Lekka, familijna gra w klimatach Indiany Jonesa. Na 45 minut zabawy dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. W teorii.
Dobra wszelakiego wam nie zabraknie…
Gra jest wypasiona. Śliczne postaci (każda inna), trzy plansze, bardzo ładne płytki, kostki, żetony – dużo, dużo kartonu. Będzie czym grać.
Pierwsze zderzenie z intrukcją. To chyba skomplikowana gra? Tyle różnych elementów, jedne wpływają na drugie, czy aby na pewno w tym wszystkim się połapiemy?
Pierwsze zderzenie z grą – tak, połapiemy się, to wszystko jest bardzo intuicyjne i proste do wytłumaczenia. A więc zaczynamy.
W swojej kolejce ustawiamy trzy nasze postaci na wybranych polach. Do dyspozycji mamy aż trzy plansze:
- Plansza obozu, w którym zdobywamy karty wyposażenia jak np. wirtualne kostki, skarabeusze, zegary
- Plansza wykopalisk, w których zdobywamy artefakty dające nam explicite punkty zwycięstwa, czasem zegary, a które będą nam potrzebne na koniec gry aby mapy skarbów mogły dla nas zapunktować a w trakcie gry posłużą również do aktywowania niektórych kart wyposażenia
- Plansza wyprawy, podczas której zdobywamy żetony map skarbów, zegary, zagadkowe artefakty (czyli po prostu jokery).
Każde z tych pól „kosztuje” pewną liczbę określonych symboli. Rzucamy zatem kostkami. Jeśli wypadną symbole przypisane do pola, na którym stoi nasza postać – możemy ją aktywować, a więc zabrać kartę wyposażenia, artefakt, przesunąć się do przodu na planszy wyprawy. Jeśli rzut nie był zbyt szczęśliwy możemy odrzucić żeton zegara – po jednym na każdą kostkę której wynik chcielibyśmy zmienić. Możemy też wykorzystać wirtualne kostki (o ile akurat w tych miejscach, na które one działają ustawiliśmy naszych bohaterów).
Gra kończy się gdy wyczerpie się jakiś stosik artefaktów lub kart wyposażenia, lub zostaną ukończone dwie plansze wyprawy. Zwycięża osoba, która uzbierała najwięcej punktów, przy czym trzeba pamiętać, że punkty zdobywa się nie tylko w trakcie gry, ale też na koniec za sparowane fragmenty map z odpowiednimi artefaktami.
… ale może wam zabraknąć motywacji.
Gra nudna jakich niewiele ostatnimi czasy ujrzały moje oczy. Interakcji nie ma praktycznie żadnej – ot, ktoś zgarnie płytkę wyposażenia albo artefakt, bo nawet na planszy wyprawy sobie wzajemnie nie przeszkadzamy. Artefakty nie są bolesne – pójdzie ten, przyjdzie inny. Może będzie trudniejszy, może troszkę inny – ale w gruncie rzeczy są ich tylko trzy rodzaje a nadto na planszy wyprawy można zdobyć klasyczne jokery – więc strata upatrzonego nie boli. Najbardziej bolesne będą straty płytek wyposażenia. Na moje oko najlepsze (przynajmniej w początkowej fazie gry) są płytki wirtualnej kostki. I to też najlepiej zdobywane „po kolei” – zielone / niebieskie przydają się bardziej na początku, w fazie B zaczynają mieć już znaczenie wirtualne kostki czerwone (jest tylko jeden taki symbol na kostce). Niestety może tak się zdarzyć, że zielone karty wyposażenia (czyli te z wirtualnymi kostkami) ułożą się gdzieś pod koniec stosu. I wtedy naprawdę jest trudno cokolwiek wyturlać – ale przynajmniej jest trudno dla wszystkich. No chyba, że ktoś się na początku się załapał, zanim niefartownie zaczął się deficyt…
Teoretycznie mamy do czynienia z – bardzo lubianym przeze mnie – dice manipulation, ale w praktyce wypada ono trochę słabo. Owszem, mamy zegary, za które możemy sobie przestawić kostkę na dowolny symbol. To naprawdę dużo. Co z tego, jeśli wypadną nam symbole zupełnie od czapy (czyli nie takie jak obstawialiśmy) – nawet wirtualne kostki niewiele tu pomogą. A wiec dużo zależy od szczęścia. Czasem wracasz z takiej wyprawy z potrójnym łupem, a czasem z pojedyńczym (łup zerowy nigdy się nie zdarza bo zawsze można zamienić trzy dowolne kostki na zegar – i to jest ten jeden z nielicznych plusów jakie w tej grze znalazłam).
Wirtualne kostki mają to do siebie, że działają tylko na planszach odkryć. I to też tylko na jednej – tej, której rysunek widnieje na danej płytce. Implikuje to pójście w jednym kierunku – jeśli udało mi się zdobyć wirtualną kostkę w piramidzie, to zazwyczaj będę obstawiać piramidę (no chyba, że akurat artefakt wymaga zupełnie innych kostek niż to co mam). Z jednej strony wydaje się bez sensu. Z drugiej – i tak wszędzie te płytki są w gruncie rzeczy takie same, wiec dużej różnicy to nie robi. Tak czy owak – mając wirtualne kostki możemy je wykorzystać tylko przy odkryciach. Na planszy wypraw oraz w obozie – niestety nie. Ale też w tych miejscach nie potrzeba więcej niż dwie kostki (a mamy ich tylko cztery), więc to nawet układa się w logiczną całość (przy odkryciach bardzo często potrzeba trzech, a nawet czterech kostek).
