Karczemne opowieści to nowa deckbuildingowa gra polskiego autora, Krzysztofa Matusika, znanego m.in z Amber Route, Ubran Panic, Craftsman czy Black&White. Gra od 2 do 4 graczy w wieku co najmniej 12 lat o tematyce słowiańskiej.
Zasady w pigułce
Na stole układamy 10 lub 15 (zależy od stopnia zaawansowania gry) stosików z dostępnymi bohaterami. Prawie jak w Dominionie. Każdy gracz otrzymuje też swoją początkową rękę – choć już trochę inaczej z niż w Dominionie – wybiera karty spośród tych najsłabszych postaci (warunki są dwa – nie można dobrać dwóch tych samych postaci a dwóch graczy nie może mieć takiego samego zestawu kart). Umieszczamy też stos kafelków wypraw i odsłaniamy tyle ilu graczy plus jeden. Teraz jesteśmy gotowi do gry.
W swojej turze gracz wykonuje dwie akcje spośród trzech możliwych:
1. zagranie karty do kompanii jako gotowej (awersem do góry) i wykonanie jej efektu
2. zagranie karty jako wyczerpanej (rewersem do góry) i zwerbowanie nowej postaci (zakup nowej karty) lub podjęcie wyzwania (zdobycie kafelka)
3. zagranie zestawu kart (wszystkie muszą być kopią tego samego bohatera) i wielokrotne (tyle ile zagranych zostało kart) wykonanie efektu.
Dwie pierwsze to akcje podstawowe, trzecia jest akcją specjalną – rozróżnienie tegp jest o tyle ważne, że niektóre efekty pozwalają na zagranie dodatkowej akcji ale zawsze będzie to akcja podstawowa.
Na czym polega werbowanie nowych postaci? Otóż po zagraniu karty z tym efektem (np. dowolnej karty jako wyczerpanej) trzeba dodatkowo wyczerpać tyle gotowych leżących w naszej kompanii kart (przewrócić je na stronę rewersu) aby ich łączna siła perswazji (cyfra na kuflu piwa) była równa bądź wyższa niż koszt werbunku (lewy górny róg karty). Podejmowanie wyzwania to nic innego jak znowu wyczerpywanie postaci – tym razem muszą one łącznie mieć co najmniej tyle symboli danego typu ile widnieje na kaflu wyzwania.
Jeśli zaczynasz turę bez kart na ręku – musisz zebrać wszystkie karty z kompanii (leżące przed tobą) i wrócić je do ręki.
Na koniec gry podliczamy punkty zwycięstwa z trzech źródeł:
1. wypełnione wyzwania – na każdym kaflu, który zdobyliśmy widnieje liczba PZ
2. znajomość bohaterów – gry gracz posiada przynajmniej jedną kopię bohatera otrzymuje liczbę punktów równą jego sławie
3. wykorzystanie talentów postaci – za każdy zdobyty kafel wyzwania gracz otrzymuje liczbę punktów równą liczbie posiadanych kart z talentem zgodnym z symbolem talentu na kaflu.
Wygrywa gracz z najwyższą sumą punktów sławy.
Wrażenia
To co odróżnia Karczemne opowieści od typowego deckbuildingu, to podwójne wykorzystanie kart. Karty zagrywane jako wypoczęte (gotowe) mają różne efekty – od werbowania postaci, przez zagrywanie dodatkowych akcji, korzystanie z kompanii przeciwników aż po karty chroniące naszą własną kompanię i karty reakcji. Karty wyczerpane mają zawsze ten sam efekt: zwerbuj postać lub podejmij wyzwanie. Charakterystyczne dla Karczemnych opowieści jest właśnie to odwracanie (wyczerpywanie) kart – to waluta w tej grze. To w ten sposób „płacimy” za nowe karty, które wzbogacają naszą rękę, w ten sposób zdobywamy też płytki wyzwań. To praktycznie powtórne wykorzystanie zagranych wcześniej karty (najpierw zagrywamy karty wypoczęte dla ich efektu, a potem jeszcze raz z nich korzystamy wyczerpując je). Co ciekawe wyczerpane karty mogą zostać odwrócone (za pomocą efektu z innych kart) i znowu być w gotowości – oczywiście nie wykonujemy ich efektu ponownie, ale ponownie będziemy mogli je wyczerpać, by skorzystać z ich siły perswazji (do werbowania nowych postaci) lub znajomości terenu (do podejmowania wyzwań).
Od podstawowego deckbuildingu różni się też tym, że nie ma stosu kart odrzuconych – po prostu karty te – zagrane – cały czas leżą przed nami tworząc kompanię. Trochę jak w Lewisie i Clarku – ręka nam stopniowo topnieje aż pozbędziemy się kart zupełnie – wtedy zbieramy kompanię do ręki i znowu mamy pełen wybór. Nie ma też sposobu na „odchudzenie” talii. Po prostu nie ma takich akcji, które pozwalałyby się pozbyć kart. Z jednej strony trzeba więc rozważnie rozbudowywać talię. Z drugiej – właściwie nie ma takiej potrzeby, bo talia i tak jest dostępna w całości (nie mamy losowego dociągania kart na rękę) a ponadto zawsze można skorzystać z akcji specjalnej i zagrać zestaw kart zamiast pojedyńczej karty jeśli czujesz, że chcesz szybko pozbyć się kart z ręki i zebrać kompanię na nowo.
