Wielkie historie mają częstokroć banalne początki. Pewnego dnia, kilka ładnych lat temu, podczas przeglądania ofert używanych gier trafiłem na coś o nazwie Advanced Squad Leader Strarter Kit 1, z ceną obniżoną o ponad połowę ze względu na „kiepski, choć kompletny stan”. Choć, jak się potem okazało, stan był zaiste kiepski, to jestem wdzięczny sprzedającemu, bo niska cena skusiła mnie do zapoznania się z nieznanym mi wówczas tytułem. Kilka dni później gra była u mnie. Ujrzałem obraz nędzy i rozpaczy, wgniecione pudełko oraz żetony o barbarzyńsko nierówno poprzycinanych rogach. Acz fakt faktem, niczego nie brakowało, a część żetonów nadal tkwiła w sztancach. Jeśli zaś chodzi o samą grę, to pierwsze wrażenie także nie było porażające. Grafika plansz dość prosta, ilustracje na żetonach – czytelne, acz bez szału. Instrukcja wydawała się dość krótka i, idąc tym tokiem myślenia, prosta. Była to gra taktyczna, poświęcona drugiej wojnie światowej. Żetony przedstawiały drużyny, półdrużyny i dowódców, a także broń – CKMy, LKMy, miotacze ognia i ładunki wybuchowe. W dostępnych sześciu scenariuszach dowodziło się Amerykanami, Niemcami i Rosjanami, walcząc od Normandii po Stalingrad, rozgrywając niewielkie potyczki, które były częściami składowymi wielkich starć.
Od tego się zwykle zaczyna, czyli Advanced Squad Leader: Starter Kit #1 Wygląda niepozornie, prawda?
Zacząłem grać. Olśnienie przyszło szybko. Zasady, choć niezbyt trudne, ujęły mnie świeżym i niespotykanym w innych gracz podejściem do wielu kwestii. Pokochałem ten tytuł za jego soczystość, wynikającą z tego, że na planszy cały czas coś się dzieje, a obaj gracze działają na bieżąco. Choć teoretycznie jest to gra typu „Ja się ruszam/Ty się ruszasz” („I Go You Go”), to system akcji w poszczególnych fazach daje obu graczom liczne narzędzia. Co więcej, skala gry (żetony to drużyny lub pojedynczy żołnierze, ekwipunek to pojedyncze egzemplarze) i różnorodność sytuacji, sprawiły, że podczas gry niemal namacalnie czuć było historię; nie tyle przesuwamy sobie żetony, ile autentycznie atakujemy, bronimy, biegniemy się pod ostrzałem, szukamy schronienia. Wykorzystujemy w tym celu wszystkie dostępne przeszkody terenowe, osłaniamy swój ruch w otwartym terenie granatami dymnymi, wykurzamy obrońców z umocnień miotaczami ognia, podkładamy ładunki wybuchowe pod bronione domy, zatrzymujemy natarcie wroga ogniem CKM, zbieramy do kupy rozproszonych i zdemoralizowanych żołnierzy… Choć grałem w wiele gier wojennych, to tylko nieliczne tak bardzo pozwalały to wszystko odczuć. Gra wymagała porzucenia wielu starych nawyków – jak choćby tworzenia stosów (jest to w ASL jak najbardziej możliwe, ale jednocześnie – bardzo ryzykowne), czy faktu, że po zakończeniu fazy ruchu przed nami jeszcze dużo działań, w trakcie których dużo może się wydarzyć (zwykle w takich grach wojennych mamy ruch, po nim walkę i koniec tury). Do tego dochodziły takie rzeczy jak choćby Residual Fire (czyli fakt, że dane pole zostało już ostrzelane, czynił każdą wchodzącą na nie jednostkę potencjalnie bardziej narażoną na straty) albo Rate of Fire (broń maszynowa, po wyrzuceniu określonej liczby podczas rzutu na trafienie, mogła strzelać ponownie do tego samego celu). W grach skali batalionowej i większej, w które zwykle grałem, takich rzeczy się nie spotykało.
