Karciana wersja Wysokiego napięcia Friedemanna Friese, podobnie jak jej starsza siostra, przeznaczona jest dla 2-6 graczy w wieku powyżej 12 lat, ale o czasie gry skróconym mniej więcej do połowy. I jeśli spodziewacie się odchudzonej wersji dobrze znanej gry, to w zasadzie… dobrze się spodziewacie.
Jeśli znasz Wysokie napięcie…
… to bez problemu odnajdziesz się w grze karcianej. Na dobrą sprawę jest to ta sama gra poza jednym, może dwoma wyjątkami. Podstawowa różnica to brak mapy – nie stawiamy budynków w miastach. W Wysokim napięciu elektrownie zasilały miasta, a dopiero to ile udało nam się tych miast zasilić (wcześniej oczywiście musieliśmy tam doprowadzić sieć, czyli wstawić budynek) przekładało się na nasz dochód. W grze karcianej elektrownie od razu generują kasę. Mega uproszczenie.
Drugą różnicą jest rynek surowców. Nie mamy tutaj kosteczek lecz karty a ilość dostępnego surowca zaznaczamy odpowiednio je obracając. Na początku surowce pojawiają się losowo i kosztują od 2 do 4 Elelectro (aż się ciśnie na usta – Euro ;)). Dopiero w trakcie uzupełniania przeskakują one z droższych rzędów do tańszych a nadto w kolejności od najtańszego, czyli węgla do najdroższego czyli uranu. Dopiero po jakimś czasie widzimy, że jednak uran jest zdobyć najtrudniej, a węgiel…. no tak nie do końca najłatwiej, bo jednak uzupełniamy karty losowo i bywa też, że jedyny wungiel jest po 4 Euro i to też w niewielkiej ilości, a ropa leje się strumieniami.
A jeśli nigdy w Power Grid nie grałeś…
… w Wysokim napięciu będziesz nabywać elektrownie i to one, na koniec gry zadecydują kto wygra – ten, kto w ostatniej rundzie będzie miał ze swoich elektrowni największy przychód. Gra składa się z szeregu rund, a każda z nich ma trzy fazy. Najpierw licytujemy wyłożone na stole elektrownie, przy czym każdy gracz może w tej fazie kupić co najwyżej jedną z nich. Żeby jednak było trudniej – limit posiadanych kart to trzy, a więc gdy nabywasz czwartą – jedną z wcześniejszych musisz odrzucić. Po co nabywać następne? bo im dalej w las tym bardziej intratne elektrownie pojawiają się na stole. Ale też i droższe, a więc na początek trzeba inwestować w te słabsze, żeby przyniosły nam dochód, dzięki któremu nabędziemy te mocniejsze, dzięki którym może uda nam się wygrać…
Kiedy już każdy z graczy nabędzie kartę elektrowni (lub spasuje) przechodzimy do fazy zdobywania surowców. Leżą one w kolumnach i kosztują od 2 do 4 E. Sporadycznie pojedyncze surowce mogą kosztować 1E, ale o tym za chwilę. W odwrotnej kolejności niż przy licytacji gracze nabywają surowce, które są im potrzebne – a może to być węgiel, gaz, ropa lub uran. To ile gracz zapłaci za dany surowiec zależy tylko i wyłącznie od położenia karty. Jest jedno poważne ograniczenie – gracz nie może nabywać surowców w ilościach takiej jaka mu się podoba. Może nabyć tylko takie surowce jakie są potrzebne w jego elektrowniach (np. jeśli nie ma elektrowni węglowej to nie może nabyć węgla) i w ilości co najwyżej dwukrotnie wyższej niż wymagana do jednorazowego zasilenia elektrowni (np. jeśli posiada tylko jedną elektrownię węglową, która zużywa 3 surowce, to może nabyć maksymalnie 6 sztuk węgla). Stąd jeśli nabędzie kartę, która da mu więcej surowców niż może przyjąć, musi przekręcić ją na odpowiednio niższą stronę, a na rynku pojawi się dodatkowa karta z jednym surowcem o koszcie 1 E.
Ostatnią fazą jest uruchomienie elektrowni – każdy gracz decyduje którą elektrownię zasili (o ile ma odpowiednie surowce). Surowce są jednorazowe, więc po zasileniu trzeba je odrzucić lub odpowiednio obrócić kartę aby zaznaczyć ich zużycie. Odpalone elektrownie generują przychód w postaci waluty Elektro przedstawionej w prawym dolnym rogu karty. Super. Kasa przyda się w kolejnych rundach do zakupu nowych elektrowni oraz surowców. Następuje teraz ustalenie nowej kolejności – pierwszym graczem będzie osoba, której elektrownie w tej rundzie przyniosły najwyższy dochód – to ona będzie rozpoczynać licytację w następnej rundzie i jednocześnie będzie ostatnią osobą, która będzie dokonywać zakupów na rynku surowców.
