Tydzień z Dominionem, Dzień 2. Tym razem recenzja pierwszego dodatku do Rozdartego Królestwa. Dodatku, który może być także całkowicie samodzielną grą i który w rankingu na BGG wyprzedził samą podstawkę. Tym razem jednak będzie to nie recenzja wielkiego wielbiciela Dominiona, jakim jest Joanna, a po prostu fana dobrych gier. Czy więc Ginet uważa Dominiona Intrygę za dobrą grę? Przekonajcie się sami.
O zasadach Dominion: Intryga nie będę pisał. Są one identyczne jak w wersji podstawowej i można je znaleźć tu, tu i trochę tu. Zresztą czy ktoś może nie znać zasad Dominiona – kultowej gry Donalda X. Vaccarino, zdobywcy nagrody Spiel des Jahres i prekursora mechaniki deckbuildingu w grach planszowych? Skupię się więc na zmianach w stosunku do Rozdartego Królestwa. Nie w regułach gry, ale we wrażeniach z rozgrywki. A te, wbrew pozorom, wydają mi się znaczne.
Zanim jednak przejdę do wrażeń, słowo o wykonaniu. W tym przypadku mogę porównać „starą” wersję Rozdartego Królestwa wydaną przez Barda z „nową” wersją Intrygi wydanej przez Games Factory Publishing. Wykonanie obu gier jest bardzo dobre. Pudełko, karty, wypraska – one wszystkie prezentują najwyższy poziom, który powinien zadowolić każdego nabywcę. Szkoda natomiast, że GFP nie zdecydowało się na zrobienie odrobinę bardziej przejrzystej i opatrzonej przykładami instrukcji oraz na posegregowanie kart alfabetycznie (obecnie w dalszym ciągu uszeregowane są wg kosztu). Na minus wypadają karty skarbu, które w wydaniu Barda były nie tylko czytelniejsze, ale i (w mojej opinii) bardziej eleganckie. Karty posiadłości opatrzone zostały natomiast grafiką. To rozwiązanie przypadło mi do gustu, ale znowu zaznaczyć trzeba, że ikona informująca o liczbie punktów zwycięstwa jest znacznie mniejsza.
Zmiany w mechanice to przede wszystkim więcej negatywnej interakcji i karty o podwójnym działaniu. Kart negatywnie oddziałujących na przeciwników w Intrydze nominalnie jest chyba mniej niż w Rozdartym Królestwie (doliczyłem się czterech), jednak skala wprowadzonej przez nie negatywnej interakcji wydaje mi się większa niż było to w przypadku pierwowzoru. Po pierwsze dlatego, że dwie z tych czterech kart zmuszają pozostałych graczy do wyrzucenia kart na Śmietnisko, a to może bardzo poważnie utrudnić nam zbudowanie zamierzonego silniczka lub pozbawić cennych kart zwycięstwa na koniec rozgrywki. Co istotne, karty o których mowa czyli Kanclerz i Sabotażysta działają na wszelkie karty przeciwników, niezależnie od ich rodzaju, W podstawowej wersji gry akcją na stałe eliminującą karty oponentów z rozgrywki była jedynie akcja Złodzieja, a i jego działania ograniczały się do posiadanych przez przeciwników kart skarbów. Zwraca też uwagę to, że jedyna umieszczona w talii karta reakcji, czyli Tajna Komnata nie ma tak mocnego działania jak Fosa z Rozdartego Królestwa i nie anuluje wprost zagranej na nas karty ataku, lecz pozwala jedynie osłabić jej efekty, a i to nie zawsze.
