Przyznam, że gdy wydawnictwo Strategmata ogłosiło, że jego kolejna gra będzie poświęcona bitwie pod Małujowicami, przyjąłem to z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony zadowolenie, bo lubię, gdy dostaję do ręki grę o bitwie, o której wiem mało i której do tej pory nie miałem okazji rozgrywać. Z drugiej strony były jednak wątpliwości, bo specyfika XVIII-wiecznych bitew z ich charakterystycznym szykiem liniowym sprawiała, że do najciekawszych (w moim odczuciu) nie należały – ot, stawały naprzeciwko siebie dwie linie wojska i strzelały. Na dobrą sprawę zmienili to dopiero Francuzi za czasów Napoleona. Inna sprawa, że ten temat też nigdy specjalnie mnie nie interesował, więc taki stereotyp wcale nie musiał w 100% odpowiadać prawdzie. Tak więc obserwowałem wiadomości na temat gry z zaciekawieniem, ale też bez zbytniego entuzjazmu. Kiedy zaś wyszła, pokusiłem się jednak o zakup, aby zobaczyć, czy taki ten pruski diabeł straszny.
Tematem gry jest bitwa pod Mollwitz (dziś – Małujowice), jedno z kluczowych starć wojny o sukcesję austriacką. Prusacy, po zajęciu austriackiego śląska, zmuszeni zostali bronić świeżo „nabytych” posiadłości, zaś do rozstrzygnięcia doszło właśnie pod Mollwitz, gdzie 10 kwietnia 1741 roku na pokrytym śniegiem polu starły się obie armie. Na wskutek błędów Austriacy musieli rozstawiać się już w trakcie starcia, zaś kawalerii przypadło osłanianie rozwinięcia wojsk. Mimo tego początek bitwy wcale nie zapowiadał zwycięstwa wojsk pruskich. Starcie, mająca charakter dynamiczny, z szalą zwycięstwa przechylającą się raz w jedną, raz w drugą stronę, wykazało ostatecznie wysoką wartość pruskiej piechoty, mającej być przez długie lata symbolem skuteczności armii Fryderyka II, zwanego potem „Wielkim”. Zwycięstwo nie było jednak definitywne (jak mawiał Napoleon – „Na wojnie wszystko jest opinią”), zaś siły stron – względnie wyrównane, co czyniło bitwę dość dobrym materiałem wyjściowym na grę.
Gra wydana została w standardowym, niezbyt wysokim pudełku, otwieranym w tradycyjny sposób – to wygodniejsze rozwiązanie niż stosowane w niektórych grach tego wydawcy pudełko ze swego rodzaju wiekiem. Na okładce znalazła się ilustracja z epoki przedstawiająca pruską piechotę w natarciu – wygląda efektownie i dynamicznie. Tradycyjnie umieszczono tu także miniatury z portretami wodzów. Z tyłu natomiast znajdziemy informację historyczną, przykłady żetonów, miniaturę fragmentu planszy oraz podstawowe dane, tak na temat zawartości pudełka jak i kwestii związanych z grą (typu zawartość, stopień złożoności zasad itd). Cieszy mnie, że ta ostatnia rzecz, będąca standardem na zachodzie, przyjmuje się coraz częściej w Polsce. Ciekawostką jest informacja o innych grach Strategmaty umieszczona na wewnętrznej stronie pokrywy pudełka – pierwszy raz spotkałem się z takim rozwiązaniem.
Plansza w wymiarze A1 może nieco zaskakiwać kremową bielą jako dominującą barwą, ale należy pamiętać, że bitwa była rozgrywana na pokrytym gęstym śniegiem polu, co przydaje tej konwencji graficznej pewnego sensu. Odnotować należy, że nazwy miejscowości zapisano zarówno po niemiecku jak i po polsku (nazwy potoków już nie). Plansza jest graficznie dość czytelna i wygodna, nie ma sytuacji, w których teren wywoływałby jakieś wątpliwości odnośnie tego, co i gdzie się znajduje, przeszkody wodne i krawędzie blokujące przebiegają równo wzdłuż granic heksów. W przypadku takich gier to rzecz istotna, w innych tytułach bywało, że miałem wątpliwości co tego, jaki teren dany heks w zasadzie obejmuje. Tym, co w moim odczuciu mogłoby być lepiej zrobione, są różnice poziomów wysokości – są one zaznaczone dość podobną barwą, przez co nie wyróżniają się zbytnio i bywa, że można przez nieuwagę ich nie zauważyć. W Krwawych Stepach Krymu tego samego wydawcy różnica poziomów była jednak ciut lepiej zrobiona. Na planszy znalazł się jeszcze tor etapów oraz legenda. Skala to 120 metrów na heks i 30 minut na etap.
