Biała koperta bezszelestnie wśliznęła się przez szparę w drzwiach. Przez jakichś czas dotrzymywała towarzystwa eleganckiemu stojakowi na buty, czerwonemu chodnikowi z nazwą hotelu oraz płaszczowi, niedbale rzuconemu na podłogę, mieszającemu swoją czerń z chłodem ciemnych kafelków. Nie mogła jednak przejrzeć się w lustrze. Zawieszone wysoko na lewej ścianie, raczej było niż służyło. W tym jasnym apartamencie wszystkie rzeczy miały swoją przestrzeń, ale nie spełniały swojego przeznaczenia. Fotele, na których nie siedziano, talerze, z których nie jedzono, łóżko, w którym nikt nie spał. Skansen braku życia. Koperta stała się wyłomem w tej perfekcyjnej pustce. Ruch towarzyszący jej pojawieniu się był skazą na trwaniu tego miejsca. Niespodziewanie biel koperty spotkała się z błękitem delikatnych, kobiecych oczu, które po przelotnym spojrzeniu od razu przeszły do rzeczy. Powierzchowność białej niewinności nie była aż tak interesująca jak jej zawartość. Trzy zdjęcia, trzy osoby, trzy miejsca. Do oczu dołączyły kształtne usta szepczące do telefonu : „przyjęłam”. Nagle cały świat nabrał tempa. W płaszczu znalazły się ręce, klucz w zamku, a biała koperta, pośpiesznie zmięta, w koszu. Dzisiaj w trzech innych domach także zabraknie życia.
Płatni zabójcy to lejtmotyw popkultury, ceniony zwłaszcza w latach 80 i 90, dzisiaj już trochę zapomniany. W czasach wikingów, zombi, podboju Marsa i inwazji superbohaterów, bezlitośni mężczyźni i zabójcze kobiety, trzymający na wodzy nerwy i zimne spluwy, najczęściej pojawiają się w oparach nostalgii i tęsknoty za dobrymi, dawnymi opowieściami. W tych historiach nikt nie zastanawiał się nad konsekwencjami podejmowanych wyborów, trup ścielił się gęsto, kobiety zawsze były olśniewająco piękne, a główny bohater budził zachwyt męskiej części widowni. Nikt nie szukał ani fabularnej głębi ani odpowiedzi na poruszające nas dylematy moralne. Akcja napędzała fabułę, rozrywka wylewała się z każdej sceny, podczas gdy my mogliśmy zatopić się w świecie, w którym rządzi szybkość wyciąganej broni. Jeśli do tego tygla dodamy twórców, potrafiących wycisnąć z tego gatunku ostatnie soki, potrafiących balansować między sztampą a artyzmem, brutalnością a prawdą na temat ludzkiego życia, prostotą treści a intensywnością przesłania, dostawaliśmy do ręki arcydzieła pokazujące, że popkultura z sukcesem może konkurować z tak zwaną kulturą wysoką. Leon Zawodowiec, To nie jest kraj dla starych ludzi, Zabójcy, Szakal, Zakładnik, Jedenaste przykazanie, Hitman, Człowiek z lodu... wymieniać można jeszcze długo. Ostatni z nich był inspirowany postacią Richarda Kuklińskiego. Ten, mający polskie i irlandzkie korzenie, płatny morderca rodziny Gambino bez najmniejszych oporów pozbawił życia około 200 osób. Na naszym podwórku wzorowym przykładem zabójcy na zlecenie pozostanie nieodżałowany Jurek Killer. Możemy jednak spróbować wyznaczyć nowe standardy w eliminacji niepotrzebnych, ale dochodowych celów. I to w krótkim czasie! W 10 minut wcielamy się w płatnego zabójcę i za pomocą dedukcji i blefu staramy się jednocześnie niepostrzeżenie pozbawić życia kolejne stworzenia z naszej listy, uważać na konkurentów, strzec się policji oraz mimochodem demaskować i zabijać innych płatnych morderców. Chociaż bardziej od zręczności pomocna nam będzie aktywności szarych komórek.
