Ale czad!
Wczoraj przeszliśmy podstawowy scenariusz, a ja wciąż czuję się nakręcona, podminowana i pełna emocji.
•••
T.I.M.E Stories to połączenie RPG i gry planszowej. W pudełku otrzymujemy planszę, kostki, piony graczy, różnego rodzaju żetony (przeznaczenie niektórych będzie zapewne różne w różnych scenariuszach), instrukcję oraz najważniejsze – talię kart. Gdy będziecie inwestować w dodatki, będą to już tylko kolejne talie – zasoby i plansza z podstawki jest wspólna dla wszystkich scenariuszy.
Gra polega na przeniesieniu się w określony czas i miejsce (dokonaniu tzw. skoku). Na czas tego skoku (ale może to być też na czas całej gry, która zazwyczaj składa się z kilku skoków) wybieracie sobie nosiciela. To postać, która ma pewne umiejętności (liczbę kostek używanych do testów walki, elokwencji, czy zwinności i oczywiście poziom odporności wraz z punktami życia) ale ma też pewne wady. Niektórzy nie potrafią wykończyć przeciwnika, inni płacą dodatkowym czasem gdy poruszają się w samotności, jeszcze inni są uzależnieni od kokainy…
Otrzymujecie określoną liczbę jednostek czasu (w pierwszym scenariuszu to 25 lub 30 – w zależności od liczby graczy) i …. do dzieła. Rozkładacie karty bazy i zaczynacie czytać historię. Potem następuje skok do wskazanego obszaru (dostępne obszary są wyszczególnione na mapce) – odczytujecie wstęp a następnie decydujecie kto gdzie idzie (czyli którą kartę przeczyta). Kart nie należy pokazywać współgraczom, ale jak najbardziej należy rozmawiać o tym czego doświadczacie – a więc opowiadacie historię tam przeczytaną, opisujecie co widzicie, dzielicie się spostrzeżeniami, pomysłami. Niektóre karty to zagadki, w niektórych spotkacie potwory, z którymi trzeba będzie walczyć lub ludzi, których trzeba będzie przekonywać, bić, okraść itp. Do tego służą testy: układamy wymaganą liczbę tarcz i rzucamy kostkami by je zneutralizować. Im słabsze rzuty, tym dłużej będziemy rzucać, a to kosztuje cenny czas… Będziecie też znajdować różne przedmioty, w tym kolejne fragmenty mapy. Zazwyczaj wszyscy robią swoje w tym samym czasie – tzn. jeśli ja wydaję 1 jednostkę czasu na rzut kostką to ty w tym samym czasie też możesz rzucić kostką w swoim teście lub np. zmienić miejsce pobytu. W trakcie skoku często będziecie zmieniać też obszar – czyli zbierać dotychczasowe i rozkładać nowe karty. Kosztuje to dodatkowy czas – od 1 do 3 jednostek.
Gdy czas się skończy – wracamy do bazy, czytamy podsumowanie dla nieudanej akcji i … wykonujemy skok ponownie. Większość przedmiotów niestety przepada (tzn. wraca do talii i trzeba je zdobywać na nowo), ale nie wszystkie. A więc jesteśmy bogatsi już nie tylko doświadczenie gdzie warto pójść a gdzie nie, ale też o te nieliczne artefakty (w pierwszym scenariuszu to tylko niektóre fragmenty mapy). Za którymś kolejnym razem wam się wreszcie uda… i z uczuciem ulgi przeczytacie kartę misji zakończonej sukcesem :)
•••
Moje pierwsze spotkanie z T.I.M.E Stories było przyjemne, ale nie miało happy endu. Graliśmy w warunkach klubowych i w zasadzie skończyło się na jednym skoku – pojedynczym, oczywiście przegranym, przejściu historii. Na więcej w tamtym momencie nie było czasu. A kiedy usłyszałam, że gra ma to do siebie, że trzeba ciągle wracać i przechodzić ten scenariusz od początku to mi się grać odechciało…
Do czasu. Okruchy informacji jakie do mnie docierały, że ktoś gdzieś zagrał, ktoś przeszedł, ktoś się wkręcił oraz blaknące wspomnienie sromotnej klęski spowodowały ponowną chęć zagrania.
