Czyżby panowie zajęli się przygotowaniami do Świąt? W dzisiejszym Cotygodniku znajdziecie planszówkowe zwierzenia dwóch redaktorek. Jedna ogrywała średniociężkie gry spod szyldu euro, a druga… No cóż, praca w szkole obfituje w różne doświadczenia :) Przeczytajcie sami!
Pingwin
Ulm – gra z pogranicza. Trochę dla geeków, trochę dla rodzin. Dla geeków – bo trzeba kombinować, stawiać czoła masie wyborów, kołderka jest krótka i pieniędzy niewiele. Dla rodziny – bo do tego wszystkiego dodajemy odrobinę losowości, która sprawia, że gra jest trochę lżejsza niżby się wydawało. Ale też tej losowości sami sobie dawkujemy określoną ilość – możemy bowiem wybrać nie wróbla w garści, lecz gołębia na dachu i jeszcze bardziej kusić los. Gra ma bardzo fajny mechanizm wyboru akcji – losujemy kafelek i wsuwamy go w kwadrat 3×3 (wypychając przy tym inny kafelek). Nowy rząd, który w ten sposób dostaniemy to nasze trzy akcje (kafelki reprezentują akcje) – może to być pobranie pieniążka, ustanowienie wpływu w dzielnicy sąsiadującej z naszą łodzią (opłata to dwa pieniążki), poruszenie łodzią po Dunaju, nabycie karty (za dwa żetony akcji) lub czyszczenie, czyli pobranie z jednego rzędu wszystkich wypchniętych w poprzednich rundach żetonów akcji). Do tego raz na turę możemy zagrać kartę – ale mamy do wyboru dwa sposoby: albo na discard i wtedy czerpiemy zysk od razu, albo przed siebie – i wtedy czerpiemy punkty zwycięstwa na koniec gry (a to ile ich wyczerpiemy to właśnie igranie z losem, gdyż jest to klasyczne zbieranie setów). Tak czy owak – wybory na każdym kroku, ale również losowanie na każdym kroku (choć nie boli aż tak bardzo jakby się mogło wydawać). Gra warta zauważenia. I chyba jednak bardziej dla geeków niż dla rodzin…
Ave Roma. Trochę ciężkawy, trochę nietypowy, trochę worker placement, trochę długi i trochę o Rzymie ;)
Jest to worker placement, ale nie zajmujemy sobie nawzajem miejsc, a przynajmniej nie za bardzo. Tzn. jak ktoś zasypia gruszki w popiele, to oczywiście może się nie dopchać do tego co by chciał, ale generalnie jeśli już do czegoś się ścigamy to do bardzo konkretnych kart (do nabycia) ale nie do akcji, bowiem przy każdej akcji mamy tyle pól do obstawienia ilu graczy. Nietypowość jest jeszcze innego rodzaju – nie mamy własnych robotników. Każdy dostaje ich pięciu o sile od 1 do 5. Po wystawieniu ich na planszę (a to jaki robotnik gdzie pójdzie ma znaczenie, bo właśnie te piątki, czwórki tudzież jedynki biorą nam odpowiednie karty lub wykonują akcje o zadanej krotności) musimy je z powrotem zebrać – i to jest właśnie to, co należy przemyśleć, bo tym razem trafią do nas robotnicy już niekoniecznie ci sami.
Trochę cieżkawy, bo jest nad czym myśleć. Zdobywamy surowce, by za surowce kupować budynki (zwykle pozwalają zdobywać wpływy w dzielnicach), wojny (dają explicite punkty jak również wpływy) i patronów (którzy poprawiają efektywność naszych akcji). Punkty zdobywamy albo explicite z kart, albo z wpływów, ale żeby wpływy były duże trzeba nie tylko je zdobywać w sposób jawny ale też operować surowcami w tych dzielnicach. Takie kółeczko zamknięte. Oraz budowanie łańcuszka przyczynowo-skutkowego. Z drugiej strony – mimo, że łatwo się zamulić, bo wyborów jest wiele – nie ma mozolnego przeliczania wszystkiego na punkty – to bardziej wczucie się w rolę i budowanie swojego małego patrycjuszowskiego imperium.
Trochę długi, bo pudełkowe 25 minut na gracza to fikcja. Może w 5 osób sprawnie grających da się wyciągnąć dwie godziny, ale my graliśmy we dwie i po czterdziestu minutach nawet nie dotarliśmy do połowy.
Trochę o Rzymie, bo klimat – choć szyty grubymi nićmi – to jednak jest. Budujemy (a raczej nabywamy – ale to już szczegół) Circus Maximus, Pantheon, Świątynię Augusta, Koloseum, Akwedukt. Przekupujemy (oj tak, kupę kasy nas kosztują patroni) Gajusza Juliusza Cezara, Krassusa (no, ten to akurat był tak bogaty, że stać go było na gest i bierze niewiele), Gajusza Mariusza, Marka Antoniusza etc. To właśnie taki mały, klimatyczny akcencik. I – co dla niektórych może być rozczarowaniem – nie prowadzimy wojen. Karty wojen są symboliczne. Nie prowadzimy armii, nie podbijamy ludów, ani nie wszczynamy wojny domowej. Ot, w tym aspekcie brak klimatu jest kompletny.