„War of Rats”, czyli przygotowanie do starcia w Stalingradzie. Rzadko kiedy obie strony zaczynają grę tak blisko siebie jak tutaj.
Swoje do powiedzenia miał też rozmiar. Rozgrywki w ASL Starter Kit toczą się na stosunkowo niewielkich planszach o wymiarach 55 na 20 cm, które można ze sobą łączyć, tworząc najrozmaitsze scenerie. Przeciętna rozgrywka toczy się na jednej, góra dwóch takich planszach, więc nie zajmuje to wiele miejsca. Żetonów też najczęściej mamy kilkanaście na stronę. Sprawia to, że gra jest bardzo kompaktowa, co jest rzadkością wśród nierzadko gargantuicznych gier wojennych (vide choćby Polska 1939 Taktyki i Strategii z mapą 110 na 90 cm czy Dead of Winter GMT z mapą 170 na 110 cm). Scenariusze zostały zaś napisane tak, że posiadają olbrzymią „regrywalność”; ten sam scenariusz można rozegrać kilkanaście razy, modyfikując taktykę, próbując innych rozwiązań, a dzięki bogatej mechanice i nieskończonym możliwościom rozwoju sytuacji, każda rozgrywka będzie inna. Wreszcie, co nie bez znaczenia, gra ta posiadała bardzo wysoki stopień frajdy już przy rozgrywce jednoosobowej, nie posiadające praktycznie wcale żadnych „tajnych” zasad.
Gdy zaczynałem przygodę z tym tytułem, zasady, choć niezbyt przecież długie, wydały mi się miejscami dość skomplikowane. Wynikało to w dużej mierze ze specyfiki ich napisania. Instrukcja, choć bogata w przykłady, ma irytujący zwyczaj operowania skrótami. Co więcej, lektura zasad w obcym języku zawsze nastręcza wątpliwości (dziś dostępny już jest na BGG polski przekład). Zacząłem zatem szukać w Internecie odpowiedzi na dręczące mnie pytania. I tu nadeszło objawienie numer dwa, czyli kontakt ze społecznością fanów tej gry. Nie wiem, czy jakakolwiek inna planszówka posiada tak liczną i kreatywną grupę fanów, organizującą regularnie konwenty, turnieje i kluby na całym świecie, posiadającą liczne strony internetowe, wreszcie – dużą i aktywą grupę na Facebooku. Wątpliwości zostały rozwiane bardzo szybko, także dzięki filmikom instruktażowym na Youtube oraz fenomenalnie napisanym tutorialom do gry (szczególnie tym autorstwa Jaya Richardsona), a ja, zanim zauważyłem, wkroczyłem na dobre do tego świata (a właściwie – zostałem wciągnięty). Nieprzypadkowo fani serii zwykli rozszyfrowywać jej nazwę jako ASL – Another Soul Lost.
Starter Kit #3, czyli więcej żetonów, więcej plansz, więcej scenariuszy… i więcej zasad.
Tak więc grałem, rozgrywając raz po raz te scenariusze ze Starter Kit 1. Jednak po pewnym czasie poczułem chęć zrobienia kroku dalej – bo kogóż z nas nie kręcą czołgi i działa? Akurat wtedy Starter Kit 2 był niedostępny, dlatego niemal równo rok po nabyciu SK#1 kupiłem SK#3 (każdy Stater Kit jest niezależną i inną od pozostałych grą, przy czym 1 zawiera wyłącznie piechotę, 2 – piechotę i artylerię, 3 – piechotę, artylerię i czołgi). Z ekscytacją czekałem na jego nadejście, rozpakowałem zaś z czcią. I znowu przyszło zaskoczenie. Tym razem dostałem po głowie obuchem zasad. Instrukcja była dwukrotnie dłuższa od SK 1 i choć zawierała znane mi już kwestie dotyczące piechoty, to dorzucała ponad połowę nowych, zwłaszcza, że „przeskoczyłem” SK 2, który wprowadzał wyłącznie artylerię. Tak, przepisy dotyczące czołgów i dział to najbardziej złożona część ASL, nawet w wersji Starter Kit. Gdy dziś o tym myślę, bawi mnie to, bo dawno