Żetony, w liczbie 432 (przy czym nieco ponad połowa to żetony pomocnicze), w całości sztancowane, wydano na grubym, ale matowym papierze. Te oznaczające oddziały są dwustronne, przy czym awers przedstawia jednostkę o pełnej wartości bojowej, zaś rewers – o zmniejszonym morale. Na żetonach znalazły się symbole szyku – linii oraz szyku luźnego w przypadku huzarów, ikony samych jednostek, ich morale oraz siła ognia u piechoty. Dobrym rozwiązaniem jest wykorzystanie kolorowego paska u góry żetonu, określającego jego przynależność do danej części armii – przyspiesza to rozkładanie oddziałów i ułatwia ich identyfikację. W przypadku wodzów naczelnych wykorzystano ich portrety, zaś przy pozostałych dowódcach ograniczono się do sylwetek. Artyleria jest wyjątkiem, ponieważ rewers przedstawia ją w szykuj bojowym, zaś awers – transportowym. Grafiki z żołnierzami są całkiem niezłe, należę do tych graczy, którzy preferują żetony z obrazkami niż z symbolami, Niestety, w przypadku dwóch pruskich dowódców na żetonach nie wydrukowano ich nazwisk, zaś na kilku żetonach rozkazów popełniono drobne błędy – acz muszę przyznać, że otrzymałem erratę z tymi żetonami wydrukowanymi ponownie, już prawidłowo. Kupiłem grę dość szybko po jej wydaniu, zatem podejrzewam, że obecnie poprawione żetony dodawane są już do każdej z nich standardowo (tak było w przypadku Farmerów przeciwko Imperium tego samego wydawcy, gdzie erratę z błędnie wydrukowanym żetonem otrzymałem wraz z zakupioną grą). Zaznaczyć trzeba, że pokaźna część żetonów to żetony pomocnicze, przede wszystkim służące do zaznaczania spadku poziomu morale. Skala jednostek to batalion (w przypadku piechoty) i szwadron (w przypadku kawalerii).
Na pięciu wydrukowanych osobno, na kredowym papierze, kartach zamieszczono używane w grze tabelki. Tworzą dwa komplety identycznych zestawów, po jednym dla każdego gracza. Piąta zawiera informacje o rozstawieniu wojsk oraz dodatek, który bardzo przypadł mi do gustu, czyli pełne Ordre de Bataille obu armii. Jest to nie tylko ciekawostka, ale rzecz praktycznie przydatna, o czym później. Tabele są czytelne i zrozumiałe w obsłudze – w większości są podobne do tych, które Strategmata wykorzystywała już w swoich poprzednich grach (Krwawe stepy Krymu, Farmerzy przeciwko imperium), z uwzględnieniem specyfiki starcia, epoki i zmian z nimi związanych.
Instrukcja liczy szesnaście stron. Jest zrozumiała i przyjazna w obsłudze. Widać wyraźnie ewolucję przepisów, które powstały przy okazji Krwawych stepów Krymu i zostały uproszczone w Farmerach. Krwawym polom Małujowic bliżej jest do tej drugiej gry, zrezygnowano tu z punktów siły na rzecz wyłącznie morale jako wskaźnika wartości bojowej oddziału, zasady są nieco bardziej przejrzyste i zawierają mniej wyjątków i szczegółów, o których łatwo zapomnieć w trakcie gry. Wprowadzono pewne nowe rozwiązania, jak choćby możliwość złamania szyku liniowego czy artylerię batalionową, ale niemała część zasad jest już znana. Mnie to akurat cieszy, bo wyrabia nawyk pewnej lojalności wobec wydawcy i nie zmusza do każdorazowego wkuwania nowych zasad. Największą zmianą, i to zdecydowanie na plus, jest nowy system rozkazów, oparty na żetonach – o wiele lepszy od poprzedniego, który wymagał rysowania strzałek. Inne elementy, takie jak reakcja, mechanika walki czy ostrzału, zostały tylko nieco zmodyfikowane. W sumie to i dobrze, bo już poprzednio sprawdzały się całkiem nieźle.
