Niedawno do mojej szkoły przyszła niezapowiedziana paczuszka. Dzieci z zaciekawieniem przyglądały się jak rozpakowuję kurierską przesyłkę, a gdy ich oczom ukazała się nowa gra, pisnęły z radości. Nowych gier przecież nigdy za dużo! Do gry dołączony był jeszcze sympatyczny gadżecik w postaci miniaturowego modelu samochodu syrenka, który jednak nie znalazł u dzieci większego poklasku, w przeciwieństwie do mnie – osoby, która w niejednej syrence chleb jadła ;) Grą, którą firma Egmont nieoczekiwanie sprezentowała podopiecznym mojej świetlicy, była Polska Luxtorpeda z superaśną lokomotywą na okładce.
Autorem gry jest Reiner Knizia i jak na jego ostatnie dokonania przystało, jest to gra bardzo, ale to bardzo prosta (aczkolwiek samą mechanikę wymyślił podobno już dawno temu). W pudełku znajdziemy dwie talie kart, ale tak w zasadzie to jedną – podzieloną na dwie części: podstawową i zaawansowaną. Ilustracje na kartach mają się z założenia kojarzyć z naszym pięknym krajem. I tak, mamy typowo polskie krajobrazy, owoce, warzywa, pojazdy, święta, zwierzęta dzikie i domowe oraz potrawy. Część z tych rzeczy mogłaby jednak swobodnie zasilić zagraniczne wersje gry – ostatecznie nie tylko w Polsce mamy lasy i jeziora, wiśnie, psy, czy Wielkanoc. Ogólnie jednak patrząc, karty stanowią ikonograficzny skrót polskości. Szczególnie, jeśli włączymy do gry talię zaawansowaną. W niej napotkamy już bardziej typowe dla naszego kraju daty historyczne, sylwetki wielkich Polaków, czy trudne do wymówienia słowa najeżone przyjaznymi zbitkami głosek „dżdż”, „chrz”, „szcz” itp.
Gra, wbrew być może pozorom, nie wymaga ze strony grających żadnej wiedzy, a jedynie (a może AŻ!) dobrej pamięci. Na stole wykładamy po jednej przypadkowej karcie z każdej kategorii. Kategorie łatwo odróżnić po kolorze tła. Po chwili spędzonej na przyglądaniu się tej wystawce, karty zakrywamy. Teraz z jednego przemieszanego zakrytego stosu (złożonego z całej reszty kart) odkrywamy wierzchnią kartę i zwracamy uwagę na jej KATEGORIĘ. Wszyscy gracze mają jeden strzał, aby odgadnąć (przypomnieć sobie), jaka karta z tej samej kategorii leży aktualnie na stole. Po kilkunastu sekundach odkrywamy kartę i sprawdzamy kto podał prawidłową nazwę jako pierwszy. Ta osoba zdobywa kartę ze stołu, a w jej miejsce umieszczamy nowo odkrytą kartę. I to ją trzeba będzie podać po odkryciu następnej karty z tej kategorii. Proste jak budowa cepa, nieprawdaż?
Owszem, ale tylko w teorii i tylko na początku gry. Wtedy jeszcze wszyscy pamiętają co leży w początkowej wystawce. Jednak już po kilkukrotnej podmianie kart wszystko zaczyna się mylić. I wtedy robi się najciekawiej! Pamięć płata nam figle, przeciwnicy stresują lub prowadzą na mylne tropy, coraz trudniej przypomnieć sobie, co widzieliśmy dużo wcześniej, a co ostatnio. A już kompletny galimatias panuje, gdy rozgrywamy kolejną grę z kolei. Muszę powiedzieć, że jestem w tę grę słaba i potyczka z własną ułomną pamięcią jest naprawdę trudna. I bolesna.
Czy zabawa jest fajna? Gdy już nam się wszystko pomyli – tak. Wcześniej zbyt wiele osób pamięta zbyt dobrze, co leży na stole i wszyscy krzyczą nazwy równocześnie. Przy większej liczbie graczy (a może ich grać nawet 8 sztuk) robi się z tego jeden wielki hałas i niemożliwym jest wyznaczenie tego jednego głosu, który krzyknął prawidłową nazwę jako pierwszy. Z czasem jednak nasze moce przerobowe słabną, tempo znacząco zwalnia i pojedynek na szybkość ustępuje miejsca pojedynkowi na pamięć.
Grę można utrudniać poprzez dodawanie kategorii z talii zaawansowanej. Można je podmieniać, nie zmieniając podstawowej liczby 7 dziedzin, ale można też liczbę dziedzin zwiększać. Wtedy jest już prawdziwy hardcore. Wszystko można dostosować do wieku grających. A co z dorosłymi? No cóż, nie jest to typ rozgrywki, który wciągnie ich za krawat, ale można się chwilę pobawić.
Podsumowując, jest to kolejna bardzo prosta gra Reinera, którą dzieci bardzo polubiły. Ćwiczenie pamięci przyda się od najmłodszych lat. Przy okazji można dziatwie opchnąć nieco wiedzy, a to zawsze jest sporym plusem. Karty zapewne dość szybko ulegną dezintegracji, ale pogniecione nie przestaną spełniać swojej roli. Ba! Nawet zagubione nie zepsują zabawy. A to także fakt nie do przecenienia – źle się bowiem dzieje, gdy brakujące elementy uniemożliwiają rozgrywkę. Bardzo dobrze ponadto, że pomyślano o trudniejszych i „bardziej polskich” kategoriach nawiązujących do historii i lingwistyki, gdyż bez tego waloru edukacyjnego gra byłaby zwyczajną banalną pamięciówką. Tymczasem może być podstępnym narzędziem nauczania, hue hue <twisted> ;p
PODSUMOWANIE:
+ przyjemna gimnastyka pamięci
+ zagubione lub podniszczone elementy nie zepsują zabawy
+ dzieci mogą się czegoś nauczyć o naszym kraju
+ łatwe dostosowanie do wieku grających
– chaotyczny początek rozgrywki
– 7-8 osób to chyba jednak trochę za dużo
– oprawa graficzna mogłaby być nieco bardziej finezyjna
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Toż to kropka w kropkę Asterix i spółka (Alles Kanone), tylko ze zmienionymi grafikami :/