Gramy do momentu pociągnięcia ze stosu elektrowni karty „one more round” – wtedy uzupełniamy rynek po raz ostatni i po raz ostatni rozgrywamy rundę. Zwycięzcą nie jest osoba, która zarobiła więcej kasy przez całą grę, lecz osoba, której elektrownie przyniosą największy dochód w tej ostatniej rundzie. A kasa ewentualnie przekłada się na PZ w stosunku 10:1
The Card Game
Jak napisałam na początku – to jest odchudzona wersja klasycznego Power Grida. I w zasadzie nawet jest całkiem niezła – choć do pierwowzoru moim zdaniem trochę jej brakuje. Podoba mi się w niej lekkość – i nie chodzi o pudełko, aczkolwiek to też jest zdecydowanie mniejszego kalibru. Choć stołu – co mnie zdziwiło – potrzebuje chyba tyle samo (jednak rozłożenie tych wszystkich kart w kolumnach i rzędach swoje zajmuje) to przygotowanie jej zabiera mniej czasu i łatwiej jest też wytłumaczyć nowym graczom – a to z powodu pominięcia etapu tworzenia sieci elektrycznej na mapie. Niestety to uproszczenie jest też przyczyną słabszego odbioru pozycji, bo skraca się łańcuszek planowania naszych finansowych wydatków.
Za to bardziej mi się podoba rynek surowców – to była w jedyna rzecz, która mi się w Power Grid nie spodobała – dokładanie elementów ze ściągą w ręku (o ile dobrze pamiętam są różnice w zależności od liczby graczy i/lub epoki). W Card Game tego nie ma – po prostu dopełniamy kolumny (liczba rzędów jest uzależniona od liczby graczy – ale to akurat doczytujemy raz na samym początku). Podoba mi się też element losowy – dociągnie się uran, czy węgiel? ropa będzie lała strumieniami czy gaz? Zdaję sobie sprawę jednak, że wielu osobom właśnie to będzie przeszkadzać.
Generalnie gra jest prostsza. Nie ma podziału na trzy epoki, bo go nie potrzeba – nie stawiamy swojej sieci w miastach, więc nie potrzebujemy się do nikogo dostawiać, płacąc niższy czy wyższy koszt. Nie ma wyścigu do strategicznych miejsc na mapie. Zatem zmienia się też warunek końca gry – nikt nikomu nie liczy miast, których nie ma. W grze karcianej wyniki końcowe są bardzo zbliżone. Robi ogromne znaczenie to, czy masz elektrownię przynoszącą dochód 8E czy 9E. Tym jednym punktem można przegrać – bo wszyscy dążą do tego, by mieć na koniec gry najsilniejsze możliwe karty. Trzeba też dobrze liczyć wydatki vs. przychody, bo liczy się prawie tylko to co będziemy mieć na koniec gry. Hipotetycznie moglibyśmy jechać na najsłabszych elektrowniach zbierając fundusze, a przez ostatnie trzy rundy nabyć trzy bardzo mocne. Nie warto zatem zawsze inwestować w nieco tylko lepszą kartę – wszystko zależy od ceny, jaką przyjdzie ci za nią zapłacić. A cena zależy od współgraczy…
Jeśli chodzi o skalowalność to generalnie im więcej graczy tym lepiej (choć przyznam się, że w 6 osób nie grałam), a to z uwagi na system licytacji. Gra na dwie osoby ma co prawda specjalny tryb z trzecim, symulowanym graczem, ale prawdę mówiąc – jest to pomyłka. Trzy osoby to absolutne minimum. Cztery – jest już dobrze. Czyli dość podobnie jak w klasycznym tytule.
Podsumowując – gra jest ciekawostką, w którą miłośnicy Wysokiego Napięcia powinni zagrać, ale raczej nikt nie zamieni swojego planszowego Power Grida na wersję karcianą. Może też służyć jako przygotowanie do poznania pierwowzoru, choć z drugiej strony nie wiem czy warto – nie jest on na tyle skomplikowany, aby trzeba było robić to aż takimi etapami. Nawet jeśli jest się graczem rodzinnym. A więc – gra jest fajna, ale oryginalny Power Grid jest zdecydowanie fajniejszy.
Grę Power Grid: The Card Game kupisz w sklepie
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.