Są tacy, którzy lubią kiedy na stole coś ich zaskakuje. Inni uwielbiają mieć kontrolę nad tym co się dzieje w grze. Jak to dobrze, że wśród naszych redaktorów są i jedni i drudzy :) Dzięki temu możemy poczytać ich relacje z ostatniego tygodnia, które zawierają opisy gier z użyciem tego papierowego co się tasuje i tego drewnianego, co się przekłada z miejsca na miejsce. Zapraszamy na kolejny odcinek serialu Cotygodnik Redakcyjny. Tym razem sponsorowanego przez literki L jak losowość i E jak euro.
RAJ
O Pax Renaissance słyszałem pozytywne opinie ale jakoś mnie do tej gry nie ciągnęło. Ale jak przeczytałem, że to „drugi HIS”, to uznałem, że muszę to sprawdzić. Szybko umówiłem się na partyjkę i muszę przyznać, że choć odniesienie do HISa jest zdecydowanie przesadzone, to PR ma w sobie to coś. Gracze wcielają się w głowy domów bankierskich, których celem jest zdobycie jak największych wpływów w Europie. Nie ma znaczenia religia, narodowość czy duma. Liczy się … nie, nie zwykła banalna Władza. Chodzi o kontrolę nad światem!
Całość rozgrywana jest na planszy zbudowanej z dziesięciu kart, przedstawiających główne kraje renesansowej Europy i Azji mniejszej. Na niej znajdują się szlaki handlowe oraz główne miasta zapewniające miejsce dla drewnianych pionów. Koniki reprezentują rycerstwo i armie, walce bogatą mieszczaństwo i osiadłą szlachtę, zaś kostki biedotę, która znajduje pracę przy produkcji dóbr oraz przy transporcie towarów szlakami handlowymi.
Dodatkowo obok planszy znajduje się market, czyli dziesięć kart wpływów, które bankierzy mogą wykupić dla siebie. Market jest stale uzupełniany kolejnymi kartami z talii. Standardowa karta wpływów jest przypisana do konkretnej lokalizacji na planszy i oferuje możliwość wywołania agresywnych działań wobec tej lokalizacji. Może to być wywołanie krucjaty lub jihadu albo też powstania chłopskiego czy zamachu stanu. Jeżeli to działanie się powiedzie, to przejmujemy kontrolę nad danym krajem i dostajemy specjalną kartę. Dodatkowo karty wpływów mają umiejętności, które można wywoływać swoimi akcjami. Może to być wywołanie podatków, budowanie nowych pionów, przesuwanie biskupów i wiele innych.
W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje – może to być np. zakup nowej karty, zagranie zakupionej karty, aktywowanie szlaku handlowego, aktywowanie umiejętności na już wystawionych kartach czy sprzedaż karty.
Kupujemy więc wpływy, rozstawiamy swoje piony, zdobywamy kontrolę nad krajami… ale czy wygramy??? Są cztery możliwe warunki zwycięstwa. Jednak nie są one od początku aktywne. W taliach wpływów są cztery karty z kometą. Gracz, który wykupi taką kometę wskazuje jeden z warunków zwycięstwa, który staje się aktywny. Ale zadeklarowanie spełnienia warunków zwycięstwa też jest akcją, więc może się zdarzyć, że ktoś inny uniemożliwi realizację celu albo wypełni go pierwszy. Może się też zdarzyć, że ktoś złośliwie podbierze kometę, żeby nie udało nam się wygrać zbyt wcześnie. Jeżeli nikt nie spełni wymogów z aktywnych celów, wtedy na koniec podliczane są ikony prestiżu z posiadanych przez nas kart – kto ma ich więcej, ten wygrywa.
Zasady nie są bardzo skomplikowane, ale mają sporo niuansów, więc robią wrażenie bardzo trudnych i nieprzyjaznych. Najwięcej problemów może sprawić rozróżnienie zasad rozliczenia kampanii, krucjaty/jihadu, powstania chłopskiego i konspiracji. Bardzo pomaga jeżeli przypiszemy drewniane piony do ich „historycznej roli”, wtedy związane z nimi działania stają się bardziej logiczne.