Zasady polecane przez kolegów po fachu
Przed rozpoczęciem rozgrywki układamy planszę z 16 kafelków. Jej układ jest dowolny i w dużej mierze zależy od naszej kreatywności, byle tylko każdy z kafelków przylegał przynajmniej jedną całą ścianą do innego kafelka planszy. Wybieramy jeden z 4 żetonów płatnych zabójców. Znaczniki 16 postaci rozstawiamy losowo, po 1 na każdy kafelek planszy. Na razie znaczniki policjantów stawiamy obok planszy. Następnie musimy potasować wszystkie kafelki postaci i utworzyć z nich zakryty stos. Każdy z graczy dociąga jeden kafelek, kładzie przed sobą rewersem do góry i umieszcza na nim swój żeton płatnego zabójcy. Dociągamy jeszcze 3 kafelki postaci – będą to nasze cele do wyeliminowania. Tylko my znamy tożsamość zarówno naszego płatnego zabójcy, jak i osób, które mamy zabić.
W trakcie swojej tury wykonujemy 2 z 3 dostępnych akcji:
- Przemieszczenie postaci (także policjanta) na dowolny kafelek planszy
- Zamordowanie postaci
- Przeprowadzenie dochodzenia w sprawie tożsamości postaci przy użyciu policjanta
Zbrodnię można popełnić pod 3 warunkami:
- Postać może zostać zabita tylko przez płatnego zabójcę
- Morderca musi użyć 1 z 3 broni (rewolwer, karabin snajperski, nóż). Wybór konkretnej broni zależy od gracza
- Płatny zabójca nie może zostać zdemaskowany podczas morderstwa
Użycie danej broni wiąże się z kilkoma regułami:
- Rewolwer – możemy zabić postać na przyległym kafelku, ale zabójca musi być sam na kafelku planszy
- Karabin snajperski – umożliwia zabicie dowolnej postaci stojącej na kafelku planszy w linii prostej od zabójcy. Dystans jest dowolny, ale nie możemy oddać strzału na ukos. Ponadto, aby użyć karabinu nasz zabójca musi stać sam na kafelku planszy z symbolem celownika
- Nóż – pozwala na zabicie dowolnej postaci, która znajduje się na tym samym kafelku planszy co zabójca
Gracz nigdy nie ujawnia tożsamości postaci, której użył do zamordowania swojego celu oraz rodzaju wykorzystanej broni. Kiedy zdejmiemy znacznik zamordowanej postaci i umieścimy ją przed sobą, to na miejscu zbrodni pojawia się policja. Wszyscy świadkowie morderstwa muszą zostać przeniesieni na inne, osobne kafelki planszy, a na polu z którego ściągnięto znacznik wyeliminowanej osoby stawiamy znacznik policjanta. Od tej pory można przemieszczać znacznik policjanta tak samo jak innych postaci. Policjant demaskuje każdego płatnego zabójcę próbującego dokonać zbrodni, jeśli znajduje się na przyległym (jednak nie po skosie) lub tym samym kafelku planszy. Można zabijać innych płatnych zabójców za co zostaniemy nagrodzeni punktami na koniec gry, ale pomyłka i pozbycie się przypadkowej, niewinnej osoby (celu innego gracza) generuje stratę punktów.
Dochodzenie w sprawie tożsamości postaci przeprowadzamy za pomocą znacznika policjanta znajdującego się na planszy. Policjant może sprawdzić tożsamość postaci, gdy znajduje się na tym samym kafelku planszy. W takim przypadku zadaje pytanie wybranemu graczowi: „Czy to twój płatny zabójca?”. Jeśli identyfikacja okaże się trafna, to dany gracz musi się przyznać. Jego zabójca zostaje zatrzymany, ale on sam nie odpada z gry. Dalej może poruszać się policjantami i prowadzić dochodzenia w sprawie tożsamości pozostałych graczy. Przy błędnym wskazaniu potencjalnego zabójcy nic się nie dzieje, gracz prowadzący dochodzenie jedynie zmarnował swoją turę.
- Rozgrywka kończy się wraz z wyeliminowaniem wszystkich 3 celów przez jednego gracza lub kiedy wszyscy płatni zabójcy zostaną albo zdemaskowani albo zamordowani. Dogrywamy rundę do końca i przechodzimy do podliczania punktów:
- 3 punkty – zabiłeś płatnego zabójcę innego gracza.
- 2 punkty – twój płatny zabójca pozostał przy życiu i nie został ujęty przez policję.
- 1 punkt – za każdy wyeliminowany przez ciebie cel.
- 1 punkt – aresztowałeś płatnego zabójce innego gracza.