Druga nowość to karty o podwójnym działaniu. Przez karty o podwójnym działaniu rozumiem nie tylko karty Zwycięstwo / Akcja (Szlachta, Westybul) czy Zwycięstwo / Skarb (Harem), ale także te umożliwiające wybór spośród kilku akcji (wybierz 1-2 akcje z 3-4 dostępnych, np. Giermek), czy akcje o charakterze warunkowym (jeżeli … to …, np. Danina lub Huta żelaza). Takie rozwiązanie nasuwa wprawdzie więcej możliwości wykorzystania dobranej ręki, ale jednocześnie zachęca do zakupoholizmu i zmniejsza odpowiedzialność za nieprzemyślane inwestycje. W Rozdartym Królestwie podział był ostry i wyraźny – albo karta dawała nam konkretną akcję, albo skarb, albo przynosiła pezety. Sztuka polegała na tym, żeby tak planować zakupy, aby za wcześniej nie zamulić ręki, za późno nie zacząć zbierać punktów zwycięstwa, a do tego jeszcze wybrać optymalny zestaw akcji. A teraz nie przymierzając taki Giermek, którego dostajemy za dwa nędzne miedziaki, załatwi wszystko za nas – pójdzie po kolejne zakupy, dostarczy ekstra złoto, zapewni dodatkową akcje i pewnie jeszcze zrobi nam pranie ;), jeżeli sobie tego zażyczymy. Wcześniej mieliśmy wędkę, przynętę, chrust i krzesiwo, teraz dostajemy robota wielofunkcyjnego, a i tak z połowy jego zdolności nie korzystamy. Jeszcze lepiej to widać na przykładzie kart o podwójnych kategoriach Zwycięstwo / Akcja i Zwycięstwo / Skarb. Te będą nam „pracować” podczas partii, a na koniec jeszcze przyniosą punkty zwycięstwa. Nie ma już mowy zamulaniu ręki, o dylematach czy to już ten moment, żeby przekuć zbudowany silniczek na pezety czy jeszcze na to za wcześniej. Wiadomo, że karty typu Harem i Szlachta są najbardziej opłacalnymi inwestycjami w grze i to one stają się oczywistym celem pierwszych zakupów dokonywanych przez graczy. To rozwiązanie może się spodobać graczom ceniącym dużą swobodę wyboru i wiele opcji rozegrania każdego ruchu, ja jednak wole, może trochę powolną i siermiężną, ale w pełni zaplanowaną i kontrolowaną rozbudowę własnego decku, którą oferują mi Rozdarte Królestwa. Dla mnie Intryga zmieniła grę o trudnych i obarczonych konsekwencjami wyborach i mozolnej budowie własnego silniczka, w grę o wyścigu po najcenniejsze karty z nazbyt dużą domieszką złośliwości względem innych graczy w tle.
Podsumowując, Intryga to wciąż bardzo dobry tytuł. Ba, dzięki zwiększeniu poziomu negatywnej interakcji i wielofunkcyjnym kartom, dającym graczom więcej możliwości, wielu uzna ten tytuł za lepszy od podstawowej wersji, więc jeżeli właśnie tych cech brakowało ci w oryginale, to powinieneś dodać 1 oczko do mojej bazowej oceny Dominiona (8,5/10 – recenzja tutaj). Intryga to też ciekawa propozycja dla osób, które ograły już podstawową wersję i teraz szukają nowych rozwiązań, nowych wyzwań i nowych kombosów :). Mi osobiście zmiany nie przypadły do gustu i prawdopodobnie pozostanę wierny Rozdartemu Królestwu, stąd też moja ocena Intrygi jest nieco niższa niż wersji podstawowej.
Pingwin (10/10):
Obiecywałam wczoraj, że będę wracać do niektórych kart, więc gościnnie pozwolę sobie kilka z tych kart przypomnieć. O jednej Łukasz już wspominał. Tajna Komnata to właśnie taka wariacja na temat Fosy. Jest pewne niebezpieczeństwo w Tajnej Komnacie. Nie wiem czy wam też się tak zdarzyło, ale ja przez pewien (nawet dość długi) czas grałam Tajną Komnatą źle. Zanim mnie olśniło, że ta karta wcale nie blokuje przeciwnika … Stało się tak dlatego, że bardzo długo graliśmy Rozdartym Królestwem dość intensywnie korzystając z Fosy (pisałam, że weszła ona już na stałe do naszego planszówkowego słownika, prawda?) – w naturalny więc sposób widząc niebieskie tło i napis „reakcja” automatycznie używaliśmy Tajnej Komnaty jak Fosy z rozszerzonymi możliwościami. Tak więc uwaga! Tajna Komnata to nie Fosa! Zresztą sami sobie poczytajcie… w zestawieniu tych dwóch kart wyraźnie widać, że Tajna Komnata niewiele tu pomoże a Sabotażysta (jedna z chętniej nabywanych przez nas kart) zawsze boli – i tak wyrzucisz na śmietnisko jakąś fajną kartę.