Pax Renaissance jest grą bardzo dynamiczną. Błyskawicznie zmieniająca się sytuacja potrafi bardzo szybko wyrzucić nasze plany na śmietnik. W efekcie planowanie w perspektywie dłuższej niż jedna tura jest bardzo trudne i w zasadzie nie ma wielkiego sensu. Gracze muszą wykazać się najwyższą elastycznością działania.
Mechanika działa bardzo dobrze i zdecydowanie jest to czyste euro – żadnych kostek, jedyną losowością jest dokładanie kart w markecie. Spokojnie na tej bazie można by zrobić grę o koncernach walczących o rynki zbytu. Choć jednak klimat renesansowej Europy nie rzuca się na gracza, to jednak powolutku przesącza się i w końcu czujemy, że coś w tym jednak jest. Początkowo grałem jak w „grę o rybach”, nie miałem nic oczywistego (kraj czy bohater) z czym można się identyfikować. Z czasem jednak powoli zaczynałem czuć, że to co robię pasuje i staję się szarą eminencją, która przy pomocy pieniędzy manipuluje światem… Ta gra może wciągnąć. A jeżeli dodamy do tego niewielkie rozmiary pudełka (nie ma wielkiej planszy) i dość niską cenę, to bezsprzecznie PR wywołała moje zainteresowanie.
JackOfRedClubs
„Grałeś już w Zaklinaczy?”, „I co? Jak Ci się podobali?”, „Co powiesz o Zaklinaczach?” AAAAAAaaaaa…! Musiałem zagrać. Nie w tym rzecz, że zostałem zmuszony. Nie było przemocy ;) Musiałem zagrać, bo tak mnie zachęcali i podpytywali, że nie miałem wyjścia. Jest w tej grze jakaś magia. I wcale nie chodzi o to, że jest w klimatach fantasy i są magiczne przedmioty. Gra została mi podana w doborowym towarzystwie, w otoczeniu popkulturowych żartów i cytatów. Nie mogło się nie udać. Zostałem oczarowany na tyle, żeby zagrać kolejne 2 razy. Informuję jednak, że podobało mi się bardziej w grupie 3+ niż 1 vs. 1. Losowość jest mocno widoczna, ale rekompensuje ją regrywalność tego tytułu. Za każdym razem graliśmy innym zestawem. I polecam czytać cytaty na kartach ;) Czekamy na dodatki! Tak, na pewno usiądziemy jeszcze do Zaklinaczy.
Po raz kolejny usiadłem do Via Nebula. Przedstawiałem tę grę po raz pierwszy dwóm znajomym graczom, więc przy okazji przetestowałem ile tłumaczy się zasady. Wystarczyło mi 8 minut. Znając już strategie i wiedząc które akcje opłaca się robić, w konkretnym momencie sądziłem, że uda mi się dowieźć do końca wypracowaną w trakcie rozgrywki przewagę. Jakże się pomyliłem! Potwierdziło to moją teorię, że pomimo niewielkiej ciężkości tego tytułu, gra ma jeszcze wiele niezbadanych przeze mnie możliwości, a ukryte na ręku karty mogą wprowadzić solidnego twista. W towarzystwie strategicznie myślących graczy można z Via Nebula wyciągnąć bardzo ciekawy wyścig na optymalizację akcji. Wkrótce znów usiądę do kolorowej planszy, żeby przeganiać mgłę i ponownie będę myślał, że wiem o tej grze wystarczająco dużo, żeby zwyciężyć…
Na koniec zostawiłem Wam i sobie opowieść o tym, jak to grałem w kolekcjonerską grę karcianą Star Wars: Przeznaczenie. Gra szturmem wtargnęła na stoły i do portfeli graczy w grudniu. Nie zapowiada się, żeby miała się stamtąd zwinąć. Skąd o tym wiem? Toruń gra. Jest grupa osób, która zbiera karty, żągluje taliami i spotyka się na graniu oraz turniejach. Miałem przyjemność rozegrać kilka partii i poturlać kostkami… Tak, nie pomyliłem się ;) Jest to karcianko-kościanka. Co oznacza losowość do kwadratu! Mimo to przyciągnęła uwagę fanów Gwiezdnych Wojen. Ja oparłem się temu czarowi. Może dlatego, że starłorsowym geekiem nie jestem (nie oglądałem wszystkich filmów), a od gier oczekuję więcej „kminy”. Jestem jednak przekonany, że niewielki próg wejścia w tę grę pozwoli graczom na wiele miłych chwil spędzonych przy stole i podczas przeglądania klaserów z kolekcją postaci z mieczami świetlnymi. W związku z tym, że znajomi grają, pewnie będę miał możliwość spotkania się z Star Wars: Przenaczenie ponownie.
