To bardzo sympatyczna, rodzinna gra autorstwa Antoine’a Bauzy. Bauza, poza 7 cudami świata kojarzy mi się przede wszystkim z Tokaido oraz Takenoko. Teraz, do tej kolekcji dołączyło Oceanos.
Co łączy Tokaido, Takenoko i Oceanos?
Wykonanie. Klimat. Cudne elementy i piękne grafiki. W Oceanos dostajemy – każdy swoją – łódź podwodną i wyruszamy na morskie łowy. Łodź składa się z pięciu elementów a każdy z nich może zostać ulepszony aż do poziomu trzeciego. I tak np. mając trzy peryskopy (poziom 3 kokpitu) będziemy za każdym razem dociągać 4 (3+1) karty podczas gdy startując z jednym peryskopem będziemy otrzymywać raptem 2. Akwarium na poziomie 3 pozwoli nam zapunktować za maksymalnie 8 zwierząt, podczas gdy początkowe Akwarium pomieści jedynie ich trójkę. Bardziej rozwinięta śruba przyniesie eksplicite więcej punktów zwycięstwa, silnik dostarczy więcej paliwa (które to paliwo pozwoli zatrzymać więcej kart) i tak dalej.
Gra trwa trzy rundy po 5 tur każda. Podczas każdej tury kapitan wyprawy (zmienia się on co turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara) rozdaje graczom karty odpowiednio do liczby posiadanych przez ich łodzie peryskopów. Każdy z graczy zatrzymuje jedną kartę (ewentualnie zużywa paliwo na zatrzymanie większej ich liczby) i dokłada ją do swojego akwarium. Pozostałe karty przekazuje kapitanowi. Kapitan analogicznie do reszty graczy – wybiera kartę i wykłada ją przed sobą. Koniec tury, zmiana kapitana. I tak pięć razy. Na koniec każdej z trzech rund następuje punktowanie – za zwierzęta w akwarium, za śrubę łodzi (o ile ją rozbudujemy) oraz punkty ujemne dla osoby, która uzbierała najwięcej symboli krakena.
Smaczkiem gry jest to, co można znaleźć na kartach. Oprócz zwierząt będą tam rafy koralowe, kryształy (dwa różne kolory), oko krakena, skarby (a raczej kuferek, w którym mogą się znaleźć skarby) oraz symbole łodzi podwodnej. Symbole łodzi umożliwiają rozbudowę naszej łodzi – o ile wcześniej zagraliśmy karty, na których były symbole kryształów. Na kuferek możemy położyć nurka (ich liczba w naszych zasobach zależna jest od poziomu zaawansowania łodzi), który na koniec gry pozwoli nam wyciągnąć z woreczka żeton skarbu (punktowany od 2 do 4) – jeden żeton za każdy kuferek, do którego zajrzy nasz nurek (czyli ten, na którym go położyliśmy plus wszystkie ponad nim – o ile takie są). Bo nurek się wynurza w linii prostej i przy okazji penetruje wszystkie napotkane skrzynie ;) Na koniec gry punktują również największe obszary rafy koralowej.
Gra jest szybka i bardzo przyjemna. Każda z pięciu łodzi jest inna (choć tylko graficznie). Rozbudowa nie polega na dołożeniu żetonu czy przesunięciu znacznika – naprawdę dostajemy nową część i wymieniamy starą na nową. A oprócz tego nowa część jest dobrze opisana, w zasadzie nie potrzeba ściągawki w postaci instrukcji – wszystko widać jak na dłoni. Ile punktów zdobędziemy za zwierzęta, ilu mamy nurków, paliwa, jak silną (punktującą) mamy śrubę. Do tego dostajemy kartę (a w zasadzie kafelek), który nie tylko pełni rolę ostatniej karty w danej rundzie (pozwalającej na rozbudowę łodzi – o ile rzecz jasna wcześniej zagrałeś kryształy) ale również posiada bardzo praktyczne podsumowanie czynności wykonywanych na koniec rundy.
