Wyprawa na biegun to gra od 2 do 4 graczy pełna śniegu, lodowych szczelin i pułapek jakie spotkacie na swojej drodze. Wcielacie się w członków ekspedycji i próbujecie przed innymi dotrzeć na biegun. Przyjdzie wam się zmierzyć nie tylko z huraganem i niedźwiedziem polarnym – przede wszystkim musicie uważać na swoich rywali. Oni chcą dotrzeć tam przed wami, więc zrobią wszystko, byście wpadali raz po raz w zasadzkę i musieli rozpoczynać podróż od nowa.
Zasady
W pudełku dostajemy planszę z kilku fragmentów, które za każdym razem trzeba będzie sobie złożyć od nowa. Ciekawostką jest to, że będzie się kręciła. I to, że ma przezroczyste pola, przez które widać co jest pod spodem. To „pod spodem” jest kluczowe, bo gdy plansza się kręci, zmienia się układ szczelin a tym samym zmieniają się możliwe drogi do celu.
Kiedy więc już spreparujemy naszą planszę, potasujemy karty, rozdzielimy początkowe żetony oraz meeple, którymi będziemy pomykać w trakcie gry na biegun – jeszcze tylko musimy usiąść przed planszą otaczając ją z czterech stron tak, aby każdy miał „swój” brzeg planszy i możemy rozpocząć zabawę. W swoim ruchu gracz przestawia własnego wędrowca z łodzi – o ile jeszcze jakiegoś tam posiada – do obozu (jest to obóz znajdujący się w danym momencie przed nim, czyli najbliżej jego brzegu planszy) a następnie wybiera jedną z przypisanych do tego obozu kart, zagrywa ją i odkłada na bok. Kolejka przechodzi na następnego gracza. Ale uwaga: gdy zbierze się odpowiednio dużo punktów na zagranych kartach (od 8 do 12 – w zależności od liczby graczy) nadciąga huragan. Należy obrócić planszę a karty, które go wywołały odrzucić. W ten sposób zmieni się układ ścieżek a obozy i karty zmienią właścicieli.
Efekty z kart to ruch pionkiem, ruch z zasadzką oraz sama zasadzka. Kiedy wykonujemy zasadzkę (np. wchodzimy na pole z pionkiem przeciwnika) po prostu zdejmujemy pionek przeciwnika z planszy – będzie musiał rozpoczynać drogę do bieguna od nowa.
Zwycięża gracz, który jako pierwszy dotrze wszystkimi ludzikami na biegun, czyli na środek planszy.
Wrażenia
Pierwsze, co rzuca się w oczy to – poza frajdą w obracaniu planszy – negatywna interakcja. Po co ona komu w grze familijnej? Urozmaica grę, czy wręcz przeciwnie, zadaje ból i łzy?
Gdy uda się zasadzka (tzn. zagrasz odpowiednią kartę, która umożliwi Ci zdjęcie pionka przeciwnika z planszy) otrzymujesz losowy żeton nagrody. A jest zwykle o co walczyć. Pies husky to dodatkowy ruch, igloo pozwala się asekurować przed zasadzkami (jak wybudujesz igloo pod pionkiem, to trudniej go stamtąd wykurzyć), raki pozwalają zignorować w danej kolejce szczeliny, czekan umożliwi wejście na biegun od dowolnej strony (nawet tam, gdzie nie ma wejścia) a nadto może posłużyć do rozwalenia igloo przeciwnika, plecak pozwala przechować jakąś ciekawą kartę na później. Te żetony są jednorazowe, ale dużo dają. Bo droga na biegun jest krótka, na dobrą sprawę – bach, bach, bach i już jestem – sztuka tylko w tym, żeby te „bach, bach, bach” było przemyślane i dopasowane do planszy. Taki żeton może naprawdę pomóc.
Żeby nie było jednak zbyt kolorowo – wśród 10 żetonów ukryte są co najmniej trzy (z pięciu) żetony zagrożenia. Dziura (oj, niedobrze, zamiast nagrody – kara! Twój pionek również ląduje w łodzi a dziura na planszy – odtąd to pole staje się niedostępne), niedźwiedź polarny – działa podobnie do dziury, tyle, że to niedźwiedź, którym od tej pory każdy może poruszać jak własnym pionkiem. Po co? by robić zasadzki na przeciwników. Na szczęście na niedźwiedzia też można zrobić zasadzkę i zdjąć go z planszy zyskując przy tym żeton nagrody. I trzeci typ zagrożenia – obrót w planszy (tu przynajmniej nasz meeple pozostaje na miejscu).
Kiedy wyczerpią się już wszystkie żetony a nikt z was jeszcze nie wygrał – na całej planszy zaczynają obowiązywać zasady obozu: nie wolno już robić na siebie zasadzek a na jednym polu może stać więcej niż jeden pion. Następuje tradycyjny wyścig do mety – kto pierwszy, ten lepszy. I dobrze. To sposób na przyspieszenie gry – bo podstawową trudnością w dotarciu na biegun wcale nie jest huragan. To przeciwnicy! Trzeba nie lada uważności, by nie stanąć w jakimś miejscu, z którego ktoś nas szybciutko wykurzy. Bo niby dlaczego miałby nas nie wykurzyć?
Te żetony zagrożenia to pierwszy zgrzyt. Właśnie dlatego mógłby nas nie wykurzyć! Ze strachu przed zagrożeniem. A brak w tej grze interakcji powoduje, że gra jest … nudna. Interakcja między graczami to cała kwintesencja tej gry.