już je rozgryzłem, ale pamiętam, jak wówczas zasypywałem znajomych dziesiątkami pytań o to i o tamto. Muszę tu zaznaczyć, społeczność graczy ASL to ludzie niezwykle pomocni – ani razu nie spotkałem się z tekstami typu „LOL Noob”, każdy chętnie wyjaśniał wszystkie moje wątpliwości, co najwyżej z wesołym „So, welcome to the RULES”. Znowu pomocny okazał się Jay Richardson, którego analiza scenariusza „Clash at Borisvoka” okazała się fantastyczną lekcją posługiwania się czołgami w ASL SK 3. Chyba ze trzy razy rozgrywałem ten scenariusz wedle opisu, analizując krok po kroku co robili gracze i dlaczego. Starter Kit 3, w połączeniu z SK 1 zapewnił mi dziesiątki niezapomnianych rozgrywek, wydawało mi się, że oto mam w rękach świętego Graala mojego hobby. Pojedynki czołgów jak żywo przypominały mi ulubioną grę komputerową World of Tanks. Tiger jechał jak niepowstrzymana bestia, zaś pociski rykoszetowały od jego czołowego pancerza. T-34/85 krążyły, wykorzystując szybkość oraz bardzo szybko obracającą się wieżę. Nawet małe Vickersy VI, uzbrojone tylko w broń maszynową, potrafiły być groźne dla nieosłoniętej piechoty. Ta mogła z kolei zaatakować jadący czołg, i jeśli zdołała się do niego zbliżyć, była w stanie go unieruchomić. Ciasna zabudowa miast dawała pole do popisu żołnierzom z PIATami, Panzerscheckami i Panzerfaustami. Ukryte wśród drzew działa p-panc stawały się śmiertelnie groźne nawet dla szybkich pojazdów, a haubice masakrowały namierzoną piechotę. Ale przy różnych okazjach widziałem znajomych, którzy często zaczynali grać na długo wcześniej, zanim Starter Kity się pojawiły. Bo trzeba zaznaczyć, że sam Advanced Squad Leader powstał w połowie lat osiemdziesiątych, zaś pierwsza edycja Starter Kitów to połowa pierwszej dekady XXI wieku. Obserwowałem rozgrywki w pełnego ASL, cieszący oczy mnogością niedostępnych mi jednostek, armii itd. Ale przyznam, nie spieszyłem się.
„World of Tanks” w wersji ASL, czyli scenariusz „Clash at Borisovka”, będący dla większości graczy pierwszym kontaktem z czołgami.
Przyczyną była to, co niektórzy gracze nazywają „Big, scary book”. Takie pytanie – jak długie instrukcje do gier planszowych znacie? Trzydzieści stron? Pięćdziesiąt stron? Może czasami, w skrajnych przypadkach, coś dobija do sześćdziesięciu. A księga zasad do pełnego Advanced Squad Leader to ca. dwieście stron, wydana w formacie segregatora, z miejscem na kolejne, których przybywa wraz z kolejnymi modułami i rozszerzeniami. Jest też wersja „kieszonkowa”, w postaci klasycznej książki, nieco tańsza. Istnieje też wersja cyfrowa, do której na bieżąco dodaje się kolejne uaktualnienia. Tak, to może przerazić i mnie także początkowo odstraszało, choć znajomi mówili, że skoro grałem już dłużej w SK, to przeskok do pełnego ASL nie będzie trudny. Ale nie dawałem się przekonać, ciesząc się prostszymi rozgrywkami, jak wielu, którzy poza Starter Kit nigdy nie wyszli. Niemniej, czas mijał i dostępne scenariusze ograłem do bólu. Pomógł Internet, który dostarczył mi wielu nowych – chyba żadna inna gra planszowa nie ma tak wielkie bazy scenariuszy jak ASL (być może Memoir ’44, dzięki udostępnionemu przez wydawcę programowi do ich tworzenia, może się pochwalić wielką liczbą, ale raczej nie tak dużą). Sądziłem, że tak już zostanie. I wtedy znowu wydarzyło się coś, co zmieniło sytuację.