- -1 punkt – zabiłeś niewinną ofiarę (cel innego gracza)
- -1337 punktów – zabiłeś policjanta.
Najlepszym zabójcą zostaje gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który jako ostatni utracił swojego płatnego zabójcę.
Wartość licencji na zabijanie
10 minut to szybka gra o prostych zasadach, które wymagają jednak przyswojenia i dopiero po kilku rozgrywkach będziemy czerpać pełnie przyjemności z rozgrywki. Sama instrukcja sugeruje, żeby w trakcie pierwszych partii, po zabójstwie, wymieniać na głos wszystkie postacie podejrzane o morderstwo, aby sprawdzić czy gracz kontrolujący płatnego zabójcę nie popełnił żadnego błędu np.nie złamał zasad związanych z policjantami lub bronią. A na początku nie jest trudno o pomyłkę. Kiedy już płynnie będziemy zmieniać broń i przyzwyczaimy się do grania kilku ról jednocześnie, to dobra zabawa podczas każdej partii wynagradza nam podjęte trudy. 10 minut jest tytułem, w którym używanie szarych komórek i umiejętności blefowania łączą się w przyjemny sposób. Cały czas trzeba uważnie obserwować poczynania innych graczy, by popsuć im szyki w najbardziej odpowiednim momencie. Często musimy zastanowić się czy eliminacja kolejnej osoby nie przysporzy nam więcej kłopotów niż zysku. A może lepiej zabić tylko jedną osobę i odgrywać ciągle rolę policji, zbierając punkty i niszcząc plany innych?
Wbrew pozorom naszym celem nie jest po prostu sprawne zabijanie postaci. Istnieje wiele dróg prowadzących do zwycięstwa. Należy tak balansować między dostępnymi opcjami, aby inni mogli ugrać jak najmniej. Im większe zamieszanie na planszy, tym łatwiej wprowadzić nasze plany w życie. Niemniej nieostrożne generowanie chaosu może sprowadzić nas na manowce. Trzeba trochę zaryzykować i liczyć na to, że nasi współgracze przegapili nasze poczynania. Wraz z upływem rund zaczynamy coraz mocniej odczuwać zagrożenie ze strony innych zabójców. Na planszy robi się luźniej, zostaje coraz mniej potencjalnych ofiar, a policjantów jest coraz więcej, przez co demaskacja jest łatwiejsza. Nieraz trzeba trochę pogłówkować, lecz krótki czas gry sprawia, że nie czujemy się zmęczeni rozgrywką, lecz pragniemy rozegrać jeszcze jedną partię i odegrać się na naszych zabójczych towarzyszach.
Dowolność w układaniu planszy oraz inne warunki początkowe w każdej grze wpływają na dużą regrywalność 10 minut. Idealnie sprawdza się jako filler. Losowość występuje podczas przygotowania partii i dotyczy rozstawienia postaci na planszy. Owszem, niektórzy dostaną nieco lepsze miejsca, ale już w trakcie pierwszych tur wszystko się zmienia, a odsłonięcie się w pierwszym ruchu morderstwem jest niezwykłą gratką dla uważnego obserwatora. Należy jednak trochę ponarzekać na rozgrywkę dla dwóch graczy. W sumie jest ona poprawna, ale wywołuje najmniej emocji. Szybko przewaga jednego z graczy staje się zbyt duża, a nasze ruchy łatwo stają się widoczne, ponieważ postacie przemieszczają się wolniej i nie trudno wydedukować skąd padł decydujący cios.
Wykonaniu 10 minut nie można wiele zarzucić. Kafelki i znaczniki postaci są na tyle grube, że posłużą nam przez wiele partii. Szata graficzna nie każdemu przypadnie do gustu, ale moim zdaniem wprowadza ona element humorystyczny, przez co nie odczuwamy dyskomfortu przy „zabawie w zabójców”. Znaczniki postaci mogłyby być albo trochę większe albo trochę bardziej zróżnicowane. Czasami trudno je rozróżnić, a przecież obserwacja tego, co się dzieje na planszy to klucz do zwycięstwa.
Reasumując 10 minut to bardzo dobra gra zarówno dla początkujących, jak i bardziej zaawansowanych graczy, którzy lubią pomyśleć nad stołem i szukają szybkiego, regrywalnego tytułu z dużą dozą interakcji między graczami. Warto poświęcić 10 minut, aby sprawdzić nasze umiejętności dedukcji i blefu.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.