Ostatnio zauważyłem modę umieszczania przez wydawców gier w trochę mniejszych niż standardowe (vide Ticket to Ride czy Osadnicy z Catanu) pudełkach. W pudło o rozmiarach nieco mniejszych niż to od Dixita zapakowano już Piranie, nIQczemnych, a teraz także i Tajemnica Whitehall. Cieszę cię, że wydawnictwa pomyślały o graczach-kolekcjonerach i postanowiły ograniczyć nieco wielkość pudełek, a co za tym idzie, często i zawartość powietrza ukrywanego (lub nie) pod mniej lub bardziej funkcjonalnymi wypraskami.
Tak więc to małe, zgrabne pudełeczko, w które zapakowano Tajemnicę Whitehall, informuje nas, że gra tak jest przeznaczona dla od 2 do 4 graczy w wieku 13+ lat (pewnie bardziej ze względu na tematykę niż mechanikę), a partia zmagań Kuby Rozpruwacza i londyńskich śledczych będzie trwała godzinę.
Gra mechanicznie jest niezwykle prosta. Do tego posiada dobrze napisaną i przejrzystą instrukcję z bardzo klimatycznymi wstawkami, opisującymi zbrodnię dokonaną w Whitehall oraz zawierającymi notki dotyczące śledczych, którymi przyjdzie pokierować graczom (zespół to wszak niezwykły, bo w jego skład wchodzi dziennikach, policjant i chirurg).
Centralnym punktem gry jest mapa dzielnicy Whitehall z rozsianymi po niej 189 punktami (nazwijmy je tu uliczkami), po których porusza się Kuba i co najmniej równą im liczbą skrzyżowań, między którymi przemieszczają się śledczy. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają, który z nich będzie mordercą (pozostali automatycznie zostają śledczymi). Następnie Kuba Rozpruwacz wybiera 4 punkty na mapie (Sceny Zbrodni), w których dokona swych okrutnych czynów. Wybrane punkty muszą mieścić się na białych polach w czterech różnych częściach dzielnicy Whitehall. Pionki symbolizujące śledczych ustawiane są na wybranych polach startowych w centralnej części planszy.
W tym momencie możemy zacząć. Kuba wybiera i wskazuje śledczym pierwszą Scenę Zbrodni, na której dokonał morderstwa i od razu zapisuje w tajnym notatniku miejsce, w które się udał bezpośrednio potem (Kuba może poruszać się pomiędzy sąsiadującymi na planszy uliczkami). Następnie porusza znacznik z torze czasu o jedno pole (na dokonanie każdej zbrodni zabójca ma 15 rund).
Teraz przychodzi kolej na śledczych. Ci, zaczynając od dziennikarza (żółtego), przez policjanta (niebieskiego), a na chirurgu (czerwonym) kończąc mogą poruszyć się o zero, jedno lub dwa skrzyżowania, a następnie badać ślady lub próbować dokonać aresztowania. W trakcie badania śladów śledczy pyta czy Kuba mijał w bieżącej rundzie gry przyległe do skrzyżowania uliczki (numerowane pola). Jeżeli detektyw trafi na ślad Rozpruwacza zaznacza to żółtym znacznikiem i musi zakończyć rozpytywanie. Śledczy uzyskują w ten sposób informację, że Kuba przechodził w tej rundzie przez dane pole, ale nie wiedzą kiedy to zrobił.
Alternatywą dla badania śladów jest próba dokonania aresztowania mordercy. Oznacza to, że ścigający wskazuje konkretne pole graniczące ze skrzyżowaniem, na którym znajduje się jego stróż prawa i oznajmia się chce aresztować Kubę. Jeżeli ścigany faktycznie znajduje się w tym momencie na danym polu, zostaje złapany i przegrywa grę. W przeciwnym razie śledczy traci już możliwość rozpytania o ślady w tej turze. Po ruchu wszystkich śledczych ponownie przychodzi czas na ruch Kuby, przy czym morderca nie informuje już na jakim polu przebywał poprzednio (chyba, że bezpośrednio przed ruchem dokonał swojego kolejnego zabójstwa).
W trakcie całej rozgrywki Kuba może wykonać 6 ruchów specjalnych (po dwa razy powóz, zaułek i łódź), dzięki którym nieraz może wymknąć się z zastawionych przez stróżów prawa sideł. Śledczy również dysponują zdolnościami specjalnym, ale każdy z nich może użyć swojej mocy jedynie raz w trakcie całej rozgrywki.