Porównanie księgi zasad do pełnego ASL z zasadami do Starter Kit #1
Tu muszę wyjaśnić pewną kwestię – choć ASL wydawany jest przez firmę Multi Man Publishing, to powstają dziesiątki, jak nie setki modułów i dodatków wydawanych przez inne firmy, takie jak Critical Hit, Lone Canuck, Friendly, Heat of the Battle, Bounding Fire i wiele innych, nie mowiąc już o fanzinach czy zestawach scenariuszy. MMP nie robi tu żadnych problemów, pod warunkiem, że nie wykorzystuje się jego grafik na żetonach. Małe firmy od lat wydają swoje scenariusze, plansze, żetony i zasady, nierzadko nawet wychodząc już poza ramy drugiej wojny światowej (samo MMP niedawno zresztą wydało moduł o wojnie w Korei). Akurat w tamtym momencie jedna z takich firm, Bounding Fire (mająca opinię jednej z lepszych w tych fachu) wydawała dodatek „Poland in Flames”, poświęcony kampanii wrześniowej. Oczywiście, jak wszystkie inne, był on zrobiony z myślą o pełnym ASL. Uczestniczyłem w niejednej dyskusji o nim, wykorzystując swoją, nie tak znowu małą, wiedzę na ten temat, ale znowu, podchodziłem do zagadnienia czysto teoretycznie. I nagle, jakiś miesiąc po wydaniu „Poland in Flames”, Martin Vicca, jeden z moich znajomych graczy, napisał do mnie z wiadomością, że kupił dwa egzemplarze „Poland in Flames” i jeden jest dla mnie, jako prezent dla gracza z kraju, któremu ów moduł jest poświęcony. Wspominałem coś o niesamowitości społeczności graczy ASL? Słusznych rozmiarów paczka, zawierająca ponad tysiąc dwieście żetonów, osiem map, czterdzieści pięć scenariuszy (dla porównania – cała moja ówczesna kolekcja scenariuszy liczyła nieco ponad dwadzieścia) trafiła w moje ręce. Nie było odwrotu. Aby w to grać, trzeba było zrobić kolejny krok naprzód.
Zawartość modułu „Poland in Flames”
Od tamtego momentu minął już rok. Zaopatrzyłem się w „Big Scary Book” i faktycznie, gdy zna się podstawy, to pełne zasady wchodzą do głowy szybko i łatwo. Ale i tak długo uczyłem się (i wciąż się uczę!), jak działają snajperzy, jak brać jeńców, jak wywołuje się ogień na polu walki, jak przewozi się żołnierzy i sprzęt oraz holuje działa, jak wykonuje desanty spadochronowe i szybowcowe, jak na przebieg działań wpływa maskowanie, a jak pogoda i wiatr i wielu nowych zasad odnośnie terenu. Na dobrą sprawę, do walk piechoty mamy tylko 60 stron, z których gdzieś tak połowa to rzeczy już znane ze Starter Kit, niekiedy po prostu rozbudowane. Czołgi to 20 stron, znowu w większości znanych zasad. Tak naprawdę gros Rulebooka zajmują zasady, które rzadko się wykorzystuje, najczęściej w szczególnych okolicznościach. Ta gra po prostu lubi mieć zasady na każdą okazję (złośliwi lubią twierdzić, że ASL ma nawet zasady dotyczące oddychania, choć to nieprawda… przynajmniej na razie) Nabyłem też moduł podstawowy – Beyond Valor. To olbrzymie pudło, zawierające kompletne żetony dla armii niemieckiej, radzieckiej a także nieco Finów i partyzantów oraz żetony pomocnicze – łącznie coś ok. tysiąca pięciuset-dwóch tysięcy żetonów (może więcej, nie podejmę się liczyć), dziesięć plansz i dwadzieścia cztery scenariusze. Tych ostatnich wydawało mi się jakoś mało – ale wystarczyło, że zajrzałem do Internetu. W tej chwili mam coś około dwustu scenariuszy do ASL, a jest to tylko część tego, co powstało. Co więcej, bardzo dużo tychże scenariuszy dostępnych jest za darmo – samo MMP na swojej stronie umieściło dziesięć podstawowych scenariusz z gry, która w latach siedemdziesiątych jeszcze dała początek ASL, czyli Squad Leader. Scenariusze te zostały opracowane na nowo, pod kątem ASL i są, można tak powiedzieć, „jazdą obowiązkową” dla rozpoczynających swoją przygodę z tym systemem, gdyż pięknie wprowadzają poszczególne elementy rozgrywki. A jakby co, to wychodzi co jakiś czas magazyn ASL Journal z nowymi scenariuszami. Do tego publikowane są zbiory scenariuszy z różnych konwentów i turniejów, wydania zbiorcze scenariuszy ze starych fanzinów – tego dobra jest tyle, że starczy na długie lata.
