Touria skusiła mnie nazwiskami: Inka & Markus Brand (Pokolenia) oraz Michael Rieneck (Filary ziemi, Santiago de Cuba). Kolorowymi gemmami oraz baśniową historią o poszukiwaniu serduszek i złota by zasłużyć na miłość pięknej księżniczki (lub przystojnego księcia). To pięknie i pomysłowo wydana gra dla 2-4 graczy o czasie gry – przynajmniej w teorii – nie przekraczającym 60 minut.
Zasady gry
Centralną część planszy zajmuje zamek, gdzie w jednych z wyłożonych tam drzwi skrywa się para królewska. Stąd też startuje nasza grupa śmiałków aby powrócić tu z trofeami. Myliłby się jednak ten, kto by sądził, że rozpełzniemy się wszyscy po całym stole. Nic z tych rzeczy – grupa jest jedna i będziemy się nią poruszać wszyscy…
Drugim nie mniej ważnym elementem są wieże. Najlepiej usiąść dookoła planszy mniej więcej tak, jak siadamy do brydża – to bowiem jak patrzysz na wieże będzie determinowało jakie możesz wykonać akcje. W twoją stronę skierowane są cztery ściany (po jednej z każdej wieży). Ponieważ możliwych akcji jest 8 (każda akcja występuje podwójnie) – to możesz w ten sposób zobaczyć od dwóch do czterech akcji. Są one związane z miejscem na planszy – de facto to po prostu są miejsca: udajesz się więc do smoka, do wróżki, do obserwatorium itd. W każdym z tych miejsc możesz wykonać pewną czynność np. pobrać dwa miecze, przehandlować kryształki za złoto, zdobyć serca etc. Udajesz się wykorzystując klasyczną mechanikę ruchu – bierzesz ową grupę śmiałków i przesuwasz się o pewną określoną liczbę pół (ile – to już zależy od drogi jaką wybierzesz). Trzy pola są za darmo, za każde następne musisz zapłacić. Po drodze najczęściej przechodzisz przez pola, na których leżą po dwa kryształki – jeśli to dwa kolorowe, wybierasz jeden z nich, jeśli kolorowy i czarny – musisz wziąć oba. Po wybraniu określonej akcji przestawiasz wieżę o 90 stopni zmieniając układ dostępnych (dla wszystkich graczy) lokacji.
Jaki jest cel? Zdobyć 7 serc, 7 sztuk złota i nie posiadać ani jednego przeklętego, czyli czarnego kamienia (w wariancie krótszym: 5 + 5 + 0). A jak? zdobywając kryształki, które wymieniamy w różnych miejscach i w różny sposób na złoto i serca. Do tego dochodzą mieczyki, które pozwalają na manipulację wieżami oraz kostką, są też swoistą walutą w obserwatorium. U wróżki możemy zdobyć żetony z fajnymi efektami, a u kolejnej – odrzucać przeklęte gemmy. Kiedy już uzbieramy co potrzeba udajemy się do zamku i możemy odkryć jedne z 9 drzwi – jeśli znajduje się tam księżniczka – wygraliśmy. Ale najczęściej znajdziemy rysunek miecza, kamienia określonego koloru, żetonu – jeśli możesz odrzucić daną rzecz wolno ci powtórzyć strzał i odkryć kolejne drzwi. I tak do momentu gdy zwyciężysz lub nie masz co odrzucić – wtedy to koniec twojej tury, następna szansa będzie w następnej kolejce.
Wrażenia
Swojego czasu grałam w Valdorę. To również gra z mechaniką pick up & deliver, w której zbieramy różnokolorowe kamienie by wypełniać zlecenia. Zauroczyła mnie i kiedy zobaczyłam Tourię pomyślałam, że oto mam szansę powtórzyć swoje zauroczenie.
