Uwe Rosenberg ewoluuje. Być może bardziej niż u innych znanych autorów widać u niego linię gier, w której każda kolejna znacząco opiera się na poprzedniej. Zapożycza wiele, ale też za każdym razem dodaje coś nowego, a przy tym również zmienia nieco charakter gry. Agricola. Kawerna. Pola Arle. Kolejny krok zdawał się nieunikniony, a krokiem tym okazało się A Feast for Odin (niebawem w Polsce – Uczta dla Odyna w wydaniu Lacerty).
Każdy wie, czego spodziewać się po Rosenbergu. Będą jacyś robotnicy, jakieś przetwarzanie towarów w inne towary i jakaś faza żywienia. Jednak A Feast for Odin nie tylko rozbudowuje linię rolniczo-rzemieślniczą, ale zapożycza też z dość niespodziewanego kierunku. Inspiruje się mianowicie małymi „tetrisowymi” gierkami Uwe, czyli Patchworkiem i Cottage Garden, dokładając do ciężkiej euro-ekonomii element układania puzzli. Jakim cudem to połączyć i czy to połączenie nie jest dziwactwem zrobionym na siłę? Zajrzyjmy do środka.
Pudełko z grą waży ponad dwa i pół kilograma, z czego większość stanowi solidna tektura w postaci żetonów i rozmaitych planszetek. Wystarczy powiedzieć, że owo pudełko jest pewnie dwa razy wyższe, niż standardowe, a i tak jest wypełnione zawartością pod samo wieczko. Wypchnięcie wszystkich komponentów z wyprasek i umieszczenie w organizerach (na szczęście również dostarczonych z grą) to lekko licząc pół godziny pracy.
Jeśli chodzi o klimat – jak nietrudno domyślić się po tytule, gra traktuje o wikingach. A czym zajmują się wikingowie? Oczywiście pracą, przetwarzaniem jednych towarów w inne i żywieniem się. Czasem też coś upolują albo najadą i złupią, ale tak naprawdę to tylko inna nazwa na pozyskiwanie towarów.
Mimo moich kpin klimat w grze trzyma się całkiem nieźle. Wykonywane akcje mają sens, a wszystko wspomagane jest dodatkową książeczką, która opisuje wszelkie aspekty naszych poczynań w kontekście historyczno-kulturowym. Można dowiedzieć się jakie znaczenie dla gospodarki Skandynawów miał len, jak nazywali się słynni wikińscy odkrywcy a nawet – poznać przepis na smażonego śledzia.
Trochę do tej spójności tematycznej nie pasują elementy tetrisowe. Rozkładanie zdobytych sensownie dóbr na abstrakcyjnej planszy, żeby zakryć ujemne punkty, kierując się abstrakcyjnymi zasadami dotyczącymi stykania się kafelków ze sobą, trochę nie pasuje do pozostałej części gry. Może nie razi, ale trudno dopowiedzieć sobie do tego sensowną interpretację.
Poza mnogością elementów to, co rzuca się w oczy przy pierwszym kontakcie z grą (a o czym w sieci krążą już legendy), to plansza wyboru akcji, których to akcji jest ponad sześćdziesiąt. To jest ten moment, w którym miłośnicy umiarkowanie złożonych tytułów mogą zakończyć swoje zainteresowanie Ucztą (i uciec z krzykiem). Niesłusznie, gdyż ta, owszem, oszałamiająca liczba możliwości nie przekłada się wprost na złożoność zasad. Tak naprawdę większość z tych akcji jest albo bardzo prosta (weź dwa śledzie), albo pogrupowana w pakiety, tak że jedna mechanika dotyczy wielu z nich. Nie da się jednak ukryć, że A Feast for Odin otwiera przed graczem morze możliwości. Bo przecież poza dziesiątkami akcji mamy też prawie czterdzieści rodzajów dóbr, dodatkowe planszetki do rozbudowy naszej domeny czy karty ze zdolnościami specjalnymi.