Dopiero wtedy naprawdę zrozumiałem geniusz tego systemu. W zasadzie każda sytuacja jest ujęta w zasadach. Czołg T34/76 wjeżdżający między budynki, trafiony znienacka z panzerfausta, zatrzymuje się. Jego załoga ucieka, ścigana ogniem. Idąca za czołgiem piechota eliminuje nieprzyjaciela, po czym załoga wraca do uszkodzonego czołgu i wymontowuje z niego sprawny jeszcze karabin maszynowy. W tym samym czasie grupa żołnierzy otacza przeciwnika w budynku, którego wyższe piętra płoną po ostrzale artyleryjskim – wróg, nie mając wyboru, poddaje się do niewoli i natychmiast zostaje przesłuchany, ujawniając tym samym miejsce ukrycia innych żołnierzy. Chwilę potem płonący drewniany budynek wali się, barykadując akurat drogę nadjeżdżającemu niemieckiemu działu szturmowemu. Jego dowódca otwiera właz i rozgląda się, aby poszukać innej drogi, a tym momencie któryś z Rosjan rzuca w pojazd koktajlem Mołotowa. Dotkliwie poparzona załoga natychmiast zawraca, chcąc jak najszybciej opuścić pole bitwy. We wskazane przez jeńców miejsce rusza natarcie, zatrzymane jednak celnym ostrzałem niemieckiego CKM. Paru żołnierzy wpada w panikę, ale oficer polityczny, idący z oddziałem, odstrzeliwuje dwóch panikarzy, przywracając dyscyplinę. Inni szybko rozkładają lekki moździerz i strzelają z niego, stawiając zasłonę dymną, dzięki której reszta ich kolegów może się bezpiecznie ukryć i przegrupować. W chwili, gdy wydaje się, że kryzys minął, niemiecki snajper namierza oficera i zabija go, ponownie wywołując popłoch wśród żołnierzy, którzy porzucają broń, kryjąc się po kątach. Wspierający atakujących członkowie ruchu oporu prowadzą czerwonoarmistów kanałami, pozwalając im wyjść na tyły wroga. Jeden z oddziałów gubi drogę i wychodzi wprost między nieprzyjaciół. Okazują się oni SS-Manami, a ci nie poddają się nigdy Rosjanom do niewoli… To wszystko ma miejsce w trakcie gry i jest ujęte w zasady. Ów niesamowity fabularyzm rozgrywki sprawia, że każdemu ruchowi, każdemu rzutowi kośćmi towarzyszą emocje. Niewiele tu miejsca na prosty plan i jego realizację – często raz podjęte plany trzeba drastycznie zmieniać, a innym znowu razem – konsekwentnie realizować, nawet kosztem dużych strat.
Okładka trzeciej edycji modułu podstawowego do pełnego ASL. Uwielbiam ją za jej klasyczną, niezmiennie staroświecką grafikę.