Touria jest prostsza, mniej kombinatorska, bardziej losowa niż Valdora – ale paradoksalnie bardziej mi się podoba. Niezmiernie oryginalnym pomysłem okazały się wieże. Są nie tylko ładne, ale mają niebagatelne znaczenie dla rozgrywki. W dwie osoby – taktyczne, w cztery – ocierające się już o nieprzewidywalność. Nie jest jednak tak, że dostajemy zbiór akcji, z którym nic nie możemy zrobić. W sumie wszędzie jest dość blisko – co jednak nie znaczy, że nigdy nie zapłacicie za nadmiarowe punkty w drodze, więc w kasę trzeba się zaopatrzyć zawczasu. Bardzo ważne są mieczyki – służą do przekręcania wież na wypadek, gdyby bardzo wam zależało na jakiejś akcji, do pojedynku w obserwatorium (w wyniku którego otrzymujecie kasę lub serducho), do przerzucania kostki u smoka, gdyby wypadł nie taki wynik jak potrzeba. Więc w mieczyki też trzeba się zaopatrzyć. A po drodze zbierać gemmy. Bo to głównie one zostaną zamienione na to co wam potrzeba, czyli serduszka, serduszka i jeszcze raz serduszka. I kasę oczywiście.
Ciekawym zabiegiem jest żeton eliksiru – posiada go każdy gracz. Jeśli chce wykonać akcję innego gracza (sklonować ją w momencie jej wykonywania) – to przekazuje eliksir temu graczowi i ją wykonuje. Co z tego wynika? ano, że nie ma już eliksiru… (na razie), a inny gracz ma ich dwa – co oznacza, że będzie mógł sklonować akcje aż dwóch graczy przekazując te eliksiry dalej. Nie jest to często stosowane rozwiązanie i trzeba się do niego przyzwyczaić by pamiętać, że jest. I jest fajne. Tym bardziej, że eliksir ma wartość również końcową, bo odkrywając drzwi możemy trafić na niego… nie masz, to stracisz prawo poszukiwania księżniczki w tej kolejce.
Są jeszcze fioletowe gemmy (zdobywamy je jak każde inne), które są o tyle szczególne, że pozwalają zdublować swoją własną akcję. To się bardzo przydaje np. u smoka albo w obserwatorium gdzie możemy zdobyć serduszka. Ale nie tylko, w zasadzie w każdej miejscówce – nawet u wróżki, która pozwala topić czarne gemmy w fontannie.
De gustibus non est disputandum. Znalazłam osoby, którym grafika tej gry się nie podoba. Ale ja do nich nie należę. Uważam, że jest ciekawa, klimatyczna, ładna i na dodatek ma przejrzystą ikonografię. Również na plusa zasługuje pomoc opisująca żetony leśnej wróżki oraz podpowiedzi na zasłonkach. Jeśli chodzi o wykonanie, to nie ma się do czego przyczepić.
Touria to lekka, familijna i bardzo przyjemna gra. Ma wady, z których najbardziej bolesna jest losowość. Gemmy pojawiają się na planszy losowo. Losem włada też kostka. A w końcówce, gdy wchodzisz do zamku i odkrywasz drzwi jest najbardziej losowo. Możesz znaleźć księżniczkę po 8 ruchach, a możesz znaleźć już w pierwszym. To boli, to frustruje, ale tego można się pozbyć, bo zasady proponują klasyczny wyścig bez odkrywania drzwi (kto pierwszy dotrze do zamku z pełnym wyposażeniem ten wygrywa). Specjalnie dla tych, którzy nie lubią takiego igrania z fortuną. Ale ja wolę to klasyczne rozwiązanie. Dzięki temu staram się przygotować na wszystko – mieć więcej kasy, mieć różnokolorowe gemmy, mieć żeton kamienia od wróżki a nawet eliksir – żeby nic mnie nie mogło zaskoczyć.
Plusy:
+ ładne i solidne wykonanie
+ ciekawy mechanizm wybory akcji w postaci wież
+ dobrze napisana instrukcja
+ dwie długości gry oraz wariant eliminujący końcową losowość drzwi
+ spora regrywalność
+ lekkość główkowania – w sam raz w takiej pozycji familijnej
+ odczuwalny klimat
+ ot, po prostu duża przyjemność płynąca z rozgrywki
Minusy:
– losowość
– przy większej liczbie graczy czas oczekiwania na swoją kolejkę się wydłuża co przy braku bezpośredniej interakcji może być nudnawe.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Od jakiego wieku dzieci mają szansę sobie poradzić z ta gra?
Pudełkowy wiek to 10+ i w tym wieku dzieci powinny sobie poradzić bez problemu. Czy młodsze sobie poradzą trudno powiedzieć – myślę, że to zależy od ogrania dziecka. Sama nie grałam w tę grę z młodszymi dziećmi, więc nie umiem powiedzieć.