Obok wybrania Polaka na papieża, przeskoczenia płotu przez Lecha Wałęsę, przełomu tysiąclecia i wejścia Polski do Unii, datą, którą zapamiętam na zawsze jest 8 września 2009 roku… To właśnie w tamten dzień popełniłam swoją pierwszą recenzję gry planszowej. Miało to miejsce oczywiście na łamach Games Fanatica, a opisywana przeze mnie grą (z zasobów własnych) było Ca$h ’n Guns.
Ponad 7 lat później przyszło mi recenzować ponownie ten tytuł, ale w nowej – rebelowskiej – odsłonie, która w porównaniu do poprzedniczki przeszła przez pewne zabiegi plastyczne, które zmieniły nie tylko jej urodę, ale i charakter. Starsza wersja była grą skierowana bardziej do młodzieży i dorosłych. Pamiętam, jak świetnie bawiłam się w policjanta i gangsterów na kawie u mamy w towarzystwie mocno niemieszanym, bo samych kobiet i jednego faceta.
Dla przypomnienia, w grze wcielamy się w role członków gangu, który dokonał napadu na bank i teraz „negocjuje” podział łupów. Do negocjacji służą piankowe pistolety i karty przedstawiające komory pistoletu: 3 załadowane i 5 pustych. W każdej rundzie wybieramy jedną kartę komory (z pociskiem lub bez) i równocześnie z innymi graczami celujemy do jednego z przeciwników. Następnie każdy ma szansę wycofać się z rundy. Osoby, które pozostały na placu boju odkrywają swoje karty i jeśli zawierały pocisk – fundują swojemu celowi ranę. Wszystkie osoby, które przeżyły rundę bez draśnięcia dzielą się łupem przeznaczonym na tę rundę. W ciągu 8 rund gry musimy więc nasze pociski rozdzielić pomiędzy „kolegów” tak, aby jak najwięcej tytułowej kasy trafiło do nas i jak najmniej tytułowych spluw wyrządziło nam krzywdę. Jeśli bowiem umrzemy od nadmiaru ran, nawet stosy diamentów nie zapewnią nam wygranej. Gra polega na blefie, ryzykowaniu, odgadywaniu zamiarów przeciwnika i generalnie super zabawie. Po bardziej szczegółowe zasady zapraszam do mojej poprzedniej recenzji.
Po liftingu Kasa i Spluwy nadają się z powodzeniem i dla młodszych odbiorców. Po pierwsze dzięki bardziej kolorowej szacie graficznej, a po drugie przyjaźniejszym zasadom. Poprzednio jedna z komór zawierała podwójny pocisk, co komplikowało nieco rozstrzygnięcie strzelaniny, a i ryzyko śmierci było dość poważnie, podczas gdy w KiS zastosowano pewne mechanizmy obronne. Czy takie ułatwienia zaszkodziły grze? Nie sądzę. Co prawda zmniejszyły się przysłowiowe „kółka pod pachami” z emocji na myśl, że można za chwilę nudzić się przy stole, obserwując jak pozostali przy życiu towarzysze nadal się bawią, ale z drugiej strony, nie ma nic gorszego niż fajna gra, w którą… nie gramy, bo odpadliśmy.
Żeby było zabawniej, reguły przeszły metamorfozę i w drugą stronę – zostały trochę rozbudowane w kwestii podziału łupów. Poprzednio pula kasy w każdej rundzie dzielona była po równo pomiędzy ocalałych graczy. Tym razem dzielą się oni łupem po jednej karcie na raz począwszy od… Ojca Chrzestnego. Funkcja ta jest fajna, bo daje dostęp do najlepszego łupu, ale i ryzykowna, gdyż reszta zechce takiego uprzywilejowanego tatusia sprzątnąć. Żeby więc chrzestny miał w danej rundzie jakieś szanse, ma też dar perswazji i potrafi jednego celującego do niego gracza przekonać do zmiany kierunku lufy. Funkcja Ojca Chrzestnego wprowadza miłe urozmaicenie, gdy zastanawiamy się do kogo wycelować. Nie jest też automatyczna – karta Ojca jest dostępna w ramach kart łupu w każdej rundzie. Każdy ma więc szansę po nią kiedyś sięgnąć.
Same łupy także uległy poszerzeniu. Oferta, na którą onegdaj składały się same banknoty, teraz obejmuje także różne błyszczące precjoza, dzieła sztuki, a także apteczkę do leczenia ran, czy dodatkową amunicję. Okazuje się, że w nowoczesnych czasach ludzie trzymają w bankach naprawdę różne rzeczy. Dzięki temu kolejność wyboru, funkcja Ojca Chrzestnego i sam podział łupów stał się o wiele ciekawszy. Gra zyskała płaszczyznę zwaną z angielska „set collection”, czyli zależy nam nie tylko na ilości łupów, ale także na ich konkretnej treści.
W pudełku znajdziemy także dodatek znany z poprzedniej wersji – karty zdolności, w które możemy uzbroić nasze postacie. Nie znajdziemy natomiast mojego ulubionego dodatku – Tajniaka. Rozgrywki z tajniakiem były solą tej gry. Jedna osoba wcielała się w rolę policjanta pracującego pod przykrywką, który musiał doprowadzić do zdemaskowania grupy, posługując się dodatkową kartą telefonu i świetną zasadą „dzwonienia po posiłki”. W grach blefu, w grach imprezowych, motyw zdrajcy prawie zawsze świetnie się sprawdza. Tym razem Kasa i Spluwy jest go pozbawiona. Być może dlatego, że gra jest teraz przeznaczona dla młodszego odbiorcy, a ten subtelności zagrań policjanta mógłby nie ogarnąć.
Podsumowując, druga edycja gry jest nawet lepsza od poprzedniej, o ile porównujemy grę podstawową. Brak tajniaka dla osób, którzy już go znają, będzie bowiem dotkliwy. Ale osobom, które nie miały okazji go poznać – Kasa i Spluwy dostarczy masę frajdy w takiej postaci, w jakiej jest.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.