Walka dzieli się tu na dwa rodzaje – ostrzał i walkę wręcz. Ostrzał polega na rzucie kostką i sprawdzeniu zadanych strat w punktach morale. Utrata określonej ilości z nich zmusza przeciwnika do wycofania się. Walka wręcz to seria testów morale, które określają, czy jednostka atakująca zdołała się porwać do ataku, jak owo natarcie zniósł obrońca i wreszcie, jak skończyło się to dla atakującego. Może dojść do sytuacji (jak najbardziej historycznej, zaznaczmy), że żołnierze po prostu nie pójdą do ataku, albo atak zdoła rozbić wroga, ale sam doprowadzi do dużych start i zamieszania w szeregach atakującego. Ta różnorodność rozwoju sytuacji zdecydowanie zwiększa dramatyzm rozgrywki. Na walkę wręcz wpływa sporo czynników – kierunek natarcia, szyk obrońcy, stosunek sił. Acz gdy porównamy tabelki walki i ostrzału z tymi z Krwawych stepów to zauważymy ich odchudzenie i rezygnację z rozdziału punktów ruchu, siły i morale. W tym momencie morale odgrywa większość tego, co było wcześniej rozdzielone między różne czynniki. Narzekać pewnie będą fani realizmu, ale z drugiej strony, zyskuje sama rozgrywka. Ujęcie tego wszystkiego w jeden czynnik to swoista „brzytwa Ockhama” mechaniki. Uproszczono też system walki wręcz. Zamiast punktów siły mamy po prostu liczbę uwikłanych w starcie jednostek i na tej podstawie określamy stosunek sił (przy czym należy pamiętać, że stosunek sił jest tu tylko jednym z czynników wpływających na przebieg starcia).
Rezultatem walki może być utrata określonej ilości punktów morale. Przy stracie większej ilości oddział jest odwracany na drugą stronę, co oznacza zredukowanie o jeden maksymalnie posiadanej ilości tychże punktów. Po stracie wszystkich oddział przykrywany jest żetonem rozbicia i wieje gdzie pieprz rośnie. Co prawda gra przyjmuje sytuacje, w których rozbity oddział zbiera się do kupy i wraca do walki, ale przyznam, na podstawie własnych doświadczeń, że rozbite oddziały w praktyce można spisać na straty, zanim bowiem wycofają się na odpowiednią odległość i pozbierają, minie naprawdę szmat czasu. A jeśli jeszcze nieopatrznie wpadnie między nie jakiś oddział wrogich huzarów, to już mogiła. Utracone punkty morale można odzyskiwać kosztem punktów ruchu, jednak maksymalną liczbę możliwych do odzyskania punktów określa rozkaz, jaki dana formacja posiada. Czyli np. jeśli dane skrzydło ma rozkaz „atak”, to oddziały muszą iść do przodu i walczyć, nie tracąc zbyt wiele czasu, przez co każda jednostka przynależna do takiej formacji może odzyskać tylko dwa punkty na etap. To dodatkowo zwiększa ryzyko związane z atakami na piechotę wroga – zanim do niej podejdziemy, nasze jednostki mogą oberwać z dział (strata morale), potem zaangażują się walkę i jeśli jej nie wygrają, to robi się nagle bardzo nieciekawie. Bo o ile przeciwnik w formacji obronnej będzie miał łatwiejszą sytuację, to nasi żołnierze, poganiani przez swoich oficerów do dalszego ataku, znajdą się między młotem a kowadłem. A morale leci i leci… Co więcej, osłabione bataliony będą się cofać nawet pod słabym ostrzałem, łamiąc szyk i psując strukturę dowodzenia. Ostatecznie, wygrywa ten, kogo wojska wykażą się większą wytrzymałością – co chyba nieźle oddaje realia XVIII-wiecznych starć.
