MOCARSTWA to gra strategiczno-losowa, której akcja rozgrywa się w XVIII wieku w Europie. Próbuje wprowadzić nas w realia polityczno-gospodarcze tamtego okresu, pozwalając wcielić się we władcę jednego z dziewięciu mocarstw: Polski, Francji, Hiszpanii, Anglii, Niemiec, Szwecji, Węgier, Imperium Osmańskiego lub Rosji. Jako władca absolutny, gracz może dowodzić armią, rozwijać swoje mocarstwo gospodarczo oraz prowadzić negocjacje polityczne z pozostałymi graczami. Celem jest zdobycie kontroli nad większością Europy.
Niedawno udało mi się przedpremierowo zagrać w Mocarstwa – grę strategiczną o próbie dominacji XVIII-wiecznej Europy.
Rozgrywka
Plansza jest podzielona na 9 państw, zaś celem rozgrywki jest podporządkowanie ich panowaniu swojej nacji. Tura gry jest podzielona na 6 części, każda z nich to 2 fazy wojny oraz ministerstwa.
Sztab na wojnie
Zwycięstwo w grze wymaga zajęcia terytoriów 3 mocarstw przez zdobycie ich stolic oraz neutralizacji wszystkich oddziałów wroga (mocarstwa nienależące do graczy są chronione przez oddziały neutralne). Sercem gry jest wojna, lecz prowadzona na poziomie sztabowym. Gracz w Mocarstwach wciela się we władcę, który wyznacza jedynie kierunki natarcia wojsk i cele do zdobycia, nie mając jednak dużego wpływu na sukces na polu bitwy. Decyzje dotyczą wiec jedynie warstwy strategicznej, nie zaś taktycznej. W swojej turze gracz może poruszyć każdy swój odział o jeden obszar (2 w przypadku kawalerii) lub zaatakować siły przeciwnika znajdujące się na sąsiadującym obszarze.
Wojna
Sam przebieg walk jest bardzo uproszczony i opiera się jedynie na przeciwstawnych rzutach dwiema kostkami k6 (+modyfikatory za typ jednostki). Jeśli atakujący uzyska wyższy wynik, to niszczy obrońcę; jeśli to się nie uda, atak nie odnosi skutku. Walka nie jest tu jednoczesna, atak następuje jedynie w rundzie graczy (lub oddziałów neutralnych). Warto tutaj wskazać, iż choć w walce jednostki różnią się tylko bonusami bądź ilością kości, to jednak mają też specjalne zdolności, takie jak możliwość ataku na sąsiednie pole bez ruchu (armaty) lub podwójny ruch kawalerii.
Z wizytą w ministerstwie
Po fazie ruchu mamy fazę odpowiedniego ministerstwa, w której zdobywamy surowce lub tworzymy nowe jednostki. Przykładowo, w fazie rolnictwa zbieramy plony i drewno z kontrolowanych farm i tartaków, zaś w fazie finansów płacimy żołd żołnierzom.
Efektywność ministerstwa w danej rundzie zależy od jego pracowników, a ich wydajność zaś ustalamy przez rzut kością władzy. W efekcie w jednej rundzie miasta będą produkować podwójnie w innej pięciokrotnie.
Ponieważ ministerstwa są ściśle przypisane do danej rundy, wymusza to dość schematyczne planowanie zabezpieczenia zasobów. W fazie pierwszej przejmujemy farmy i tartaki by mieć większy dochód, w fazie drugiej kopalnie zaś w trzeciej miasta. W fazach 4 do 6 możemy wszystkie swoje siły wysłać na front, gdyż kontrola nad źródłami zasobów nie jest już potrzebna.
Wieści z kraju i ze świata
Niektóre wyniki rzutu kością władzy uruchamiają dodatkowo wydarzenia losowe zawarte w taliach krajowej i europejskiej. Z reguły dają one dodatkowe surowce lub inne możliwości jak okazyjne kupno najemników.
Giełda
Jeśli twoje imperium popadło w problemy finansowe, możesz próbować grać na giełdzie, sprzedając akcje, gdy są najdroższe i kupując, gdy tanieją. Kurs akcji ustalamy rzutem kością.
Okręty
Tym co dodaje sytuacji na planszy trochę dynamiki są okręty, pozwalające szybciej przerzucać piechotę w niektóre newralgiczne miejsca konfliktu. Mechanika okrętów jest ciekawa, gdyż każda akcja z nimi związana wymaga załogi. Niestety okrętami nie da się przerzucać ani konnicy ani armat, a sama piechota i gwardia jest mniej skuteczna. Wojna na morzu jest też ryzykowna z uwagi na dużą losowość ostrzału.