Tak, A Feast for Odin to prawdziwy sandbox, gdzie można eksplorować najrozmaitsze drogi rozwoju i koncepcje, a w jednej partii skorzysta się jedynie z części możliwości. I niemalże nie ma tu akcji obowiązkowych: jeśli założymy sobie, że nie interesują nas rajdy łupieżcze, albo nie chcemy hodować zwierząt – nic nas do tego nie zmusza. Z drugiej strony nie jest tak, że można robić cokolwiek. Obrana strategia powinna być realizowana w sposób przemyślany a akcje łączyć się w sensowne sekwencje, bo owszem, zawsze można wziąć z rynku za darmo śledzia i len, ale samymi śledziami i lnem świata nie podbijemy.
Sandboxowość gry wspiera również to, że (obowiązkowa u Uwe) faza żywienia nie jest tym razem zupełnie stresująca (a nawet zabawna, jeśli weźmiemy pod uwagę, jak dbamy w niej o zróżnicowaną, zdrową dietę naszych wojów). W zasadzie nie wyobrażam sobie, jak źle trzeba by grać, żeby nie zdołać wyżywić swoich wikingów. Co najwyżej można zrobić to nieoptymalnie i tym samym zmarnować część zasobów, które dałoby się wykorzystać w lepszy sposób.
W zalewie wszystkich tych możliwości cenię sobie to, że po partii dość wyraźnie czuję, gdzie popełniłem błędy, gdzie dało się zagrać lepiej i czego zabrakło, żeby strategia zadziałała jak najskuteczniej. Trzeba było jednak wziąć tę wyspę, bo okazało się, że zdołałem wyprodukować wystarczająco dużo dóbr, żeby ją zagospodarować. Albo że trzeba było nie wysyłać tak wcześnie statków z emigrantami, bo jeszcze przydałyby się do działań zaczepno-rabunkowych. I tak dalej. Daje to satysfakcję z ciągłego poprawiania swojej gry i zachęca do podjęcia wyzwania w kolejnej partii.
Przewidywane tego, jak wiele jesteśmy w stanie wyprodukować czy przetworzyć i jak najlepiej skorzystać z uzyskanych produktów, których będziemy mieli całe stosy, to jedna z ważniejszych i wymagających pewnego doświadczenia umiejętności. Puzzlowy aspekt rozgrywki polega bowiem na umieszczaniu zdobytych dóbr na planszy pokrytej w większości dziesiątkami znaczków „-1”. Każdy taki znaczek, który zdołamy zakryć, to oczywiście punkt. Dodatkowo możemy dokupić kolejne, mniejsze plansze, które dostarczą nam punktów dopiero po zakryciu odpowiedniej liczby negatywnych znaczków. A pułapka kryje się w tym, że dobra same w sobie nie dają nam nic, więc trzeba tak zrównoważyć swoją strategię, by mieć zarówno co zakrywać, jak i czym zakrywać.
Mechanizm, który wzbudza chyba najwięcej kontrowersji w Uczcie, czyli wykorzystanie rzutu kostką do określenia sukcesu niektórych z akcji, nie jest w rzeczywistości aż tak bolesny. Są dostępne przerzuty, jest rekompensata za nieudane podejście – rzadko zdarza się, by kości ewidentnie krzywdziły jedną osobę. Choć oczywiście przy skrajnych wynikach może się tak zdarzyć, więc zdecydowani wrogowie kostek powinni wziąć to pod uwagę. Albo wybierać strategie, które nie opierają się na polowaniach i najazdach.