Mechanika gry wykorzystuje aktywacje – każdy gracz posiada żetony aktywujące poszczególne zgrupowania wojsk. Gracze wybierają dane żetony, określają inicjatywę (czyli kto pierwszy wykona ruch) i poruszają dane zgrupowania. Rozwiązanie to ma tę zaletę, że nie zmusza graczy do długiego czekania na to, aż druga strona poruszy wszystkie swoje oddziały. Dodatkowo, specyfiką mechaniki tej gry jest aktywność obu stron przez cały czas. Nawet gdy porusza się jeden z graczy, drugi może na bieżąco reagować, prowadzić ostrzał, dokonywać kontrszarż, zmieniać szyk. Ba, wręcz musi, bo np. kawaleria po zbliżeniu się nieprzyjacielskich jednostek ma obowiązek albo kontrszarżować albo się cofnąć, nie może po prostu stać i nic nie robić. Nadaje do Małujowicom sporej dynamiki i w pewnym sensie burzy tę pozorną statyczność bitwy, o której pisałem na początku. Jeśli miałbym zaś szukać jakichś minusów tego rozwiązania, to na myśl przychodzi mi chyba jeden – zdarzają się sytuacje, kiedy jednostka porusza się, następnie reaguje na jej ruch drugi gracz, następuje rozstrzygniecie reakcji, a po tym wszystkim zapominamy, ile dana jednostka miała jeszcze punktów ruchu. Tu polecam wykorzystać kostkę, która, kładziona obok takiej jednostki, określa ilość wydanych już punktów ruchu.
Tym, co odgrywa bardzo istotną rolę, jest dowodzenie. Jednostki muszą być w zasięgu dowodzenia swoich wodzów, albo bezpośrednio, albo (specyfika epoki) tworzyć jedną linię z dowodzonymi oddziałami, aby móc działać. Dowodzenie ma charakter trzech szczebli. Wódz naczelny wydaje rozkazy dowódcom skrzydeł. Ci wykonują te rozkazy i mogą,w miarę zmiany sytuacji (acz to zależy od stopnia ich samodzielności), je modyfikować. Dowódcy brygad zaś służą do rozciągania siatki dowodzenia i zwiększania jej zasięgu. Rozkazy to Marsz (czyli wojsko idzie do przodu i strzela), Atak (to samo, tylko może też ruszyć na bagnety) i Obrona (czyli stoimy i strzelamy do wszystkiego, co podejdzie, mając mocno ograniczone pole manewrowania). Należy pamiętać, że rozkazy obejmują też dowódców – jeśli dana formacja ma np. rozkaz marsz, to dowódca musi przesunąć się także do przodu. System ten działa sprawnie i przyznam, że dodaje grze smaku – dochodzi bowiem do sytuacji, w której armia musi działać wspólnie, warto przewidywać, jakie będą konsekwencje danych rozkazów, zaś każda próba samodzielnej akcji jest zawsze obarczona ryzykiem, że dowódca nie zrozumie rozkazu lub nie wykaże się inicjatywą na tyle dużą, aby samodzielnie zmienić jego treść i dostosować ją do sytuacji. Byłem świadkiem sytuacji, w której jedno z pruskich skrzydeł „jak głupie” poszło do przodu, odrywając się od reszty armii i zostało rozjechane przez austriacką jazdę, gdyż dowódca bał się zatrzymać swoich żołnierzy (skoro kazano mu na początku bitwy nacierać, to nacierał…). Choć na początku bitwy kwestie dowodzenia mogą wydawać się mniej istotne (bo dowódcy blisko siebie i swoich oddziałów, armie w szyku), to po kilku etapach każdy gracz zauważy, jak istotny jest ten element i jak zdradliwy być on potrafi. To kolejna z rzeczy, które sprawiają, że nie da się zawsze w 100% wszystkiego przewidzieć, a gra nie jest tak powtarzalna, jak to się może wydawać.