Im więcej graczy, tym więcej kart dostanie się kapitanowi. To źle i dobrze zarazem. Załóżmy, że każdy na początku ma jeden peryskop. Zatem otrzymuje dwie karty. Jedną zostawia. Druga (o ile nie zużył żetonu paliwa) trafia do kapitana. Przy pięciu graczach kapitan może otrzymać nawet 4 karty (zamiast dwóch). Ale…. wcale nie tak rzadko się zdarza, że kapitan otrzyma mniej więcej tyle kart ile by pociągnął z talii. Cóż w tym złego? Bo to są te „gorsze” karty. Może z okiem krakena? Bez kryształów? Z bardziej popularnymi zwierzętami? Jeszcze bardziej widać to przy trzech graczach, gdy nadmiarowe karty spływają jedynie od dwóch a nie od czterech osób.
Za to na dwie osoby zasady przekazywania sobie kart są lekko zmodyfikowane – nie ma kapitana, a gracze po ewentualnym odrzuceniu jednej karty przekazują sobie po prostu nadmiarowe karty. Całkiem sprytnie! I w zasadzie trudno mi powiedzieć, by gra skalowała się źle. Wręcz przeciwnie, uważam, że mimo delikatnych różnic spokojnie można zagrać i w dwie, i w trzy i w pięć osób.
W zasadzie poza draftem nie ma negatywnej interakcji. Za to losowość jest jak najbardziej obecna, bo po prostu ciągniemy karty. Zły dociąg? Ups, co za pech… choć na dobrą sprawę nie doskwiera ona zanadto. Symbole na kartach często się powtarzają, zwierząt jest dużo, a losowość można ociupinkę zbalansować rozwojem naszego kokpitu, który będzie miał trzy peryskopy, co pozwoli nam wybierać z większej liczby kart. Można też zainwestować w paliwo, co pozwoli na zatrzymanie większej liczby kart w turze. Tak czy owak, da się wyciągnąć z tych kart naprawdę dużo, nawet jeśli przychodzą nie do końca takie jakbyśmy chcieli.
Co najważniejsze w Oceanos nieustannie trzeba podejmować decyzje. Wydawałoby się, że to najmniej znacząca część gry, bo z reguły wśród kilku kart będzie ta lepsza i ta gorsza karta, więc wybór powinien być schematyczny. Ale nie. Żeby rozbudować łódź trzeba mieć wcześniej zagrane kryształy. Jeden kryształ pozwoli rozbudować dowolną część z pierwszego na drugi poziom. Ale żeby osiągnąć poziom trzeci (oczywiście jedynie z drugiego – przeskoczyć się nie da) trzeba mieć już zagrane dwa różne kryształy. A zagranie symboli łodzi podwodnej zużywa je wszystkie (bez względu na to czy były potrzebne czy nie) i na nowo trzeba zagrywać kolejne jeśli chce się rozbudowywać nasz pojazd. A bez rozbudowy wygrać się nie da. Ale przecież nie samą łodzią żyje gracz – to głównie zwierzęta (i skarby jak podpowiada nam doświadczenie) będą punktować.
Decyzji jest więc sporo, czasem trzeba odpuścić i zmarnować różnokolorowe kryształy, bo bardziej potrzebny kokpit na 2 poziomie niż akwarium na 3, czasem trzeba zrezygnować z kryształu bo trafiło się zwierzę, którego jeszcze nie mamy etc. Z drugiej strony – nie ma mozolnego przeliczania, więc w zasadzie decyzje te – choć bardzo istotne – są szybkie. Gdy zaś przychodzi moment rozbudowy – co wybrać? lepszy kokpit (więcej dociągniętych kart)? czy silnik (więcej kart zostawimy w akwarium)? a może zainwestować w nurka (skarby są wszak w cenie)?
Jest więc tak, jak być powinno. Ani za trudno, ani za łatwo. Cud, miód i malina.
Plusy:
+ przejrzysta instrukcja
+ fantastyczna graficznie i dobrze wykonana
+ proste zasady, intuicyjne
+ wybory nie są oczywiste
+ dobrze się skaluje
+ jest regrywalna
Minusy:
– w zasadzie nie znalazłam. Losowość. Na pewno zbyt prosta dla geeków (jako gwoźdż programu, bo jako przerywnik w sam raz). Ciężkie pudło, nie chce się targać do Da Chwili (albo innego klubu planszowego) ;)
Rewelacyjna gra dla rodzin. To gra familijna pełną gębą. Uwielbiana przez moją córkę. Chętnie grana przez przypadkowych graczy. Na koniec powiem tylko tyle, że zostaje w mojej kolekcji, a to naprawdę dużo znaczy ;)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.