Veridiana
Z braku nowych rozgrywek (zajęta jestem) opowiem Wam bajeczkę… Była sobie wieś. W tej wsi była chata. Taka stara, z podziałem na białą i czarną część domu. W chacie była kuchnia, a w niej stary piec. Napaliliśmy w piecu. Usiedliśmy przy starym drewnianym stole. I wyruszyliśmy w podróż w czasie…
Wypożyczony egzemplarz T.I.M.E. Stories doczekał się swojej premiery w takich to oto wyjazdowych okolicznościach przyrody. Zagraliśmy w podstawkę w 4 osoby. W 4 nieco „podchmielone” osoby, z tego co pamiętam. Mieliśmy jednego mistrza gry, co w TS jest fajne (że nie wszyscy muszą umieć zasady) i chęć na wesołą przygodę. Może trochę nieadekwatnie do celu naszej podróży – szpitala psychiatrycznego, ale co tam. W naszym stanie pośmiać można się było ze wszystkiego ;)
Gra okazała się rewelacyjna. Śmiechu było co niemiara. I sprośnych aluzji. Bo to taki stan, gdy wszystko się kojarzy. Niemniej, historia nas wciągnęła, choć rozwiązanie było jakby trochę niespójne. Zabawa była jednak warta spędzonego nad nią czasu i nie zepsuło nam jej nawet trzykrotne przechodzenie scenariusza. Tak, wpadliśmy w pułapkę sprawdzania wszystkich tropów. Na koniec czekała nas jeszcze niespodzianka w postaci… No nie, tego nie mogę zdradzić, jeśli ktoś nie grał jeszcze w swój egzemplarz. Mogę tylko powiedzieć, że pomimo iż gra pochodziła z wypożyczalni, niespodzianka była nietknięta.
Dlaczego w ogóle piszę o Time Stories? Ano dlatego, że w domu czeka już nowiutki dodatek Sprawa Marcy – mój ostatni zakup. Na dokładkę czeka nowiutka podstawka – mój przedostatni zakup. I może jeśli zapiszę tu swoją chęć odszukania Marcy, to przyspieszę bieg czasoprzestrzennych zdarzeń i szybciej znajdę czas i ekipę do rozegrania drugiego scenariusza :)
Muszę sie głosno i stanowczo z RAJ nie zgodzić co do istotnych szczegółów (choć ogólnie miał racje).
Po pierwsze defensywne zagranie i podkupienie komety to nie złośliwość, ale strategia. A szczególnie gdy ktoś ma sporo prestiżu Patronów czyli PIĄTEGO sposobu na wygraną .
Po drugie nie każda gra która przedstawia mape Europy (i Morza Śródziemnego) to Euro-gra.
Nie można nazwać PR „czystym Euro” przy takiej ilości interakcji ( głownie negatywnej). Według takiej samej logiki (losowe jest tylko potasowanie kart) można by nazwać Innowacje „czystym Euro”.
Po trzecie podejście do tej gry mechanicznie i bez klimatu jest błędem. Bardzo trudno przeoczyć poświecenie 20% powierzchni karty na tekst historyczny, ilustracje z epoki i unikalne karty odwołujace się do postaci i wydarzeń.