Nauka zasad nie powinna zajmować zbyt wiele czasu – najlepiej przeczytać je ze dwa razy, po czym rozegrać scenariusz wprowadzający, a dopiero potem ewentualnie brać się za pełną bitwę, gdyż rozgrywanie jej „na start” może zniechęcić. Zasady są całkiem przyswajalne, choć wydaje mi się, że kilka przykładów więcej – np. opisów starcia z różnymi wariantami jego przebiegu, by nie zaszkodziło. Jako, że jest już to trzecia moja gra wykorzystująca pewien podobny system, to i trudno mi też do końca w pełni obiektywnie uznać, jak bardzo szybko zasady te opanuje ktoś, dla kogo będzie to pierwszy z nimi kontakt. Wydaje mi się jednak, że nie powinny one sprawiać większych trudności – nie jest ich wiele i co nie bez znaczenia, nie obfitują w nadmiar wyjątków czy innych przepisów dodatkowych.
Armie obu stron różnią się nieco. Podstawą wojsk pruskich jest piechota, zaś ozdobą są bataliony grenadierów, których odporność jest imponująca. Gorzej z kawalerią, bo choć jest, to jej niskie morale sprawia, że w starciu z austriackimi kirasjerami pruscy kawalerzyści zwykle szybko „wycofują się na z góry upatrzone pozycje”, czyli mówią po ludzku, wieją gdzie pieprz (i wanilia…) rośnie. Główną siłą wojsk cesarskich jest natomiast dużo bardzo dobrej jazdy. Choć po pierwszych starciach może się wydawać, że ataki kawalerią na linie piechoty pruskiej są równie skuteczne co walenie głową w mur, to zaręczam, ten mur da się głową przebić, jeśli gracz wykaże się konsekwencją (i, co oczywiste, będzie miał nieco szczęścia). Początkowo zdawało mi się, że kawaleria powinna być trochę silniejsza, a konkretniej mieć mocniejsze bonusy do szarży – ale znowu, należy pamiętać, że bitwa toczyła się w gęstym śniegu. Zaletą kawalerii jest niewątpliwie fakt, że nawet po zebraniu cięgów można ona dość łatwo odskoczyć od wroga i się pozbierać. Piechota natomiast, choć bardzo skuteczna w obronie i dysponująca niemałą siła ognia, po rozbiciu staje się łatwiutkim celem nawet dla najlżejszej kawalerii, czyli huzarów. Z drugiej strony, ława pruskiej piechoty, idącej w dwóch liniach, potrafi, dobrze dowodzona, siać spustoszenie. I byłoby pięknie, ale z kolei skrzydła pruskie mają tendencje do niebezpiecznego rozsypywania się przy mocniejszych atakach wroga. Do tego należy pamiętać, że nieszczęsne lewe skrzydło armii pruskiej, oddzielone od reszty wojsk potokiem, uwielbia wprost odrywać się od reszty sił i komplikować sprawy związane z dowodzeniem. Austriacy natomiast, w zależności od scenariusza, wchodzą do walki w różnym szyku i często muszą porządkować swoje siły naprzeciw nacierających Prusaków. Słowem – wiele różnych aspektów decyduje o tym, jak potoczy się rozgrywka, a obie strony mają inne słabe i mocne strony.
