wydawnictwo Egmont w serii Zagraj ze mną – gry Ahoj Piraci. Według oznaczenia kolorystycznego pudełka, jest to gra przeznaczona dla trochę starszych maluchów niż poprzednie tytuły wydane w tej serii, a mianowicie dla dzieci od 6 lat wzwyż.
Elementy już w zasadzie poznaliście ze wstępu, dodam tylko, że w grze mamy jeszcze kostkę, drewniany znacznik tornada oraz skarby przypominające małe, okrągłe, drewniane paciorki. Wszystko wykonane jest bardzo ładnie i dobrze, a klimat jak żywcem wyjęty jest z Piotrusia Pana czy Jake’a i Piratów z Nibylandii (chociaż przyznam, że kształt tych skarbów, choć usprawiedliwiony wygodą graczy, taki trochę mało piracki mi się wydaje).
Grę rozpoczynamy od wyboru koloru naszego okrętu i ustawienia go w odpowiednim porcie. Statki naszych piratów mają określoną ładowność – każdy może jednorazowo przewozić do 7 skarbów. Żeby zakończyć grę wygraną musimy natomiast zebrać w naszym porcie 9 skarbów więc co najmniej dwukrotny rozładunek kosztowności będzie absolutnie niezbędny.
Zanim przejdziemy do mechaniki jeszcze słowo o planszy. Jak już wiecie przedstawia ona ocean z rozmieszczonymi na nim licznymi wyspami (tworzą one okrąg po którym poruszają się statki). Konieczne jest jednak dodać, że na niektórych wyspach możemy znaleźć skarby w liczbie od 1 do 3. Są one zamieszczone w skrzyniach – otwartych lub zamkniętych. Zamknięta skrzynia oznacza, że jeżeli trafimy na wyspę możemy zabrać tyle skarbów ile chcemy, a górną granicę naszych łupów stanowi cyfra umieszczona na skrzyni. Jeżeli natomiast natrafimy na otwartą skrzynię zawsze dobieramy dokładnie 2 skarby. W czym problem? Ano w tym, że kiedy statek przeładujemy to się on nam wywraca i znaczna część łupów tonie, a my zostajemy jedynie z 3 skarbami na pokładzie.
Mechanika, gry jest bardzo prosta – rzucamy kością i poruszamy się statkiem o tyle pól (wysp) ile wskazuje wynik, w kierunku, który wyznaczają czerwone strzałki (czasami możemy się też przemieścić skrótem, płacąc jednak za to jeden skarb). W zależności od tego, na jakiej wyspie zakończymy ruch (pustej, z zamkniętą skrzynią, z otwartą skrzynią), pobieramy skarby lub nie. Skarby rozładowujemy w porcie, a następnie ruszamy w kolejną podróż, aż do momentu, kiedy ktoś nie uzbiera na swojej przystani 9 sztuk błyskotek.
To podstawy, do których dodano dwa twisty, wprowadzające interakcję między graczami – tornado i możliwość abordażu.
Tornado aktywujemy po wyrzuceniu odpowiedniego wyniku na kościach. Gracz, który to zrobił może poruszyć wówczas tornadem od 1 do 4 pól w kierunku przeciwnym niż poruszają się statki. Jeżeli tornado zakończy ruch na wyspie, na którym znajduje się łajba któregoś z piratów rozpatrywany jest jego efekt. W tym celu gracz kręci specjalną wskazówką przymocowaną do planszy. Zależnie od wyniku wskazanego przez strzałkę, gracz zmagający się z tornadem może zostać cofnięty o dwa pola, stracić na naszą rzecz jeden skarb lub utracić dwa skarby, które przepadną w głębinach oceanu.
Abordaż ma miejsce natomiast, kiedy jeden statek zakończy ruch na wyspie, przy której zakotwiczył już inny okręt. Wówczas też kręcimy wskazówką kompasu, żeby sprawdzić czy napaść się udała, jednak tu efekty mogą być tylko dwa – nic się nie stało / kradniemy z zaatakowanego okrętu dwa skarby.
Z zasad to tyle. Przejdźmy do podsumowania.
W grze Ahoj Piraci jest kilka rzeczy, które pozwalają odróżnić ją od typowego Chińczyka i nakłaniają dzieci do podejmowania określonych decyzji – ruch tornadem, możliwość dokonania abordażu czy możliwość załadowania różnej liczby skarbów. Niestety decyzje te są tylko pozorne, bo właściwe rozwiązania szybko stają się oczywiste. Na dodatek sposób wprowadzenia do gry tych elementów decyzyjnych jest bardzo losowy i niekiedy mocno frustrujący.