Dwoma moimi ulubionymi kartami z Intrygi są Most i Maskarada. Ta pierwsza obniża koszt zakupu – a jeśli masz ich kilka + jakąś kartę z dodatkowymi akcjami to naprawdę można się dobrze obłowić. Maskarada natomiast jest o tyle specyficzną kartą, że działa na innych graczy (i to zazwyczaj negatywnie, bo przecież nie użyjesz Maskarady po to, by przekazać komuś Złocisza) ale nie jest kartą ataku! Nie można jej zatem w żaden sposób zablokować. Rewelacyjna karta jak się uzbierało trochę Klątw.
W Intrydze pojawiła się Rozbudowa, która w naturalny sposób kojarzy się z Przebudową z Rozdartego Królestwa. Ale mnie osobiście rozczarowała. Teoretycznie powinna dobrze działać – jeśli coś ci zbywa (a nie raz się przecież zdarza, że jakaś karta akcji pozostanie niewykorzystana, albo masz posiadłość na ręku) to jest okazja zamienić to na coś lepszego – i tak wszystko ląduje na discardzie. Jednak w praktyce jakoś nie szlo nam z tego korzystać. Za to Huta żelaza jest świetna. I na dodatek tańsza.
Zgadzam się w pełni z Łukaszem (choć nie z jego oceną ;)). Intryga to ta słabsza część serii. Denerwuje mnie rozmycie kart zwycięstwa, które powinny przecież zapychać rękę. Dla mnie to jedna z kluczowych idei Dominiona. A tu: ani to pies, ani wydra. Karta skarbu i jednocześnie karta zwycięstwa – mało kasy, mało punktów. Cały czas mam wszystkiego mało. Ale to takie subiektywne odczucie. Faktycznie są osoby, którym Intryga bardziej przypadła do gustu.
Drugi aspekt kart Intrygi, który nie leży mi tak bardzo, jakbym chciała żeby leżał to obszerne opisy na kartach. Jeśli mamy karty, które dają wybór z kilku efektów, lub są kartami warunkowymi to w naturalny sposób ten opis się wydłuża. Oczywiście gdy gramy już tym samym zestawem po raz n-ty to nie ma to żadnego znaczenia, ale w praktyce różnie z tym bywa – bo albo gramy z kimś, kto w to nie grał (wtedy preferujemy krótkie opisy kart), albo sami sięgamy po jakiś zestaw po roku czasu i znowu sobie trzeba to wszystko przypominać. Dla mnie proste jest piękne i dlatego wolę Rozdarte Królestwo nad Intrygę.
Dlaczego zatem 10/10. Bo w mojej osobistej ocenie Dominion i tak wychodzi poza skalę. To że Intryga się w tej skali mieści i jedynie dobija do dziesiątki nie przekraczając jej ani o jotę – i tak jest wystarczającą karą za te niewielkie – bądź co bądź – mankamenty tej najwspanialszej gry na świecie ;)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7,5/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
„Karty posiadłości opatrzone zostały natomiast grafiką.” – miałeś chyba na myśli „Karty Zwycięstwa”
„Co istotne, karty o których mowa czyli Kanclerz i Sabotażysta działają na wszelkie karty przeciwników” – miałeś chyba na myśli Kanciarza, a nie Kanclerza.
No i według mnie trochę dziwne w jednym akapicie pisać o Rozbudowie, że „(…) Jednak w praktyce jakoś nie szlo nam z tego korzystać. Za to Huta żelaza jest świetna. I na dodatek tańsza.”. To wygląda jak porównanie dwóch kart, które służą do zupełnie innych celów. To tak jakby napisać „Wiertarka udarowa jest dość ciężka i trudno się nią posługiwać jedną ręką. Ale za to jabłka są smaczniejsze. I na dodatek kosztują mniej.”