Książkę scenariuszy otwiera wprowadzenie historyczne – bardzo obszerne, opisujące tło polityczne konfliktu, jego przebieg aż do momentu bitwy i wreszcie szczegółowy opis jej samej. To pewne novum względem wcześniejszych gier, gdzie tego rodzaju wprowadzeń niestety brakowało (otrzymywaliśmy jedynie skrótowe zarysowanie sytuacji przed bitwami). Dla mnie to spory plus, bo umówmy się, o bitwie pod Małujowicami niewielu czytało więcej. Zasady szczegółowe odnośnie samych scenariuszy nie są przesadnie złożone. Scenariusze są w sumie cztery – pierwszy to wprowadzenie dla bardziej „zielonych” graczy, obejmujący tylko garstkę żetonów i pozwalający na szybko posmakować mechaniki gry. Drugi, zasadniczy, to scenariusz historyczny. Przedstawia on całą procedurę wejścia wojsk austriackich na pole bitwy i ich rozwijania się, niezgodnie z wcześniejszymi zamierzeniami, co powoduje pewien chaos. Z drugiej strony, Prusacy mają problem w postaci rozdzielenia trzonu ich armii z lewym skrzydłem, oddzielonym od reszty wojsk potokiem. Sytuacja jest dynamiczna i tak jak w rzeczywistości, przebieg bitwy potrafi zaskakiwać. Trzeci scenariusz zakłada szybsze i sprawniejsze przybycie Austriaków, ale nadal z problemami. Czwartemu z kolei najbliżej do klasycznej XVIII-wiecznej bitwy, gdyż obie strony stoją naprzeciwko siebie w idealnym porządku i równych szykach. Tutaj Austriacy, z ich masą bardzo dobrej kawalerii, mają największe szanse na powodzenie, a gracz pruski – powody do nerwów. Bo choć może kusić, aby po prostu stanąć murem piechoty i dać się Austriakom o ten mur rozbijać, to warunki zwycięstwa na to nie pozwalają. Mimo stosunkowo niewielkiej ilości etapów (jedenaście) sama rozgrywka nie należy do najkrótszych (dałbym jej ok. 4-5 godzin), choć warunki zwycięstwa są tak skonstruowane, że gra może się skończyć znacznie szybciej, zwłaszcza jeśli austriacki gracz wykaże się dużą inicjatywą. Tym, co może ciut męczyć, jest fakt, że właściwie w każdym scenariuszu Prusacy są identycznie rozstawieniu na początku i pierwsze etapu wyglądają zawsze tak samo.
Mogę spokojnie stwierdzić, że gra pozytywnie mnie zaskoczyła. Po wspomnianych na początku wątpliwościach nie zostało wiele, a rozgrywka okazała się zaskakująco wręcz dynamiczna i zmienna, co w przypadku gry o jednej bitwie jest sporym plusem. Nie bez znaczenia jest też fakt zamieszczenia aż czterech scenariuszy, które wyraźnie różnią się od siebie. Wydanie gry nie ustępuje jakością produktom zagranicznym, zaś jej niższa, w stosunku do nich, cena, jest na pewno argumentem na korzyść Krwawych pól Małujowic. Wady, o których wspominałem w tekście, nie wpływają na ogólną frajdę płynącą z rozgrywki. Co więcej, dostajemy niezbyt znaną w Polsce bitwę, która miała miejsce na naszych obecnych ziemiach i istotnie wpłynęła na historię Śląska.
Plusy:
– Ciekawa i mało znana bitwa z niezbyt często obecnego w grach konfliktu.
– Dynamiczna rozgrywka i łatwe do szybkiego opanowania zasady.
– Cztery różne scenariusze do jednej bitwy.
Minusy:
– Drobne błędy na kilku żetonach (ale jest errata).
– Bardzo powolny proces reorganizacji rozbitych oddziałów.
– Ścisk na planszy w kluczowych momentach bitwy i raczej ograniczona swoboda manewru
Recenzja została pierwotnie opublikowana na BoardGameGeek.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Spoko recenzja. Ja bym ewentualnie dwa ostatnie minusy potraktował jako neutralne cechy gry, bo one odzwierciedlają charakter tamtych bitew. No a pierwszy minus został naprawiony erratą. Czyli same plusy :)
Lacki ma oczywiście rację. Errata żetonów jest dodawana do pudełek, zaś te osoby, które otrzymały grę przed wydrukowaniem poprawki i się zameldowały dostały je za darmo. Ot pośpiech przy robieniu gier nie jest wskazany (chodziło o rocznice bitwy).
Z resztą uwag Lackiego też się zgadzam. Ścisk wynika z ilości żetonów i charakteru bitwy, zaś czas reorganizacji nie jest wg mnie zbyt długi. Ustawienie szeregów na powrót nie było ani łatwe ani szybkie.