Karczemne opowieści przewidują dwa warianty gry – uproszczony i pełny. Uproszczony polega na wybraniu 10 z 15 możliwych bohaterów oraz nie korzystaniu z najtrudniejszych kafli wyzwań. Bohaterowie ci są z góry zaproponowani przez instrukcję – to właśnie na tym polega uproszczenie gry – właściwie nie ma w nich kart z negatywną interakcją (poza Lubomirem Pleśniobrodym, z którego pies ogrodnika może skorzystać wyczerpując cudzą postać zamiast przywracać swoją ;)). Poza tym mniej bohaterów to mniej czytania, kombinowania i składania kombosów.
Za to w wariancie pełnym mamy do dyspozycji wszystkie 15 typów postaci – są wśród nich karty pozwalające zamieniać się kartami z przeciwnikiem, wyczerpywać postacie rywali, ale też jest Jaromira Mydlbańka, która zagrana w gotowości chroni naszą kompanię.
Jaromira Mydlbańka. Bez niej ani rusz. Nie ważne co potrafi (tj. jaką ma siłę i symbole). Ważne, żeby ją zagrać na początku i nie wyczerpywać zbyt szybko. Jaromiry są tylko cztery kopie – czyżby tyle ilu graczy? Tak. Gdy usuwamy część kart przy mniejszej liczbie osób zawsze zostanie nam tyle Jaromir ilu jest graczy. I tutaj jest pies pogrzebany. Na początku gry następuje wyścig do Jaromiry. Trzeba sobie tak przemyśleć akcje, żeby i dla mnie starczyło. Bo jak nie starczy i ktoś zgarnie dwie kopie, to ten dla kogo Jaromiry zabraknie ma po prostu przerąbane. Reszta będzie siedzieć z ręką w kieszeni jego kompanii. Właściwie przerąbane mają wszyscy, bo to generuje dodatkowe przestoje (jakby i tak było mało przy planowaniu kombosów) – za każdym razem zagrywając odpowiednią kartę sprawdzamy komu możemy coś zepsuć lub na kim możemy się pożywić. A jeśli u wszystkich leży Mydlbańka – skupiamy się na sobie i tura przebiega dużo szybciej. Bo każdy kij ma dwa końce – negatywna interakcja podkręca atmosferę, ale przestoje (zwłaszcza gdy nie znamy jeszcze gry na wylot i nie wystarczy rzut okiem na karty) skutecznie ją zabijają. Ja – mimo, że miłośnik negatywnej interakcji – zdecydowanie preferuję grę z Jaromirą w drużynie.
Karczemne opowieści to krótka gra (tylko 9 rund – tylko 9 tur dla każdego gracza), może nawet zbyt krótka? czasem miałam wrażenie, że skończyło się zbyt szybko, że chciałabym jeszcze…. Ale to dobrze, bo to zmusza do optymalizacji – nie tylko do radosnego budowania kompanii, ale też do podejmowania wyzwań. Gra dobrze się skaluje, losowość ma ograniczoną tylko do kafelków wyzwań (choć ona czasem może zaboleć – zwłaszcza pod koniec gry, gdy potrzebny nam jest taki a nie inny teren na płytkach, aby je zdobyć). Regrywalnością Dominiona raczej nie jest w stanie pobić, ale – choć dostępne są zawsze wszystkie postaci – to dociąg wyzwań jest inny a zatem trochę inaczej będziemy grać. Po za tym, choć początek zawsze będzie taki sam (zdobycie Jaromiry) to potem już każda rozgrywka idzie swoim własnym torem.
Instrukcja. Hmm, słyszałam o niej parę niepochlebnych słów, ale jeśli o mnie chodzi to wszystko było w niej jasne od samego początku a i pierwsza partia praktycznie od razu dała mi satysfakcję. Gwoli sprawiedliwości muszę jednak przyznać, że były też osoby, dla których – mimo dobrej znajomości deckbuildingu – mechanika nie była intuicyjna.
Parę słów na koniec
Karczemne Opowieści to dość lekki ale ciekawy deckbuilding, tytuł raczej rodzinny niż mózgożerny. Pod względem mechaniki mi się spodobał. Bardzo podoba mi się patent z wyczerpywaniem postaci. Mniej za to spodobał się graficznie (jednak pewien urok ma – a to już możecie ocenić sami). Nazwy bohaterów są sympatyczne, choć podczas gry trudniej wpadają w oko niż takie Targowisko, Fosa czy Biblioteka rodem z Dominiona. Ale też taka jest specyfika gry – w końcu jesteśmy żądnymi przygód (a jeszcze bardziej opowieści o przygodach) szlachcicami. Za wadę uznaję jednak to, że jeśli źle rozegramy początkowe tury – zostaniemy bez Jaromiry Bydlbańki co ewidentnie zmniejszy nasze szanse – a przynajmniej mocno nas będzie frustrowało w przyszłości.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Jak dla mnie rewelacja, biorąc pod uwagę niską cenę. Strasznie fajny klimat, mi akurat graficznie ta gra bardzo siadła, jak i w sumie większości (znacznej) moim znajomym. Dynamicznie, kombinowac jest przy czym, i w 2 osoby dobrze sie gra. naprawdę kawał dobrej roboty, jestem na tak ;)
Szejk – jak najbardziej racja, gra warta uwagi, nawet bardzo, ale jak dla mnie, to nie wspomniałęś o jednaj, bardzo ważnej rzeczy – klimat! Gra jest bardzo klimatyczna! To chyba jeden z jej największych plusów moim zdaniem, mnie w kazdym razie po prostu zauroczyła ;)