Pierwsze wrażenie lubi być mylne. Miewałem już w rękach gry, które po rozpakowaniu i przeczytaniu zasad lądowały na półce, gdzie musiały trochę poczekać, aż znów po nie sięgnę. Potem z kolei kolejna lektura zasad, pierwsze rozgrywki, ogólna konfuzja i wrażenie, że chyba jednak popełniłem błąd włączając do kolekcji ów tytuł. Gra wracała na półkę (albo szła do sprzedaży), by po jakimś czasie znowu wrócić na stół. I okazywało się, że po iluś tam rozgrywkach, gdy udało się opanować zasady, odsłaniała dopiero swoje atuty, stając się tytułem udanym i grywalnym. Krwawe stepy Krymu wydawnictwa Strategmata to niejako modelowy przykład tej sytuacji.
Grę kupiłem z ciekawości, gdyż poruszała cokolwiek mało znany mi temat bitew wojny krymskiej, zaś zawsze cenię sobie gry wojenne o nieznanych mi szerzej konfliktach. Prezentuje ona trzy starcia z tej kampanii – bitwę pod Almą, pierwsze wielką operację wojskową, w trakcie której Anglicy i Francuzi przełamali rosyjską obronę i otworzyli sobie drogę w głąb półwyspu, bitwę pod Inkermanem, gdzie fatalnie dowodzona rosyjska armia nie potrafiła wykorzystać przewagi i w śmiałym uderzeniu rozbić słabszego przeciwnika oraz bitwę pod Bałakławą, początkowo pomyślną dla Rosjan, a która przeszła do szerokiej świadomości dzięki słynnej, choć nieco zmitologizowanej przez popkulturę „szarży lekkiej brygady”. Do kompletu istotnych starć tej wojny brakuje chyba tylko bitwy nad rzeką Czarną, ale i tak trzeba przyznać, że trzy niemałe bitwy w jednej grze to coś, co nie zdarza się tak często. To także (w połączeniu z nader atrakcyjną ceną) było dla mnie kolejną zachętą do zakupu tego tytułu.
Wrażenie po otrzymaniu gry było naprawdę dobre. Mocne, twarde pudełko z ilustracją z epoki na froncie i grafikami z gry z tyłu, na bokach biogramy wybranych dowódców. Ciekawostką jest, że pudełko nie jest otwierane standardowo (czyli ze zdejmowaną górą), ale z uchylanym wiekiem. Rozwiązanie jest dość oryginalne i jak dotąd nie stało mu się nic, acz siłą rzeczy ogranicza nieco wnętrze pudełka. Wykonane z grubej tektury, gwarantuje trwałość i nie każe się obawiać o to, czy za jakiś czas się nie rozpadnie. Na jego tylnej stronie znalazły się przykładowe grafiki z gry a także podstawowe informacje o zawartości pudełka, czasie rozgrywki, zaawansowaniu zasad itd. Po otwarciu wrażenie z pewnością robi to, co znajdziemy w środku. To „duża” gra w sensie ilości komponentów. Dwie plansze (jedna dodatkowo dwustronna), gruba księga zasad, trzy broszury z zasadami specjalnymi do każdej z trzech bitew, dwa komplety dwóch dwustronnych kart z tabelami i niemal sześćset pięćdziesiąt żetonów. Wszystko zrobione jest starannie i oczy mają czym się cieszyć po wyjęciu z pudełka. Przyznam, od strony graficznej polskie gry wojenne wypadają nierzadko ładniej od wielu swoich zachodnich, zwłaszcza amerykańskich, konkurentów.
