Do niektórych gier po prostu nie da się podejść, dając im uczciwie czystą kartę. O Korzennym Szlaku tyle już razy słyszałem, że to „Splendor killer”, że jest nowym, lepszym sukcesorem króla suchotników, że patrzenie na niego jak na zwykłą grę jest po prostu niemożliwe. Dlatego nie będę udawał – oceniam Century z takiej perspektywy i z pewnymi oczekiwaniami. Oczekiwaniami niekoniecznie pozytywnymi.
Jako że jednocześnie doceniam Splendor, jego pozycję w planszówkowym świecie, jak i nie bardzo lubię to, co sobą reprezentuje i uważam go za raczej przereklamowany, kusiło mnie niesamowicie, żeby sprawdzić, czy Century okaże się identycznym przypadkiem.
Jeśli chodzi o tematykę – jest podobna i, nie oszukujmy się, równie pretekstowa. Tam handlujemy klejnotami, tu przyprawami, a tak naprawdę w obu przypadkach kolorami. Podczas pierwszej partii w Century podkpiwaliśmy sobie z niej nieco mówiąc co jakiś czas „podaj mi dwa szafrany”, co powodowało oczywiście niemałą konsternację, więc szybko wróciliśmy do „dwa czerwone”. Century realizuje utarte już w planszówkowym świecie określenie „wymiana jednych kosteczek na inne” niemalże w czystej formie.
Forma ta jest zdecydowanie atrakcyjna wizualnie. Karty są w rozmiarze tarotowym, co świetnie wygląda, acz wraz z dopasowaną wypraską utrudni ich zakoszulkowanie. A koszulki przydałyby się, bo nie dość, że kart ciągle dotykamy, to jeszcze często przesuwamy je po stole. A że są naprawdę ładne (choć ilustracje, niestety, powtarzają się), to szkoda byłoby je zniszczyć. Do tego dostajemy przyprawy – zwykłe kosteczki, ale za to wraz z miseczkami do ich przechowywania, zarówno w pudełku, jak i podczas gry. Sprawdza się to w praktyce nadspodziewanie dobrze. Poza miseczkami, drugi przykuwający oko gadżet to kilkanaście metalowych monet.
O co chodzi mechanicznie? W skrócie – o wymianę gorszych kosteczek na coraz lepsze, aby uzbierawszy ich odpowiednią liczbę nabyć karty bogactwa, stanowiące w zasadzie jedyne źródło punktów w grze. Jednak tam, gdzie w Splendorze po prostu zwiększaliśmy swoją siłę nabywczą, tu sięgnięto po nieco bardziej skomplikowany mechanizm – deckbuilding, a w zasadzie handbuilding.
Na początku nasza ręka składa się z dwóch podstawowych kart pozwalających pozyskać najtańszą przyprawę i „awansować ją” na odrobinę lepszą. Jednak w czasie rozgrywki (a przynajmniej w jej pierwszej połowie) zdobywać będziemy kolejne karty, umożliwiające nam przede wszystkim wymianę przypraw na inne w najrozmaitszych kombinacjach i wariantach. Dwie słabsze na jedną lepszą, dwie lepsze na pięć słabszych, dobranie przyprawy trochę droższej, niż najtańsza i tak dalej.
Zdobyte karty wykładamy po jednej wykonując związane z nimi akcje, możemy również poświęcić kolejkę na cofnięcie wszystkich zagranych z powrotem na rękę by ponownie mieć pełne spektrum ruchów.
Jedna akcja na rundę: zagranie karty, cofnięcie kart, zakup nowej karty lub zakup karty punktującej. Bardzo proste i bardzo przejrzyste. Dzięki atomowości zagrań – również bardzo sprawne. Wszak bez tych cech nikt nie szafowałby porównaniem do Splendoru.
Jednak handbuilding, nawet jeśli prostszy od deckbuildingu (bo nie trzeba odchudzać talii), nadal jest mechanizmem który nie jest zupełnie oczywisty i intuicyjny dla początkujących. Jasne, kupowanie kart pozwalających na korzystne wymiany jest banalne. Ale kupowanie jedynie takich, które zepną się w wydajny mechanizm, nie tracąc czasu i zasobów na żadne inne – to już wymaga pewnego obycia.