Wczoraj usiedliśmy z zamiarem zmierzenia się z historią do końca. Jakież było moje zdziwienie….
Jeśli ktoś mówi, że „gra ma to do siebie, że musisz ciągle przechodzić to samo aż wygrasz” … to mówi tylko pól prawdy i robi krecią robotę. A więc – starając się nie zdradzić zbyt wiele szczegółów – postaram się zdradzić przepis na sukces :)
Jest rzeczą niepodlegającą dyskusji, że za pierwszym razem nie wygrasz i że będziesz musiał wrócić. Ale nie w nieskończoność…. gra (a przynajmniej ten pierwszy scenariusz) zatroszczy się już o to, byś zbyt często nie musiał przechodzić tego samego :). Jak? Cokolwiek wybierzesz – wybierz mądrze :) jest kilka kart zakończenia misji – a więc uważnie czytaj rewersy, a gra ci to wynagrodzi. W przeciwnym wypadku faktycznie może się okazać, że będziesz wracał do uśmiechniętej śmierci…
Notuj. Nie jest to konieczne. Chyba nawet nie jest zalecane. Ale wolno. Notatki to świetny pomysł. Co gdzie kiedy. Gdy grasz już czwartą godzinę to – delikatnie mówiąc – zaczyna się zajączkować, w którym obszarze jakie przedmioty można było zdobyć. I wtedy fajnie jest mieć notatki, by się nie pogubić.
Metodyka ponad wszystko. My zrobiliśmy ten błąd, że podczas drugiego skoku postanowiliśmy pójść tam, gdzie nas jeszcze nie było. A przecież nie tylko chodzi o to, by przeczytać historie na kartach! W grze zdobywamy artefakty – niektóre nie za bardzo potrzebne, niektóre pomocne choć nie niezbędne, ale są też takie, bez których nie ukończycie gry. Bez obawy – będziecie wiedzieć, które są te istotne. Może nie od razu, ale już wkrótce. W efekcie ogromu informacji i bez notatek (te zaczęliśmy robić dopiero w połowie gry) znaliśmy już prawie całe uniwersum, ale nie mieliśmy narzędzi by z nim wygrać. Następny scenariusz będę przeszukiwać metodycznie i z notatkami od samego początku.
Jeśli zrobiłeś jeden skok i myślisz, że wiesz już o tej grze wszystko – to wiesz bardzo niewiele. Ta gra to czad. Frustracja. Zaskoczenie. Radość. Tchnienie ulgi. Zawód. Desperacja. Po prostu mega emocje. Ale to się dzieje dopiero pod koniec gry. Kiedy masz wrażenie, że zobiłeś już wszystko co można i stoisz pod ścianą, i…. robisz dokładnie to, co za chwilę przeczytasz w liście znalezionym gdzieś tam (nie pamiętam już gdzie). Jasnowidz jakiś, czy co? Autor albo był empatą, albo odwalił kawał dobrej psychologicznej roboty. Nie mogę nic więcej napisać, bo byłby to spojler – sam musisz tego doświadczyć i – uwierz mi – warto.
T.I.M.E Stories bardzo mi się spodobało. Moja córka już się przymawia o kolejne scenariusze. Jest tylko jedna – niestety nie najmniejsza – łyżka dziegciu. Cena. 150-180zł za podstawkę i 70-100 zł za rozszerzenie – to dużo. Biorąc pod uwagę fakt, że to gra jednorazowa. Pewną osłodą może być to, że nie musicie sami wszystkiego kupować – podstawkę, owszem, ale dodatkami już można się wymieniać. Wystarczy, że kilkoro przyjaciół też będzie zakręconych jak wy na T.I.M.E Stories i każdy zainwestuje w coś innego. A są też scenariusze print&play (jeden do ściągnięcia ze strony REBELa) – oby było ich jak najwięcej.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.