Dobre wrażenie podtrzymuje oprawa graficzna – żetony są czytelne i efektowne, z różnorodnymi ikonami (należę do tych graczy, którzy wolą na żetonach grafiki zamiast symboli) oraz ze portretami tych dowódców, których podobizny i zdjęcia zachowały się do naszych czasów. Na żetonach znalazło się sporo informacji – przynależność, siła ostrzału, szyk, morale a także literka określająca bitwę, w której dana jednostka bierze udział. Dodatkowo wykorzystano kolorowe paski na górnej stronie żetonu, określające przynależność oddziału do danej formacji. Mimo mnogości danych, żetony są czytelne i pozostają na pewno jedną z mocniejszych stron gry. To, czego na nich nie znajdziemy, to siła oddziałów – te wydrukowano w osobnych tabelkach. To kontrowersyjne rozwiązanie, które jedni lubią, inni zaś nie. Sam nie przepadam za ciągłym kserowaniem takich tabel, więc wykonałem raz ich dwustronne kserokopie (po jednej dla każdej bitwy) i zamówiłem laminowanie tychże. Takie tabelki mają tę zaletę, że po zamazaniu markerem wystarczy potem raz przejechać po nich chusteczką papierową i robią się czyste, gotowe do kolejnej rozgrywki. Co więcej, pudełko jest na tyle duże, że je mieści bez problemu (mam ten problem z grami „Taktyki i Strategii”, gdzie również laminuję tabelki, ale zbyt małe pudełka uniemożliwiają trzymanie ich razem z grami). Odnotować warto, że w kolejnych już grach, które były rozwinięciem systemu rozpoczętego w Krwawych stepach Krymu, z tabelek i punktów siły jako takich całkowicie zrezygnowano. I w sumie chyba dobrze, o czym później.
Konwencja graficzna plansz mnie przekonuje. Bogata rzeźba terenu odwzorowana została detalicznie, ale i wyraźnie, granice heksów jasno określają rodzaj terenu, pozbawiając nas wątpliwej frajdy dylematów w rodzaju „To w końcu jest las, wzgórze czy rzeka?”. Mnogość barw, zastosowana zwłaszcza w przypadku wyróżnienia poziomów wysokości sprawia, że wszystko tu jest czytelne, choć rozpiętość wysokości może zaskakiwać, bo rzadko się spotykam w grach z sytuacją, gdzie mamy aż sześć poziomów tejże. Chociaż oprawa graficzna plansz nie jest może tak „ładna”, jak w np. Tannenbergu 1941 Dragona czy Ostrołęce 1831 Eriki (czyli grach, które, w moim odczuciu, mogą pochwalić się najładniejszymi planszami spośród polskich tytułów tego rodzaju), to nie sądzę, aby kogokolwiek rozczarowywała. Na plus należy zapisać ponumerowanie wszystkich heksów (co wydatnie ułatwia rozkładanie żetonów) oraz zaznaczenie gwiazdkami pól kluczowych dla zwycięstwa. Na każdej z plansz znajdziemy także legendę oraz tor etapów. Czyli w sumie przyzwoity standard, bez niczego, co należałoby skrytykować. Gabarytowo plansza do Almy i Bałakławy to format A1, zaś ta do Inkermanu to format A2, czyli bez problemu powinny zmieścić się na każdym stole do gry.
Karty z tabelami wydrukowano w dwóch zestawach. Tabel nie jest może znowu aż tak dużo, ale są one właściwie w ciągłym użyciu. Podoba mi się ich konwencja – obok każdej z tabel ostrzału i walki zamieszczono bowiem wszystkie występujące w nich modyfikatory, zaś w przypadku tabeli walki – także dokładny opis kolejności jej przebiegu. To na pewno przydatna rzecz, gdyż zmniejsza nieco częstotliwość sięgania po instrukcję. Tabela terenu jest duża, co wynika ze wspomnianej wcześniej dość bogatej rzeźby terenu oraz różnic w szykach jednostek. Ostatnia z tabel poświęcona jest kwestii samych szyków, określa ona zasób punktów ruchu, koszt formowania szyku, limit punktów siły oraz koszty prowadzenia ostrzału. Wszystko jest czytelne i klarowne. Po zapoznaniu się z tym wszystkim gracz ma pełne prawo do pozytywnych odczuć.