Dlatego, wbrew pozorom, moim zdaniem Century to nie jest gra „łącząca pokolenia”. Mam tu na myśli to, że gracz biegły w deckbuildingu, świadomie dokonujący minimum zakupów tak, by stworzyć szybką i efektywną „talię” nie da żadnych szans przeciwnikom budującym swoją rękę mniej planowo, bo jakaś karta wydała im się fajna. W rzeczywistości dobrzy gracze powinni bardzo szybko zakończyć etap budowania i potem już tylko kręcić te kilka współpracujących ze sobą kart, aż wykręcą zasoby na kolejne zakupy punktujące. Tak więc podział gry na etap kupowania kart i etap ich wykorzystania jest dość wyraźnie widoczny. A jeśli ktoś zostanie w tyle będzie niestety tylko obserwował przeciwników odjeżdżających w dal z pomocą swoich optymalnych układów.
Oczywiście na podział rozgrywki wpływ ma również losowość kart. Nabywamy je z otwartego toru, na który wykładamy ich sześć i uzupełniamy (przesuwamy) w miarę zakupów. Czasem znajdą się na nim karty, które pozwolą szybko zbudować idealny silniczek, czasem zalegną karty słabe lub zbyt podobne do siebie, tym samym opóźniające zebranie satysfakcjonującego zestawu. Przyda się wtedy „ochotnik”, który mimo wszystko je nabędzie i tym samym zmieni dostępną panoramę.
Ta sytuacja może stanowić spory problem dla gracza, który rozwinie się wolniej i nie zdąży zbudować swojego silnika, kiedy pozostali już są swoimi usatysfakcjonowani. Wtedy nikt nie przewinie mu marnych kart na torze i sam będzie zmuszony wydać zasoby na niepotrzebne blotki, lub grać dalej nieefektywną talią. A to najprawdopodobniej będzie dla niego zabójcze, bo gra jest szybkim wyścigiem do punktów i strata kilku kolejek względem współgraczy najczęściej będzie wyrokiem uniemożliwiającym zwycięstwo.
Dlatego moim zdaniem Century dobrze sprawdzi się w gronie optymalizujących geeków jak i w gronie niezobowiązująco podchodzących do gry graczy niedzielnych. W gronie mieszanym – różnice będą zbyt duże, a ci, którzy zostaną z tyłu nie dostaną szansy nadgonienia czołówki.
Podsumowując – Century: Korzenny Szlak to nie jest Splendor 2. Mechanika stanowiąca rdzeń rozgrywki jest zupełnie inna, zatem gry zdecydowanie nie wykluczają się ani nie zastępują, można śmiało posiadać i bawić się obiema.
Równocześnie, mimo wymienionych różnic, mimo wskazania, że pod pewnymi względami Century jest grą nieco trudniejszą i bardziej wymagającą, moje ogólne odczucia są wobec nich dość podobne. Obie są ładne, obie dokumentnie odarte z klimatu, obie szalenie sprawne mechanicznie, szybko działające i zachwycająco proste w zasadach (instrukcja Century to jedna kartka!). I niestety, dla mnie obie są umiarkowanie ekscytujące. W tym aspekcie jest dokładnie tak samo, jak ze Splendorem. Nie znajduję zasadniczych mankamentów mechanicznych (może poza nieco zbyt szybkim końcem etapu konstruowania ręki), doceniam osiągnięcia w dziedzinie elegancji i prostoty, ale całość nie trafia do mnie i nie kusi kolejną partią. Z pewnością to kwestia indywidualnych preferencji (czego dowodzi ogromna popularność Splendoru), ale do zachwytu potrzebuję jednak czegoś więcej.
PS. Century już w tym momencie ma zapowiedziane dwa sequele, ponoć nadające się zarówno do gry oddzielnie, jak i łączenia w jedną grę. To ciekawostka, na którą będę czekał z recenzenckim zaintrygowaniem.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.