Gry z serii Trefl Joker Line jakoś ciągle u mnie miały pod górkę. Do tej pory grałem w kilka ich tytułów, z czego recenzowałem dwa – Boss Monster i Farmageddon. Żaden z nich nie trafił specjalnie w mój gust, czemu dałem wyraz w recenzjach i ocenach końcowych. Krakowski Trefl dał mi jednak kolejną szansę na przetestowanie swojej nowości i podesłał do recenzji Mob Town. Czy w końcu tym razem coś zaskoczyło i gra mi się spodobała? Zapraszam do lektury.
Thug code
Przygotowanie gry to rozdanie graczom po 3 karty zwierzaków, ułożenie od 12 do 14 dzielnic miasta (zależnie od liczby graczy), wystawienie puli dzielnic dodatkowych oraz puli gangsterów do zatrudnienia i wybór przez graczy chytrych planów.
Podczas rozgrywki nasza tura polega na wyborze i wykonaniu 1 z 5 możliwych akcji. Możemy dobrać dwie karty gangsterów w ciemno, kupić dwie sztuki z puli kart otwartych lub wymienić jedną kartę z ręki na wszystkie jednego rodzaju z kart otwartych. Poza tym możemy przejąć kontrolę na jedną z dzielnic lub dokonać wymiany jednego z naszych chytrych planów.
Naszym celem jest przejmowanie dzielnic, które są głównym źródłem punktów zwycięstwa w grze. Każda dzielnica, w zależności od rodzaju budynków, które w nim występują (szulernie, hotele, restauracje, itp.), może być przejęte przez inne gatunki mafiozów. Cyfra wskazana na karcie oznacza liczbę punktów zwycięstwa, jaką ona przyniesie oraz początkowy koszt przejęcia kontroli nad nią. Dzielnice można odbijać, jednakże wówczas koszt rośnie o liczbę leżących na niej żetonów innych graczy. Dodatkowo, jeżeli przejmowana dzielnica nie przylega do już posiadanych, wówczas trzeba odrzucić dodatkowe zwierzątka w liczbie równej ilości kart leżących pomiędzy tą przejmowaną, a najbliższą przez nas kontrolowaną kartą.
Drugim źródłem punktów są chytre plany (cele), które rozliczamy na koniec każdej rundy. Wykonanie celu polega na posiadaniu kontroli w największej liczbie budynków określonego rodzaju, kontrolowaniu największej liczbie dzielnic w ogóle lub kontrolowaniu największej liczbie kart połączonych ze sobą. Pamiętać trzeba, że każdy z graczy ma identyczną pulę 8 chytrych planów, z których wybierają w tajemnicy dwa, a ułożenie planszy w pewnym stopniu sugeruje, które z celów mogą być łatwiejsze do realizacji, więc wysoce prawdopodobne stanie się, że o wykonanie jednego zadania rywalizować będzie kilka osób.
Trzecim, ostatnim źródłem punktów są walizki. Te mogą służyć przyłączeniu do miasta nowej dzielnicy, co niekiedy ułatwia nam ekspansję, więc nieraz wydać je warto, ale z drugie strony, jeżeli z nich nie skorzystamy przyniosą nam one punkty na koniec gry.
Partię gramy przez trzy rundy. Po każdej z nich dostajemy punkty za kontrolowane dzielnice i zrealizowane plany. Każda z nich zaczyna się ułożeniem nowego miasta, a kończy się natychmiast po wyciągnięciu z talii karty Stróża prawa.
Thug life
Mob Town bardzo przyjemnie mnie zaskoczyło. Może nie było to zauroczenie, jakiego doświadczyłem po poznaniu Domku czy Kakao, ale rozgrywane partie okazały się bardzo przyjemne.
W grze występuje kilka dobrze znanych mechanik, jak zarządzanie ręką, zbieranie setów czy walka o przewagi. Są one ze sobą bardzo zgrabnie połączone i podane w zabawnej kreskówkowej oprawie.
W Mob Town występuje sporo bezpośredniej interakcji przywodzącej mi na myśl przepychanki znane z Kolejki. Interakcja nie jest jednak złośliwa. Jest ona wpisana w mechanikę tej gry i bez nie Mob Town stałby się znacznie bardziej chaotyczny i mniej atrakcyjny.
Jakość wykonania gry jest dosyć przyzwoita, choć grubość kart i żetonów trudno przyrównać do najlepszych pozycji na rynku. Podobają mi się natomiast humorystyczne grafiki na okładce i kartach. Zupełnie nietrafionym pomysłem było z kolei dodanie do gry aż czterech torów punktacji z identycznymi znacznikami do odliczania punktów. Trzy z nich są zupełnie zbędne i tylko zajmują miejsce na stole. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem byłoby, pozostawienie tylko jednego toru punktowego i dodanie do niego czterech niewielkich drewnianych krążków w kolorach graczy.
To z czym trzeba się pogodzić zasiadając do Mob Town, jest spora losowość. Nieraz lepiej karty podejdą współgraczom albo nastąpi niespodziewany koniec rundy, związany z pojawieniem się karty Stróża prawa, akurat w momencie, kiedy byliśmy gotowi do przejęcia kluczowej dzielnicy. Trochę to boli i niekiedy może zaważyć na realizacji chytrego planu, a w sporadycznych przypadkach nawet na zwycięstwie.
Grałem w Mob Town w każdym możliwym wariancie osobowym i nie odnotowałem problemów ze skalownością czy wydłużającym się czasem rozgrywki. Zarówno w 2 jak i 4 graczy gra się płynnie, szybko, sprawnie.
Geeki zapewne skończą swoją przygodę z Mob Town po 1-2 partiach, ale gracze rodzinni powinni czerpać radość z tego tytułu zdecydowanie dłużej. Mnie osobiście gra przypadła do gustu. A że często grywam z graczami niedzielnymi, którym nie chce się słuchać długich i skomplikowanych zasad, to z pewnością na takie okazje Mob Town będzie dobrą propozycją, dlatego też zostanie w mojej kolekcji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.