Czas na esencję, czyli zasady. Napiszę od razu, że Krwawe stepy Krymu należą, obok Bitew Drugiej Wojny Światowej Dragona, a później Taktyki i Strategii oraz Ostrołęki 1831 Eriki do najbardziej zaawansowanych gier wojennych stworzonych w Polsce. Co więcej, pod wieloma względami nie przypominają one żadnego z dotychczas wydanych u nas tytułów. Wprowadzają wiele nowych rozwiązań, nierzadko skomplikowanych. Książka zasad, licząca dwadzieścia cztery strony (przy czym są to same przepisy, scenariuszom poświęcono osobne broszury), opisuje szczegółowo mechanikę dowodzenia (bodaj najważniejszy element gry), ruchu, ostrzału i walki. Kluczem w tej grzej jest wspomniane dowodzenie. Aby oddziały mogły coś robić, muszą być w zasięgu swoich dowódców, ci zaś muszą mieć rozkazy od wodzów naczelnych. W grze występuje czterostopniowy system dowodzenia. Wódz naczelny wydaje rozkazy podległym mu dowódcom dywizji i samodzielnych brygad, dowódca korpusu/skrzydła przekazuje te rozkazy lub modyfikuje je we własnym zakresie, służąc niejako za przedłużenie linii dowodzenia, dowódca dywizji lub samodzielnej brygady wykonuje rozkazy lub zmienia je w razie potrzeby, zaś dowódca brygady wykonuje rozkaz, który otrzymała jego dywizja. W efekcie, faktycznie możemy się poczuć jak dowodzący wojskami, którzy wydają rozkazy, ale których rozkazy nie zawsze są dobrze rozumiane i odpowiednio szybko wprowadzane w życie. Aby armia działała sprawnie, dowódca musi być blisko swoich jednostek, zaś wódz naczelny musi myśleć przyszłościowo. Może bowiem zmieniać rozkazy tylko dla jednostek będących blisko, tym znajdującym się dalej musi wydawać polecenia przez gońców. Dochodzić może zatem do sytuacji, w których chcielibyśmy, aby dane zgrupowanie po zajęciu danego terenu stanęło i przyjęło szyk obronny, ale jego dowódca, który wcześniej otrzymał rozkaz marszu lub ataku, nie ma dość inicjatywy aby samodzielnie zmienić ów rozkaz, zaś goniec dopiero jedzie – i nagle okazuje się, że nasi zwycięscy do tej pory żołnierze maszerują sobie prosto pod lufy armat wroga, bo dowódca-cymbał wciąż ślepo realizuje rozkaz natarcia. Poszczególne scenariusze dodatkowo komplikują sprawy z dowodzeniem (najczęściej u Rosjan), określając, zgodnie z historyczną rzeczywistością, kto kim może dowodzić, bo to wcale nie jest tak, że każdy dowódca może dowodzić każdą jednostką ze swojej armii. Tym, co w całej mechanice dowodzenia nie podoba mi się najbardziej, jest konieczność rysowania na załączonych do gry tabelach (obok punktów siły) osi kierunku, po której dana jednostka może się poruszać. Sam bardzo szybko zastąpiłem to strzałkami (pochodzącymi z Polski 1939 Taktyki i Strategii) kładzionymi na żetonach dowódców – a w wykorzystujących tę samą mechanikę Krwawych Polach Małujowic autor także poszedł w tym kierunku, zastępując rysowanie żetonami.