Układa się logicznie, ale radości jakoś nie daje. Oczekiwanie na swoją kolej jest nudne – bo tak naprawdę dla nas nic się nie dzieje. A im więcej graczy – tym to oczekiwanie jest dłuższe. Nawet w dwie osoby tak jakoś oko samo spogląda za okno a ręce sięgają po komórkę podczas tury rywala, bo obserwowanie przeciwnika – poza ewentualnym sprawdzaniem, czy nie oszukuje, jeśli ktoś jest podejrzliwy – nie jest zbyt zajmujące.
Ustawianie swoich członków wyprawy w konkretnych miejscach kojarzy się z obstawianiem wyników w bingo. Co wypadnie? Ups, niefart…
I to właśnie tak wygląda – czekasz na swoją kolej, obstawiasz wyniki (czasem na chybił trafił, czasem na coś na czym – np. na wirtualnych kostkach – ci zależy, a czasem po prostu schematycznie, bo akurat takie masz karty), a potem jeden rzut i po ptokach. Dużego kombinowania nie ma. Cześć pieśni, czekasz na kolejną swoją kolej….
Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie. Grać się da, coś tam wyturlać się da, do pewnego stopnia nawet czuje się rozwój naszej grupy badawczej (bywają gry, w których jest totalnie liniowo – na początku gry masz tyle samo możliwości co pod koniec i to dopiero wtedy jest dramat), ale czapek z głów proszę państwa to jednak nie zrywa. Nie bez kozery dam 5/10, może nawet z połówką:
- Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, – generalnie działa, ekspedycja posuwa się do przodu, coś się jednak dzieje i na koniec gry ma się poczucie, że jest się dalej niż się było na początku
- ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. – turlamy kosteczkami, wybory są schematyczne, emocje niewielkie, bo w zasadzie wszystkie arefakty są podobne, nie ma adrenaliny.
- Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Brak sensownej interakcji, dość długi czas oczekiwania na swoją kolej, krótka tura, która w zasadzie polega jedynie na rzucie kostkami, niewielka decyzyjność. Zbyt mało mozliwości manipulowania – czy to kośćmi, czy to pozycją naszych odkrywców. Rzut, dziękuję, pozamiatane.
- Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie. Gra jest pięknie wydana. Postacie są różne, obrazki śliczne, nadmiarowych elementów fura (ups, mialy być zalety….) – tak, dla niektórych to zaleta – pudło jest ciężkie i pełne wszelakiego kolorowego dobra.
Instrukcja jest napisana spójnie, ale przytłacza. Turlanka, zwłaszcza tak lekka, powinna być szybka i prosta. Czytając instrukcję ma się wrażenie, że gra jest bardzo skomplikowana. Że elementów jest krocie iż trudno będzie się połapać co do czego i czym aktywować. Trzy rodzaje kart ekwipunku, w tym każdy rodzaj ma dwa typy (np. aktywujące się na planszy wyprawy albo aktywujące się gdy zdobywasz artefakt). Do tego niektóre po prostu działają od razu, a niektóre trzeba dopiero aktywować (czyli po ludzku mówiac – sparować z) artefaktem. Który to artefakt trzeba będzie dopiero zdobyć. Tajemnicze artefakty to nic innego jak jokery (ale to dopiero wynika z kontekstu). Krótko mówiąc – obłęd w oczach, ale po przeczytaniu, rozłożeniu elementów i rozegraniu dwóch tur wszystko robi się jasne i intuicyjne tak, że nawet wyłożenie zasad nowym graczom zajmuje dosłownie kilka minut. Rodziny, które przebrną przez instrukcję i zagrają pierwszą partię wygrały los na loterii. Ale pewnie będą takie, które nie przebrną i sięgną po coś prostszego.
Jak dla mnie Ekspedycja jest grą przekombinowaną. Zbyt dużo elementów (np. zupełnie niepotrzebne są żetony wirtualnych kostek – tych kostek jest tak mało, że bez problemu ogarniamy je wirtualnie), płytki ekspedycji (zwane kartami) wyglądają super ale tasują się fatalnie (no właśnie, szkoda że nie są kartami – byłoby może mniej bogato, ale za to wygodniej), artefaktów grupy B jest za dużo (pewnie chodziło o regrywalność, ale jest to zupełnie nieodczuwalne), karta wyposażenia początkowego niepotrzebna (jedynie służy do przechowywania zegarów i przypomnienia, że na początku taki jeden otrzymujemy), plansze wyprawy – niby są trzy różne ale w kontekście losowych rzutów kostkami też nie robi to większej różnicy, którą planszę akurat używamy. Tego się po prostu robi za dużo. A co za dużo to nie zdrowo – nadmiar elementów szkodzi na czas setupu i na naszą kieszeń.
Długo czekamy na swoją kolej. Gdy przyjdzie rozstawiamy członków ekspedycji i modląc się o dobrze rzuty – rzucamy. I pozamiatane. I znowu długo czekamy na swoją kolejkę. Więcej frajdy sprawia mi granie w Super Farmera…. przynajmniej setup jest krótszy i kolejka szybciej do mnie wraca.
Jednak gwoli sprawiedliwości muszę przyznać, że mojej córce (lat 13) się podobało. Dzieci jednak trochę inaczej postrzegają rzeczywistość. Podobała jej się duża liczba ładnych, kolorowych elementów i rzuty nietypowymi kostkami, na które – wydawało jej się, że – ma jakiś wpływ. Niewątpliwie trafią się rodziny, dla których ta gra będzie w sam raz. Dlatego daję aż pięć z połówką – bo jednak grać się da.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(5.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.