Jak zmieniały się moje home rules
Pierwszym pomysłem było odrzucenie żetonów zagrożenia. Ale … to takie niesportowe ;) te żetony jednak podnoszą adrenalinę. Wobec tego z żetonów nagród, które nie weszły do gry postanowiliśmy utworzyć osobny stosik, z którego dobieramy żeton nagrody po rozpatrzeniu żetonu zagrożenia. I bardzo fajnie do zadziałało, ale tylko w grze dwuosobowej. W rozgrywkach 3 i 4 osobowych po jakimś czasie jednak wróciliśmy do oficjalnych reguł. Okazało się, że ma to swój głęboki sens – mając przeciwko sobie dwóch albo trzech graczy człowiek – będąc osaczonym ze wszystkich stron – zaczyna liczyć na to, że może przeciwnikowi nie będzie się opłacało ryzykować, zwłaszcza gdy jest blisko bieguna. Formalnie przecież co drugi żeton może być żetonem zagrożenia!
Chaos kontra planowanie
Nie da się ukryć, że sporo jest w tej grze losowości – nie wiemy jaki będzie nowy układ planszy (konia z rzędem temu, kto zapamięta gdzie są szczeliny), nie wiemy jaki będzie dociąg kart po zagraniu naszej karty. Jest chaos, zwłaszcza przy 4 graczach, kiedy na jeden period czasowy od huraganu do huraganu może przypaść nawet tylko jeden mój ruch. Co tu planować?
A jednak co nieco da się. Po pierwsze widać jakie kto ma karty – jeśli widzę, że jest taka czy inna karta zasadzki, to nie będę się pchać w takie miejsce, gdzie można ją będzie na mnie użyć. Po drugie – huragan występuje zawsze przed dobraniem kart, a więc zagrywając swoją kartę tuż przed huraganem wiesz w którą stronę obróci się plansza, wiesz kto otrzyma czyje karty. Jest tu trochę miejsca na przeliczanie.
Po trzecie – poziom taktyczności rośnie odwrotnie proporcjonalnie do liczby graczy. Przy dwóch osobach naprawdę da się przymóżdżyć. Przymóżdżyć da się również całkiem porządnie przy grze zespołowej. W pewnym momencie zaczynało mi to nawet przypominać szachy – idź tutaj, ja cię osłaniam. Jak zrobi na ciebie zasadzkę, to ja potem zrobię na niego. Nie przewidzieliśmy tylko, że kolega wylosował żeton huraganu i planowanie wzięło w łeb.
I znowu wracamy do losowości. To gra, która z jednej strony wymaga planowania, liczenia gdzie stanąć, żeby nie wpaść w zasadzkę, z drugiej strony – wszystkie te obliczenia obarczone są ryzykiem wynikającym z prawdopodobieństwa. Uda się pod warunkiem, że …. (rywal nie dociągnie odpowiedniej karty albo żetonu).
A jak już wytykam co mi się nie podoba, to – i tutaj też winien był zbieg okoliczności – może tak się zdarzyć, że w swojej kolejce nie otrzymasz żadnych kart…. Jak? Kolega zagrał husky’ego, więc użył dwóch kart. Był to ruch z zasadzką, którą okazał się huragan. Do kolejnego gracza trafiła już tylko jedna karta. Wykonał ją, a po tym ruchu nadciągnął regularny huragan i obrócił planszę. W ten sposób do mnie trafiła pusta plansza… Można się zastanawiać, czy nie lepiej byłoby uzupełniać karty na początku tury zamiast na końcu ew. przed sprawdzeniem pogody (i taką opcję polecam jeśli będziecie grać z dziećmi) ale dociąganie kart na końcu mojej tury pozwala jeszcze bardziej przymóżdżyć podczas zbliżającego się huraganu i nawet ryzyko otrzymania zerowej liczby kart nie jest w stanie przesłonić wynikających z tego plusów.
Podsumowując
Nie jest to może pozycja wybitna. Ale proste zasady, ciekawa oprawa graficzna, obracana plansza – to wszystko plasuje ją na mocno przyzwoitym miejscu wśród gier dla niedzielnych graczy. Z dziećmi ostrożnie – te młodsze mogą być sfrustrowane interakcją, być może będziecie się musieli czasem powstrzymać od zastawienia jednej czy drugiej pułapki, jednak dla starszych może to być całkiem niezłe wprowadzenie w świat negatywnych przepychanek.
Można do tej gry podejść na dwa sposoby – radosna brykanka wśród śniegu, szczelin i przeciwników, którzy co i rusz robią nam psikusy, a my też nie jesteśmy im dłużni. A można podejść jak do eurosucharka i móżdżyć, móżdżyć, móżdżyć…. I wtedy pudełkowe 45 minut rozciąga się na godzinę trzydzieści. Ale jaka za to frajda z wygranej!
To drugie podejście najczęściej wychodzi samo w partiach 2 osobowych oraz 4 osobowych zespołowych (nawiasem mówiąc bardzo fajny tryb, z którym – jeśli wam się spodoba – można jeszcze poeksperymentować i wprowadzić dodatkowe zasady co wolno, a czego nie wolno partnerom). Na radosną (lub mniej radosną) brykankę przygotujcie się przy 3 i 4 graczach.
Nie wspominałam jeszcze o instrukcji – jest zwięzła, przejrzysta i nie sprawi wam żadnych kłopotów w poznawaniu gry. A na dodatek ciekawie zaprezentowana – co możecie ocenić sami klikając w obrazek.
A na koniec mała galeria przygód polarników podczas Wyprawy na Biegun:
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.