Kolejność w grze określają aktywacje. Każdy gracz posiada po jednym markerze aktywacyjnym dla każdej ze swoich dywizji/samodzielnych brygad/kolumn i zagrywając go, aktywuje tę jednostkę. Po wykonaniu nią działań może podjąć próbę podtrzymania inicjatywy i aktywowania kolejnej jednostki. Niezależnie czy udało mu się, czy też nie, potem swoją akcję wykonuje gracz przeciwny. Podoba mi się ten system, gdyż redukuje on syndrom „To ja poruszę swoje jednostki, a ty idź zrób herbatę”, który czasami występuje w grach wojennych. Tu żadne z aktywowanych zgrupowań nie liczy więcej niż ok. kilkunastu żetonów (a nierzadko mniej), zatem obaj gracze co chwila mają coś do roboty, a możliwość aktywnego działania także w fazie nieprzyjaciela dodatkowo zwiększa tę dynamikę. Zaznaczyć trzeba, że aktywacja ma charakter losowy, czyli losujemy marker jednostki. Sprawia to, że gra nabiera pewnej nieprzewidywalności, oddając niejako brak pełnej kontroli nad wojskami, co było normą w czasach bitew bez XX-wiecznej łączności radiowej.
Gdy już z grubsza ogarniemy kwestie dowodzenia (choć za pierwszym razem to rzecz niełatwa – w instrukcji brak niestety opisanych przykładów tej mechaniki, a przydałoby się dać ich kilka), przyjdzie nam stawić czoła przepisom dotyczącym ruchu (te akurat są proste) i reakcji. Ta druga to kolejny z ciekawszych elementów mechaniki tej gry. Pozwala on wojskom reagować na działania wroga, sprawiając, że rozgrywka nabiera dynamiki. Można ostrzeliwać nadchodzącego nieprzyjaciela, cofać się, kontratakować, zmieniać szyk. Jednostkę, która „zareagowała”, przykrywamy żetonem reakcji, bo może ona reagować tylko raz na aktywację przeciwnika. Przepisy ostrzału są względnie proste. Ostrzał prowadzony przez piechotę skutkuje najczęściej utratą przez wroga punktów ruchu, co przekłada się na jego zatrzymanie, wycofanie lub dezorganizację – straty w punktach siły występują tu niezbyt często. Bardziej morderczy potrafi być ostrzał z artylerii. Skuteczność ostrzału określa morale jednostki, a wpływ mają też jej liczebność, szyk celu, teren itd. Wszystko to działa w praktyce całkiem ładnie i nie przypominam sobie większych problemów z tą częścią mechaniki gry.
Walka wręcz to kolejna sprawa. Na pierwszy rzut oka wydaje się względnie łatwa – aby do niej doszło, należy zbliżyć się do nieprzyjaciela i posiadać wystarczający zapas punktów ruchu, aby móc wejść na zajmowane przez niego pole (dlatego utrata punktów ruchu przez ostrzał potrafi mocno skomplikować życie). Wprowadzając stosowne modyfikatory najpierw testujemy morale atakującego, potem broniącego, a ostatecznie po raz drugi atakującego. Tabela walki określa, gdzie jaki modyfikator ma zastosowanie. Generalnie, idea walki wygląda tak, że najskuteczniej sprawdza się najpierw doprowadzenie przeciwnika ostrzałem do stanu dezorganizacji, bo wówczas po zaatakowaniu go wręcz zawsze zostanie zdezorganizowany drugi raz, co skutkuje rozbiciem. A o ile jednostka zdezorganizowana jest jeszcze dość łatwa do pozbierania, tak z rozbitą jest już dużo trudniej. Istotne są tu szyki – broniący się w linii mogą dać ognia do atakującego, co może się zakończyć zatrzymaniem ataku lub zmuszeniem co wycofania się, ale z kolei kolumna prezentuje wyższą wartość bojową w starciu wręcz. Oddziały w szyku tyraliery mogą szarpać wroga ostrzałem i wycofywać się przed walką, unikając potyczek bezpośrednich, bardzo dla nich niebezpiecznych. Kawaleria zaś, choć podatna na ostrzał, potrafi wbić się w szyk wroga i siać prawdziwe spustoszenie.