Nadal, choć gram już sporo czasu, mam pytania i wątpliwości – i nadal zawsze znajduję pomoc w bardzo licznym środowisku graczy. Choć ASL nigdy nie doczekał się adaptacji komputerowej sensu stricte, powstał moduł do VASSALa, czyli programu służący do grania weń online, z ludźmi z całego świata. Grywam w ASL regularnie – średnio jedna czy dwie (czasem więcej) rozgrywki na miesiąc. Ta gra jest jak uzależnienie, co więcej, niezwykle przyjemne. Oczywiście, jak wszystkie uzależnienia, ma swoją cenę. Nie jest to tytuł, który można odłożyć na półkę, wrócić doń za rok i grać znowu – bo pewnie przez ten czas część zasad zdąży nam już uciec z głów. No i, choć Internet oferuje pokaźną bibliotekę darmowych scenariuszy, same moduły do ASL do tanich niestety nie należą, jak to amerykańskie gry mają niestety w zwyczaju. Acz tu ratuje sprawę pokaźny rynek towarów z drugiej ręki, bo gdy jakiś moduł dostaje nową edycje, to gracze zwykle wyprzedają starą. Na brak chętnych do zakupu nie ma zaś MMP co narzekać – wydana w tym roku nowa edycja Yanks (modułu z armią USA) została w niemal całości wykupiona już w przedsprzedaży. Z innymi wydawcami materiałów do tej gry jest podobnie, jak sądzę. Docenić też należy pietyzm, z jakim twórcy podchodzą do przygotowanych dodatków. Jeśli jakiś sprzęt był historycznie użyty w walkach, to na pewno zobaczycie go w ASL, choćby nawet były to takie dziwadła jak samobieżne mosty niemieckie na podwoziu PzKpfw II używane w 1939 czy też, z drugiej strony barykady, polskie działka samobieżne TKD. Dla tych zaś, którym przeszkadza umowność map, powstają moduły z cyklu HASL, rozgrywane na mapach wiernie oddających dane lokacje, takie jak choćby „Festung Budapest” czy „Valor of the Guards”.
Przykładowa rozgrywka w „Guards Counterattack”, jeden z najsłynniejszych scenariuszy, omówiona krok po kroku.
A jak tu zacząć? Myślę, że najlepiej zaopatrzyć się w Starter Kit 1 (właśnie trafił znowu do sprzedaży, po krótkiej absencji). Nie tylko jest on przystępny cenowo, ale pozwala łatwo i dobrze poznać podstawy tej gry i samemu sprawdzić, czy ona się podoba, czy nie. Zdecydowanie odradzam próby pójścia od razu na całość i zakup Starter Kit 3 jako pierwszego, choć są ludzie, którzy tak zrobili i dali radę. Są też tacy, którzy od razu zaczynają od pełnego ASL, ale to jest już wersja dla bardzo ambitnych. Starter Kity mają też tę zaletę, że instrukcje do nich są dostępne w Internecie po polsku, co zapewne ułatwi sprawę, zwłaszcza tym, którzy nie czują się szczególnie pewnie, jeśli chodzi o angielski.
Czy to jest gra dla każdego? W żadnym razie. Jeśli cenicie sobie gry proste, w które można gra piętnaście minut po wyjęciu z pudełka, których przepisy objaśnicie znajomym w dziesięć minut, a jedna rozgrywka wszystko wyjaśni, to ASL jest ostatnią rzeczą, po którą powinniście sięgać. Ale jeśli szukacie czegoś, co nie będzie wymagać wielgachnego stołu do grania, co zaskoczy was czymś nowym przy każdej rozgrywce, co posiada olbrzymią ilość dodatków, modułów, rozszerzeń i scenariuszy, w co możecie zagrać z ludźmi z całego świata i w czym naprawdę czuć klimat drugiej wojny światowej w sytuacjach rodem z takich gier i filmów jak World of Tanks, Steel Panthers, Kompania Braci, Furia, Stalingrad czy nawet Miasto ’44 albo Czterej Pancerni i Pies, to jest to gra dla Was. Tak więc do zobaczenia pod Vierville, Fabryką Traktorów, Borisowką, Maleme czy Bzurą, gdziekolwiek nas kolejne scenariusze nie rzucą.
Garść przydatnych linków dla tych, którzy chcieliby się dowiedzieć więcej:
Tłumaczenie zasad Starter Kit #1 na język polski
Tłumaczenie zasad Starter Kit #2 na język polski
Tłumaczenie zasad Starter Kit #3 na język polski
Zebrane w jednym pliku tutoriale do Stater Kit autorstwa Jaya Richardsona