Gra kończy się zwycięstwem ścigających, jeżeli uda im się aresztować mordercę, zapobiec popełnieniu kolejnej zbrodni przed upływem 15 kolejek, albo osaczyć Rozpruwacza tak, że nie będzie on miał już możliwości ruchu. Kuba wygrywa, jeżeli w określonym czasie dotrze do wszystkich wskazanych na początku Scen Zbrodni.
Nim przejdę do recenzji Tajemnicy Whitehall, czuję się w obowiązku powiedzieć Wam dwa słowa o moich dotychczasowych doświadczeniach z grami detektywistycznymi. Przygodę z grami dedukcyjnymi zacząłem od Cluedo. Następnie było 07 zgłoś się. Z tytułów typu jeden się chowa, reszta go szuka grałem w jedynie Scotland Yard i … Roar: Łap Potwora, natomiast nie miałem przyjemności zagrać ani w Fury of Drecula, ani w Listy z Whitechappel, choć o tym drugim tytule nieco poczytałem i pooglądałem przed napisaniem tej recenzji. Dotychczasowe pozycje detektywistyczne, w które grałem zazwyczaj mi się podobały, niemniej jednak do topu moich ulubionych gier z pewnością nie należały. Z takimi skromnymi doświadczeniami, dwa tygodnie temu przystąpiłem do ogrywania Tajemnicy Whitehall.
Zanim jednak jeszcze przystąpiłem do pierwszej rozgrywki, a tuż po przeczytaniu instrukcji i rzuceniu okiem na mapę, uderzyło mnie nieodparte wrażenie: ta gra musi być szalenie niezbalansowana, tyle pól na planszy, tylko trzech detektywów i Kuba dysponujący jeszcze sześcioma akcjami specjalnymi. Czy ci biedni śledczy mają jakiekolwiek szanse złapać mordercę?
Pierwsza rozgrywka. Kuba ustala miejsca zbrodni, detektywi się ustawiają, morderca wybiera pierwszą ofiarę i zaczynamy. Kilka ruchów i Kuba dokonuje drugiego zabójstwa ledwie po tym jak śledczy wpadają na jego trop. Detektywi jednak są już coraz bliżej i starają się zablokować Rozpruwaczowi pozostałą część miasta. Szybko wpadają na jego ślad, jeszcze w tej samej kolejce trafiają na kolejny, w końcu go osaczają i łapią tuż nad brzegiem Tamizy. Jednak Kubę da się złapać. A może to po prostu szczęście początkujących? Zaraz się okaże, bo od razu siadamy do drugiej rozgrywki.
Zmienia się gracz sterujący Kubą. Dotychczasowy zabójca zostaje śledczym. Mija 20 minut i … Kuba znów złapany. Tym razem jeszcze zanim zdążył dotrzeć do drugiej ofiary. Cóż, siadamy do kolejnej rozgrywki. Jeden z graczy się wykrusza, więc sterowanie czerwonym detektywem biorą na barki pozostali.
Trzecia rozgrywka. Pierwsze morderstwo, drugie, trzecie. Został tylko jeden cel (gdzieś w pobliżu Tamizy), ale żółty detektyw depcze Kubie po piętach, jest dosłownie o krok za nim. Pozostali śpieszą na pomoc od drugie strony miasta. Mijają około trzy kwadranse, a walka o życie ostatniej kobiety trwa nadal … W końcu wygrywają ją detektywi. Jak się okazuje, na jeden ruch przed polem, na którym przebywała ostatnia ofiara. Na tym się kończy pierwszy dzień zmagań Kuby Rozpruwacza z detektywami. Trzy do zera dla stróżów prawa.
Kolejne dni to kolejne pojedynki. Wszystkie wygrywają śledczy. W sumie dziesięć. Kuba kilka razy był blisko, ale ani razu nie dał rady. Nazajutrz po dziesiątej partii mam zabierać się do recenzji. Cóż, trzeba będzie napisać, że gra jest niezbalansowana. Niestety tego dnia nie znajduję czasu na pisanie, ale nadarza się okazja na jeszcze jedną partię. I w końcu, Kuba wygrywa. Uff, całe szczęście, bo mogę napisać, że gra jest świetna, a balans jest ok, choć granie Kubą wymaga doświadczenia, sprytu, mocnych nerwów i zdolności do forteli, której pozazdrościł by sam Zagłoba.