Przepisów jest zatem sporo i choć wyłożone są raczej zrozumiale, to ich niemała liczba i szczegółowość raczej nie wejdą tak łatwo do głowy. Słabszym punktem zasad są przykłady – przydałoby się ich po prostu więcej. Po lekturze zasad chciałoby się szybko je sprawdzić w praktyce. I tu pojawia się bodaj największy minus tej gry. Jest nim brak scenariusza wprowadzającego. W grze mamy trzy bitwy. Jeśli przyjmiemy, że chcemy grać w kolejności historycznej, to pierwsza jest Alma – największa z bitew tej gry, wykorzystująca największą ilość wojsk, co nie jest dobrą rekomendacją na początek. Być może ktoś pomyśli, że Inkerman, który ma najmniejsza planszę, będzie lepszym wyborem – i znowu pudło, bo w tej bitwie, bardziej niż w dwóch pozostałych, liczą się złożone zasady dotyczące dowodzenia, a dochodzą jeszcze nowe, odnośnie mgły na polu walki. I wreszcie Bałakława, chyba relatywnie najprostsza z całej trójki, choć wcale nie znaczy to, że prosta – znowu w grę wchodzą przepisy dodatkowe, a sytuację Rosjan komplikuje fakt, że wódz naczelny siedzi na drugim końcu mapy i nie może się stamtąd ruszyć. Mimo tego, to właśnie ta bitwa byłaby chyba najlepsza na start. Niemniej, cała gra, z jej mnogością i zaawansowaniem zasad, wręcz prosi się o scenariusz (a nawet dwa) przedstawiające niewielkie potyczki, gdzie na skromnej ilości żetonów możemy przetestować podstawy reguł. To właśnie brak czegoś takiego sprawił, że Krwawe stepy Krymu początkowo wywołały u mnie dość negatywne wrażenia i na pewien czas wylądowały na półce. Potrzebowałem czasu, aby znowu po nie sięgnąć, poświęcić im dużo uwagi, wgryźć się w przepisy i ogarnąć je. Gdy to się w końcu udało, gra okazała się tytułem bardzo udanym. Ale wiem, że pewnie nie każdy pewnie będzie miał tyle cierpliwości i samozaparcia.
Warto odnotować, że zasady tu opracowane, zostały potem wykorzystane w kolejnych grach Sławomira Łukasika, takich jak Farmerzy przeciwko Imperium czy Krwawe Pola Małujowic. Ulegały oczywiście zmianom, wynikającym ze specyfiki miejsc i czasów danych bitew, jak i pewnemu uproszczeniu. Zniknęły zatem całkowicie punkty siły, uproszczono nieco przepisy odnośnie dowodzenia. Trzon pozostał jednak podobny, co ma tę zaletę, że gdy zna się już jedną z nich, to dość łatwo przychodzi opanować zasady kolejnych. A i instrukcje w kolejnych grach uległy poprawie, jeśli chodzi o opisane wyżej niedoskonałości.
Spójrzmy na scenariusze. Bitwa pod Almą, historycznie pierwsza z tu przedstawionych, to wielkie starcie z udziałem kilku dywizji po obu stronach. Rosjanie maja niezłe pozycje obronne, ale totalnie odsłonięte lewe skrzydło, gdzie Francuzi z łatwością mogą im zrobić piekło. Anglicy mają tu pod górkę, bo przed ich pozycjami stoi gros rosyjskiej artylerii i czołowe natarcie może się skończyć masakrą „czerwonych bluz”. Przepisy dodatkowe uwzględniają udział wojsk tureckich (imho, niepotrzebnych) czy artylerii okrętowej (w praktyce – nieużywanej w grze). W tej bitwie bardzo istotne jest uwzględnienie francuskiej doktryny wojskowej, wymuszającej na piechocie działania tylko w sytuacji, kiedy ma wsparcie artylerii. O ile bowiem piechota może nacierać szybko (a francuska pozycja wydaje się do tego wymarzona), tak pozostawienie dział z tyłu momentalnie zmusza ją do zatrzymania się.