Attila Szőgyi ma na swoim koncie tylko tę jedną grę i to od razu z dodatkami. I znowu dotykamy nietypowości, bo nieczęsto się zdarza, by pierwsza gra była od razu tą dobrą grą. A to dobry, średnio ciężki, całkiem ciekawy eurosucharek z delikatnymi wstawkami klimatycznymi. Szacun dla autora a dla mnie przyjemność – nie mogę się doczekać kolejnej rozgrywki.
Veridiana
Przed Świętami mało czasu. Nie żebym sprzątała, albo gotowała, bo na Wigilię, jak zwykle, wybywam ;) Ale jakoś tak ogólnie i tak nie wiadomo w co ręce włożyć, a w szkole wystawianie ocen i dopiero człowiek zawalony papierami. Tak więc, w domu posucha, euraski leżą i tęsknie wzdychają, ale za to w szkole szał niebieskich ciał.
Po pierwsze dobiega końca kolejny turniej – tym razem największy ze wszystkich: Steady Hands. Kilkudziesięciu uczestników, kilka etapów, dzieci podzielone na kategorie. Uśmiechy zwycięzców i płacz pokonanych (dosłownie – to ten wiek). Nagrody przekazało wydawnictwo Trick Logic. Steady Hands pokonało królujące od zeszłego roku Śpiące Królewny. Zepchnęło je w niebyt świetlicowej półeczki. W Steady Hands grają wszyscy i wciąż i choć klocki już się zaczęły gubić, to dzieci przynoszą swoje własne (wygrane i zakupione) egzemplarze i grają. Serce rośnie, że robią coś tak pożytecznego. Bo to jedna z tych gier, które uczą.
Pozostałe dwie gry obecnie na topie to propozycje Rebela: Małpiszony oraz Tokio Express. Obie bazują na znanych mechanizmach. Pierwsza na naśladowaniu, druga na przekrzykiwaniu się ;) Obie w metalowych małych pudełkach, z krótką instrukcją, kupką kolorowych kart i możliwością zabawy dla 4-8 osób.
W Małpiszonach rozdajemy każdemu jedną kartę z danej grupy kolorystycznej. Wszyscy otrzymują taką samą kartę, zawierającą dokładnie taki sam zestaw ponumerowanych poleceń. Wszyscy, oprócz jednej osoby. Ta – otrzymuje kartę „małpy”. O tym, kto jest małpą wie tylko sam zainteresowany. Teraz prowadzący rzuca dwoma kośćmi wyznaczającymi numer polecenia, które wszyscy gracze odczytują ze swojej karty. Wszyscy oprócz małpy – na jego karcie pod każdym numerem widnieje polecenie „Małpuj!”. Na określony sygnał wszyscy wykonują zadane polecenie, np. może to być „graj na bębenku”, albo „wieszaj pranie”. Zadaniem małpy jest szybkie podpatrzenie, co robią pozostali i dołączenie do wykonywania polecenia, tak aby nikt nie domyślił się, że ona tylko małpuje i na jej karcie tego polecenia nie było. Po chwili wzajemnej obserwacji gracze równocześnie głosują, kto ich zdaniem jest małpą. Oczywiście, dla zmyłki, sama małpa też kogoś wskazuje. Punktacja zależy od tego, w jakim stopniu małpie udało się oszukać współgraczy.
Tokio Express to zupełnie inna para kaloszy. Gracze dzielą się na dwuosobowe drużyny. Jedna osoba z pary jest naczelnikiem tokijskiej stacji metra, a druga kieruje podróżnymi. Obie osoby wyposażamy w kartę mini słowniczka, który dla każdej pary jest inny. W słowniczku znajdują się dziwaczne słowa oznaczające 6 podróżnych. Druga osoba z pary ma za zadanie ułożyć karty przedstawiające owych podróżnych w określonym porządku, który z kolei jest przedstawiony na karcie CELU, którą widzą tylko i wyłącznie naczelnicy. Każdy naczelnik, nie zważając na inne pary, stara się podpowiedzieć swojemu partnerowi prawidłowe ułożenie podróżnych poprzez używanie jedynie nazw ze słowniczka oraz trzech gestów oznaczających określone przełożenia kart. W sumie, rozgrywka to jeden wielki hałas i chaos, w którym każda para chce poprawnie ułożyć podróżnych jako pierwsza.
Ciekawe jest to, że słowniczki są dwustronne i można się bawić używając tylko słów brzmiących „japońsko”, albo słów naśladujących inny język np. holenderski. Oczywiście, słowa są zmyślone, wielosylabowe i podobne do siebie. O pomyłkę więc nie trudno. A jeśli dodamy do tego zasadę mówiącą, że o pomyłce możemy informować partnera tylko odpowiednim słowem ze słowniczka (żadnych okrzyków „Nieee!”, „Żle!”, „E..e..”, potrząsania głową, wydawania znaczących pomruków itp.), to prawidłowe ułożenie kart stanowi nie lada wyzwanie. Szczególnie, jeśli zagramy na wyższym poziomie i układamy 9 zamiast 6 podróżnych.
Musze przyznać, że pomysłowość twórców gier imprezowych mnie zadziwia. Na plus. Że potrafią z tak banalnych motywów wycisnąć jeszcze coś nowego i ciekawego :)