Granie legendarnym Rozpruwaczem jest po prostu cholernie trudne. Nie można sobie po prostu wyznaczyć najkrótszej drogi i lecieć wprost do celu z klapkami na oczach. Trzeba kluczyć, kombinować, bo detektywi jak wpadną na Twój trop, to szybko Cię osaczą niczym psy gończe i w końcu trafisz w ich sidła. Ale życie śledczych też nie jest usłane różami. Nie można siedzieć i popijać kawę gadając o głupotach, „przy okazji” wykonując ruchy na planszy. Tu trzeba się zabrać się od początku do ciężkiej pracy, wszak życie londyńskich niewiast spoczywa teraz w naszych rękach. Dobry detektyw musi maksymalnie się skoncentrować na śladach, zapamiętywać, jakie miejsca i kiedy już badał, dedukować gdzie Kuba mógł wybrać kolejne ofiary, przewidywać którędy zabójca może się udać i planować swoje kolejne ruchy tak, żeby odciąć mordercę od jego ofiar.
Tak, mimo prostych zasad, Tajemnica Whitehall to nie sielanka. Jak do niej zasiadasz to musisz się jej poświęcić bez reszty, inaczej nie masz co marzyć o wygranej. Za to jak już się zdecydujesz na takie poświęcenie, to gra odwdzięczy Ci się wspaniałym klimatem, niesamowicie wciągającą rozgrywką i wielkimi emocjami towarzyszącymi zmaganiom Kuby z londyńską Policją.
Gra jest prosta do wytłumaczenia i krótka – pudełkowy czas rozgrywki (60 minut) napisany jest chyba tylko dla zmyłki, bo partia, w zależności od umiejętności graczy, trwa od jednego do trzech kwadransów. Do tego nie jest w ogóle losowa i dobrze się skaluje, choć rozgrywki w pełnym składzie bardziej mi się podobają, ponieważ dochodzą żywe dyskusje pomiędzy detektywami. O tym, że jest pełna interakcji wspominać już chyba nie muszę.
Jeżeli chodzi o konfrontację z innymi tytułami, to mogę się tylko pokusić o porównanie ze Scotland Yardem (w którego grałem jednak tylko jedną partię). Cóż, z całym szacunkiem do Scotland Yardu, widać, że to gra starej daty. Wszystko to co SY swego czasu wymyślił, TW poprawiła, ulepszyła lub dopracowała, zaczynając od oddzielnej mapki dla Kuby, przez poruszanie się po oddzielnych polach (Kuba po ulicach, śledczy po skrzyżowaniach), a na badaniu śladów i specjalnych zdolnościach śledczych kończąc.
Tylko, że to już wszystko było w Listach z Whitechappel. Czy więc warto inwestować w Tajemnicę jak ma się już Listy? Tego nie wiem. Za to wiem, że Tajemnica jest krótsza i tańsza, ale nie można w nią zagrać w 5 i 6 osób (przynajmniej w teorii, bo w praktyce nie ma z tym problemu, musicie tylko ustalić, że decyzje odnośnie ruchów detektywów podejmujecie wspólnie). W TW nie ma też „ruchomych celów” i kryjówki, bo miejsca, które Kuba musi odwiedzić ustalane są na początku gry, a jak wszystkie z nich zaliczy, to wygrywa. Reasumując, zasady i mechanika obu gier są z pewnością podobne, a to którą z tych gier wybrać zależy głównie od tego w jak dużym gronie chcesz grać i ile czasu poświęcić na rozgrywkę.
Odnosząc się natomiast do samej Tajemnicy Whitehall, ja tą grę bardzo polecam. Ma proste zasady, jest wymagająca, bardzo wciągająca i ma wspaniały, wyczuwalny klimat. Czy ma drobne problemy z balansem (przypominam 10 do 1 dla śledczych)? Nie wydaje mi się. Fakt, że Kuba musi być dobry, sprytny i działać elastycznie, ale myślę, że nie ma partii, której nie mógłby wygrać, skutecznie dokonując morderstw w czterech częściach dzielnicy Whitehall. I tym pozytywnym akcentem kończymy niniejszą recenzję :)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.