W bitwie pod Inkermanem nacierają Rosjanie. Acz to starcie do istna droga przez mękę dla obu stron. Górzysty i krzaczasty teren wymusza poruszanie się drogami, mgła redukuje możliwości ostrzału, zaś rosyjskie dowodzenie leży i kwiczy, sprawiając, że koordynacja dwóch atakujących kolumn potrafi doprowadzić do białej gorączki. Słabiutcy na starcie Anglicy muszą zrobić co w swojej mocy, aby choć trochę spowolnić Rosjan, zaś dopiero wchodzące do gry dywizje francuskie i brytyjskie mogą zmienić sytuację. Niewielki teren bitwy czyni te walki bardzo intensywnymi.
Bałakława to najbardziej dynamiczny ze scenariuszy – stosunkowo niewiele jednostek jak na dużą planszę. Nacierający na turecko-brytyjskie pozycje Rosjanie są początkowo panami sytuacji i jeśli im się poszczęści, to mają szanse wygrać stosunkowo szybko. Problemem jest znowu dowodzenie – dowódca naczelny Rosjan nie może się poruszać, przez co jego rozkazy przychodzą z dużym opóźnieniem. Wojska sprzymierzonych, jeśli wytrzymają te kilka pierwszych, dramatycznych tur, mogą natomiast, wzmocnione posiłkami, odwrócić koleje bitwy i podjąć kontratak, rozbijając silnych, ale kiepsko reagujących Rosjan.
Każda z bitew jest inna, tak pod względem przebiegu, taktyki, sił i środków, o zasadach specjalnych nie wspominając. Broszury poświęcone scenariuszom opisują szczegółowo dodatkowe rozwiązania. Minusem jest natomiast brak informacji o samych bitwach – do każdej z broszur dołączono wyłącznie krótkie wprowadzenie poświęcone temu, jak do danej bitwy doszło. Dopracowanie zasad sprawia, że można wybaczyć fakt, iż gra posiada tylko trzy scenariusze, po jednym dla każdej z bitew, bez alternatywnych czy też zasad opcjonalnych. W zasadzie, gdyby dołączyć wspomniane wyżej jeden czy dwa małe scenariusze wprowadzające, to bym się tu nie miał do czego przyczepić.
Krwawe Stepy Krymu są modelowym zatem przykładem zaawansowanej heksowej gry wojennej, jednej z tych, które tworzy się z myślą o fanach tego gatunku. Nie jest to na pewno pozycja dla kogoś, kto dopiero chciałby spróbować kontaktu z takimi pozycjami. Zaletą, poza eleganckim wykonaniem i historyczną dokładnością, jest na pewno tematyka. Gier o wojnie krymskiej nie ma wiele, a i sam konflikt nie jest w naszej historiografii eksponowany (a miał on pewien wpływ na losy Polski, zaś jednym z obrońców Sewastopola był późniejszy dyktator powstania styczniowego, Romuald Traugutt). Dlatego miłośnikom wojennych gier historycznych, szczególnie zaś tym ceniącym sobie realizm historyczny i dopracowanie przepisów, mogę Krwawe Stepy Krymu uczciwie polecić.
Plusy:
- Trzy bitwy w jednej grze.
- Bardzo dobre przełożenie jakość/cena.
- Nietypowa tematyka gry.
- Historyczna wierność oddana w detalach.
Minusy:
- Brak scenariuszy wprowadzających.
- Niewielka ilość przykładów w instrukcji.
- Ze względu za stopień zaawansowania, pozycja nie dla „niedzielnych” graczy.
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Bardzo ładnie napisane, tylko ja bym coś o sposobie sztancowania żetonów napisał, bo ten jest makabryczny i niedopuszczalny w XXI wieku.
Może Krzysiek ma wybrakowany egzemplarz. Moje są ładnie wysztancowane.