Na początek przyjrzyjmy się losowości i interakcji. Pamiętacie gry z dzieciństwa (głównie wyścigowe), w których musieliśmy dotrzeć od startu do mety poruszając się o wyrzuconą liczbę oczek, a niektóre z pól dawały nam jakieś bonusy lub kary w postaci dodatkowego rzutu, czy ruchu po skrócie? Ja niedawno grałem w jedną z takich gier. Było tam umieszczone, gdzieś pod koniec wyścigu, pole, które kazało wrócić w okolice startu. Wyobrażacie sobie minę dziecka, które na to pole trafia 3 raz z rzędu? To teraz wyobraźcie sobie, że to pole się porusza i próbuje Was złapać. Frustracja kogoś, kto stoi jedną wyspę od portu i zostaje zaatakowany przez tornado, może być naprawdę spora, szczególnie, że gracz ten nie może w żaden sposób się na taką przykrość przygotować lub jej zapobiec (ot, po prostu inny gracz miał szczęście i wyturlał odpowiedni wynik na kości). Podobnie zresztą sprawa się ma w przypadku abordażu. Jest to tym gorsze, że utrata skarbów przez małego pirata jest wynikiem jedynie pechowego losu, a nie skutkiem błędnych decyzji, czy wybitnie dobrej postawy przeciwników. Trochę inaczej jest na szczęście w sytuacji przeładowania. Na jedno pole przed każdym portem jest wyspa z otwartą skrzynią, z której trzeba zabrać dwa skarby, więc kiedy się do niej zbliżamy to samemu decydujemy czy podjąć ryzyko i płynąć z pełną ładownią czy zostawić dwa miejsca na ewentualny załadunek (chociaż tak po prawdzie to i tutaj o tym czy uda nam się przepłynąć spokojnie decyduje jedynie ślepe szczęście). Nawet mimo tego pozytywnego akcentu z załadunkiem uważam jednak, że negatywnej interakcji – i to na dodatek, która całkowicie oparta jest o czynnik losowy – jest, jak na grę dla dzieci, zbyt duży.
A decyzyjność? Zacznijmy od tornada. Kiedy wypadnie odpowiednia ścianka na kostce możemy ruszyć je o jedno, dwa, trzy lub cztery pola. Więc niby decyzje są. Tylko, że jednak szybko okazują się one pozorne. W praktyce bowiem, jeżeli mamy jakiś statek w zasięgu tornada to poruszamy się na jego pole, a jeżeli nie, to jedyną sensowną opcją dla dziecka pozostaje ruch o maksymalną liczbę wysp, żeby być bliżej przeciwników w następnej turze (tym bardziej, że z instrukcji jasno wynika, że tornado działa jedynie, jeżeli to ono trafi na pole za statkiem, a w momencie kiedy statek wpływa na wyspę, na której szaleje tornado, to nic się nie dzieje). Jedynie jak gramy w więcej osób i przydarzy się sytuacja, że na trasie tornada pozostaje więcej niż jeden statek, to możemy wtedy podjąć decyzję, którego z graczy tornadem „zaatakujemy”. Równie dobrze jednak taka okazja może nie pojawić się przez całą partię.
Przejdźmy do abordażu. Jeżeli trafimy naszym okrętem na wyspę z okrętem innego gracza nie eksploatujemy jej, ale możemy tego gracza zaatakować. Możemy, a nie musimy (jest więc decyzja do podjęcia). Tylko jaki jest sens nie atakować, w sytuacji kiedy nieudany abordaż nie grozi nam żadnymi negatywnymi konsekwencjami? To jedynie gracz broniący się musi drżeć o to czy los będzie na tyle łaskawy, że pozwoli mu zachować wszystkie skarby, czy sprawi, że część kosztowności przepadnie na rzecz atakującego.
Na koniec załadunek. Tu pytanie dotyczy tego czy na wyspach ze skarbami w zakrytych skrzyniach ładować „do pełna” czy ograniczyć ilość zabranego złota (przypominam, że jeżeli skrzynie są otwarte to nie mamy wyboru – musimy zabrać dwa skarby). W tym przypadku oczywiste zdaje się, że należy ładować do 5 skarbów i na tym poprzestać (pozostawić dwa miejsca rezerwy). Dorośli to zauważą od razu, dzieci powinny się zorientować najpóźniej po pierwszej partii. Dlaczego? Przypominam, że do zwycięstwa potrzeba jest dziewięć skarbów, a ładowność naszych statków to siedem. Za pierwszym okrążeniem gry na pewno nie wygramy, a za drugim to już z kolei nieważne czy dowieziemy 14 czy 10 sztuk paciorków, istotne żebyśmy byli pierwsi. Oczywiście ten schemat będzie modyfikowany przez czynniki, o którym pisałem wyżej (tornado i abordaż), ale generalnie sprowadza się on i tak do tego, żeby dowieźć do portu dwa razy po 5 skarbów, a reszta to już w zasadzie kwestia losu.
Gra jest krótka i szybka (pozbawiona downtime’u), ale niestety i tak potrafi się dłużyć. A to ze względu na swoją schematyczność i losowość. Do tego potrafi mocno zdenerwować swoją wynikającą z przypadku negatywną interakcją.
Może Ahoj Piraci mają swój urok i potencjał – wszak zostali uhonorowani kilkoma prestiżowymi wyróżnieniami. Dla nas niestety cechy te pozostają niczym pirackie skarby – ukryte i niedostępne. Dla porównania, w Pędzące Ślimaki, które kupiłem w tym samym czasie, w którym otrzymałem do recenzji Piraciątka dzieci rozegrały trzy razy więcej partii, mimo że czas rozgrywki i zalecany wiek graczy są w zasadzie identyczne. Pamiętajmy przy tym, że w Ślimakach również rzucamy kośćmi i poruszamy się od startu do mety o wskazaną na nich liczbę oczek. A mimo wszystko w grze Knizii poziom decyzyjności i radość z rozgrywki są o wiele, wiele większe. Jeżeli więc szukacie prezentu dla 6-7 latka, to osobiście sugeruje zejść z pokładu pirackiej łajby na suchy ląd i tam przyjrzeć się dokładniej wyścigom mięczaków.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.