Natomiast dwa inne drobne mechanizmy nie do końca mnie przekonały, albo potrzebuję jeszcze kilku kolejnych partii, żeby do nich dojrzeć. Pierwszym są karty zawodów, w których łatwo dojrzeć analogię do pomocników z Agricoli. O ile jednak w Agricoli pomocnicy to coś mocnego, wokół czego można śmiało budować plan rozgrywki, to w Uczcie często po dobraniu nowych (na szczęście zwykle jest to efektem ubocznym innych działań) pojawiała się u mnie reakcja: e, i tak mi się to nie przyda. Być może tak ma być, a być może brakuje mi jeszcze doświadczenia, by umieć skorzystać z mniej oczywistych opcji.
Drugi mechanizm związany jest z układaniem elementów na planszy. Oprócz zakrywania punktów ujemnych i zwiększania dochodu można tam również otaczać pewne pola, by w ten sposób uzyskać otrzymywaną co rundę produkcję. Brzmi bardzo korzystnie, ale póki co, mimo usilnych prób, nie udało mi się samemu sobie dowieść, że wysiłek poświęcony na te działania (dopasowanie niewielkich elementów zamiast zakrywania dużych połaci planszy) zwraca się w otrzymanych dobrach. Ponownie, być może to mój brak umiejętności, ale dla mnie to póki co taki element na doczepkę, który od czasu do czasu uda się przypadkiem wykorzystać.
Interakcja w Uczcie jest na standardowym bezkonfliktowym eurogrowym poziomie. Można blokować sobie kluczowe pola (chociaż ze względu na ich mnogość prawie zawsze znajdzie się jakiś plan B, który zablokowany zdoła wcielić w życie), można ścigać się do pewnych limitowanych zasobów (drewno, kamienie i ruda) czy produktów (z kuźni). Nie jest tak, że da się zupełnie nie patrzeć na przeciwników, bo na przykład brak wspomnianego drewna na budowę statków może bardzo zaboleć, ale na tym interakcja się kończy. Nie uświadczymy tu żadnych metod bezpośredniego szkodzenia przeciwnikowi, ani nawet włożenia mu jakiegoś większego kija w szprychy.
W związku z tym skalowanie gry jest zupełnie bezbolesne. Owszem, przy dwóch graczach jest bardzo luźno, a przy czterech trochę ciaśniej, ale tak czy siak zawsze jest gdzie pójść i co zrobić. Przy tym zaskakująco gra, jak na swój rozmiar, toczy się sprawnie (chyba, że ktoś uzna za swoją życiową ambicję ułożenie idealnego tetrisa i wciągnie go przestawianie kafelków po planszy, bo „na pewno da się ułożyć je lepiej”) i pudełkowe pół godziny na gracza jest osiągalne.
A Feast for Odin świetnie trafia w moje preferencje w kategorii dużych eurogier. Zdecydowanie wolę sandboxową wolność i rozległe możliwości niż konieczność znalezienia jedynie słusznych ścieżek i kary za zboczenie z nich. Uczta daje mi wolność w formie niemal idealnej, równocześnie ciągle pozostawiając uczucie, że da się zagrać źle, a więc zawsze jest miejsce na poprawę. To imponująca pozycja, jak rzadko która gra w swojej klasie zachęcająca mnie do kolejnej partii. Przy tym, choć przeraża rozmiarami, jest zaskakująco przystępna nawet dla graczy, którzy nie zjedli zębów na podobnych tytułach.
Dla mnie to zdecydowanie jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza gra zeszłego roku.
Grę A Feast for Odin kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
A dlaczego taka niska nota za oprawę? Nie zauważyłem nic o tym w recenzji…
Według naszego guideline 7 to już strefa bardzo wysokiej jakości oprawy.
http://www.gamesfanatic.pl/jak-oceniamy-gry/
A nie jest wyżej, bo choć liczba i masa elementów są imponujące, to komponenty są stosunkowo standardowe, a moim zdaniem artystyczny aspekt oprawy (ilustracje) nie jest niczym wyjątkowym.
Dziękuję za wyjaśnienie, czuję się przekonany :)
No i jak tu nie kupić po takiej recenzji…