GIPF to dwuosobowa gra logiczna a jednocześnie nazwa całego projektu, w skład którego wchodzi aż sześć abstrakcyjnych strategicznych gier dla dwóch graczy. Zanim jednak opowiem o grze chciałabym skreślić parę słów o projekcie.
Twórcą jego jest Kris Burm – zapalony alpinista – i stąd właśnie nazwa GIPF pochodząca od niemieckiego słowa Gipfel, które oznacza szczyt. I tak też jest – GIPF jest się punktem kulminacyjnym całego projektu. Gry wchodzące w jego skład mają ze sobą wiele wspólnego, ale GIPF jest grą szczególną, w której możliwe jest zastosowanie tzw. potencjałów – pionów o specjalnych zdolnościach odpowiadających poszczególnym grom projektu. Te potencjały to w zasadzie nic innego jak rozszerzenia podstawowej gry (i tak też są wydawane – jako dodatki) – to gracze decydują jakimi oraz iloma potencjałami będą się posługiwać w danej rozgrywce. Wprowadza to szereg nowych, niesamowitych możliwości. To pierwszy sposób na grę. Drugi jest jeszcze bardziej emocjonujący – polega na tym, że aby skorzystać z danego potencjału należy przerwać grę GIPF i rozegrać partię związaną z danym potencjałem (np. jeśli chcemy użyć potencjału YINSH to musimy rozegrać partię YINSH). Dopiero zwycięstwo w tej dodatkowej partii pozwoli ci skorzystać z potencjału. A jeśli przegrasz? – no cóż, trzeba będzie poszukać innego rozwiązania.
Ciekawostką jest zastosowane nazewnictwo. Burna fascynowały nazwy miast jak np. nietłumaczone na inne języki Brno. W podobny sposób postanowił utworzyć nazwy dla swoich gier – miały składać się z jednej samogłoski i kilku (czterech – poza grą bazową) spółgłosek. Miały też nie mieć związku z żadnym nowożytnym językiem. W ten sposób powstały TAMSK, ZÈRTZ, DVONN, YINSH oraz PÜNCT (Pünct zastąpiło niemieckie Punkt właśnie dlatego, by zerwać ten związek). W końcowym projekcie TAMSK został zastąpiony przez TZAAR, który złamał tę zasadę i jest holenderskim słowem oznaczającym cara.
Gry wchodzące w skład projektu GIPF:
- GIPF – gra, której głównym elementem jest przepychanie
- TAMSK – gra czasu – w chwili obecnej nie należy już do projektu
TZAAR – gra z tworzeniem stosów i biciem pionów – w 2007 roku zastąpiła ona grę TAMSK - ZÈRTZ – gra poświęceń
- DVONN – gra, w której główną rolę pełnią wieże
- PÜNCT – gra połączeń
- YINSH – której podstawą jest odwracanie elementów
W Polsce GIPF wydawane jest przez REBEL. Nie znam dokładnych planów wydawnictwa, ale bardzo bym chciała, aby wszystkie te gry zostały wydane. Łącznie z potencjałami. A póki co możemy cieszyć się GIPF oraz YINSH, a za chwilę dołączy do tego grona TZAAR
GIPF
GIPF to gra podstawowa w ramach tego projektu rozgrywająca się na planszy w kształcie sześciokąta. Gracze naprzemiennie wprowadzają po jednym pionie na brzeg planszy a następnie przesuwają go ku środkowi przepychając przy tym ewentualne inne piony leżące na linii przesuwu. Gdy cztery piony tego samego koloru spotkają się w linii prostej – osoba grająca tym kolorem zabiera je z planszy – oraz wszystkie piony, które stanowią ich przedłużenie. W ten sposób odzyskuje swoje piony oraz zdobywa piony przeciwnika.
W wariancie podstawowym gra kończy się w momencie gdy jednemu z przeciwników zabraknie pionów do wprowadzenia na planszę – zwycięzcą jest oczywiście ten drugi. Wariant standardowy wprowadza dla każdego z graczy 3 podwójne piony (piony gipf) – to z nimi zaczynamy grę. Ich cechą szczególną jest to, że przy ściąganiu „czwórki” mogą zostać na planszy. Najczęściej pozostawiamy więc własne piony gipf a zabieramy piony przeciwnika. Poza standardowym sposobem, czyli niemożnością wprowadzenia piona na planszę, można przegrać także poprzez utratę wszystkich swoich pionów gipf. Zasady turniejowe rozszerzają wariant podstawowy – tu jest pełna dowolność jeśli chodzi o liczbę pionów gipf. Ponieważ każdy pion gipf składa się z dwóch zwykłych pionów nie ma fizycznych przeszkód aby tych pionów było na planszy więcej – każdy gracz sam decyduje o tym z ilu pionow gipf będzie korzystał. Jedynym warunkiem jaki musi spełnić, to wprowadzenie pionów gipf do gry na samym początku. Kiedy gracz wprowadzi już choćby jeden zwykły pion – nie może wprowadzić więcej pionów gipf. Nie trudno zauważyć, że więcej pionow gipf to mniej pionów w ogóle, ale z drugiej strony piony gipf dają więcej możliwości taktycznych.
GIPF jest niezmiernie zajmującą grą. W pierwszym odruchu przypomniała mi Abalone. Nie mechanicznie rzecz jasna, lecz przez fantastyczne elementy, abstrakcyjność i sześciokątną planszę. Jednak w przeciwieństwie do Abalone, które w pewnym stopniu przypominają mi szachy poprzez atak na przeciwnika – w GIPF układamy pewien wzrór, w którym przeciwnik nam próbuje przeszkodzić a przy okazji ułożyć własny. W przeciwieństwie do Abalone, w którym zupełnie nie wiem jak zacząć i nie potrafię sobie opracować strategii – tu fun czuje się od samego początku. Po prostu zacznij układać czwórkę, a przeciwnik sam ci ją zablokuje. Nie chcę przez to bynajmniej powiedzieć, że GIPF jest grą łatwą. Jedynie to, że można zacząć grać bez doświadczenia i też mieć z tego bardzo dużo przyjemności. A z każdą rozegraną partią jest tej przyjemności coraz więcej.
GIPF ma jeszcze jedną niezaprzeczalną zaletę. Można dać handicap. Można grać w wariant podstawowy dając przeciwnikowi więcej pionów (wersja oficjalna). Można zacząć z mniejszą liczbą pionów gipf (home rules). Jest dużo możliwości dostosowania gry do zróżnicowanego poziomu graczy.
W tej grze i w tym projekcie naprawdę można się zakochać.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.