Scenariusze
Finalna gra ma zawierać pewne scenariusze do odegrania (jak atak na fort), w których gracze skupią się jedynie na aspekcie strategicznym poruszania wojskami z pominięciem ekonomii.
Aplikacja
Z uwagi na konieczność wykonywania bardzo wielu różnych obliczeń w czasie gry (żołd, jedzenie, koszty jednostek) twórcy stworzyli aplikacje przyśpieszającą wyliczanie dochodów z handlu surowcami.
Pierwsze wrażenia
Gra na pewno jest prosta do wyjaśnienia, zaś czas oczekiwania na swoją kolej się nie dłuży. Wykonanie niektórych elementów może się podobać zwłaszcza, że twórcy zadbali o drobiazgi jak wizerunki władców na banknotach itp.
Figurki mi nie przypadły do gustu, ale to kwestia ocenna, ja wolę bardziej realistyczne modele.
Mechanika walki przypomina mi grę Ryzyko, choć tutaj większe znaczenie ma odpowiednie miejsce ataku. Aktualne rozwiązanie sprawia, iż decydujemy jedynie czym i gdzie zaatakować, zaś kontrola nad bitwą ogranicza się do decydowania o ilości kości jakimi zaatakujemy.
Dla wielu osób problemem może być bardzo wysoki poziom losowości w tej grze, związany nie tylko z walką, ale też mechaniką zdobywania przychodów. Z tego powodu odradzałbym ją wszystkim euro graczom.
Nie jestem targetem
Zanim przejdę do wrażeń, trochę o tym jakie gry lubię. Gram w gry planszowe od kilka lat i w tym czasie wyrobiłem sobie pewien gust, preferuje z reguły złożone tytuły jak Burning Suns, Zakazane Gwiazdy czy Star Wars Rebelia. Gry rozbudowane z różnymi mechanikami i wieloma decyzjami. Na chwilę obecną Mocarstwa najbardziej przypominają mi Ryzyko, do którego ktoś dodał bardzo losową ekonomię i dużo (żmudnego) liczenia. Z tego powodu nie jest to tytuł w moim guście. Z drugiej strony, jak już wspomniałem, z mojego punktu widzenia mniej złożone tytuły takie jak Talizman, Osadnicy z Catanu, czy chociażby wspomniane już kilkukrotnie Ryzyko nie mają wiele do zaoferowania, a mimo to wiele osób ceni sobie te tytuły i dobrze się przy nich bawi.
Co dałoby się zrobić lepiej
Grając w Mocarstwa co chwila myślałem o innych tytułach jakie znam i ciekawszych rozwiązaniach, które zastosowane w tej grze mogłyby ją usprawnić i zwiększyć jej potencjał.
Po pierwsze walka: można zmniejszyć jej losowość, ograniczając kostki i zwiększając role modyfikatorów przypisanych do poszczególnych typów jednostek.
Po drugie zdolności specjalne jednostek: dają one pewne opcje strategiczne (np. szybka lecz droga kawaleria), dzięki rozbudowie tej kwestii aspekt sztabowy zyskałby trochę głębi.
Losowość ekonomii można ograniczyć tak, by kostka wpływała tylko na dostępność wydarzeń losowych, a nie na inne aspekty dochodów.
Największy problem jest z tą nieszczęsną matematyką, tutaj rozwiązaniem byłoby albo znaczne uproszczenie fazy utrzymania i budowy, albo rozbudowanie aplikacji wspomagającej liczenie różnych aspektów gry.
Czy wtedy Mocarstwa stałyby się dobrą grą? Na pewno trochę by zyskały, choć nadal byłaby to w zasadzie pewna alternatywa dla fanów Ryzyka. Niestety Mocarstwa w z tego co widziałem na chwilę obecną w prototypie dla fanów nowoczesnych gier planszowych nie oferują nic nowego. Należy jednak pamiętać iż to wciąż prototyp, w którym sporo może jeszcze ulec zmianie.
Karta 'Zły doradca’ kojarzy mi się z Monopolem. :)
A tak w ogóle, projekt mocno trąci myszką… Obawiam się wtopy finansowej wydawcy.
A dlaczego obawiasz się wtopy finansowej? Dokładasz się do ich projektu? Chcą drukować jakieś gówno, to niech sobie drukują. Niestety problem w tym, że próbują to zrobić za pieniądze innych. Ale z drugiej strony, czemu mamy sie tym przejmować?
W Ryzyko ludzie graja jednak:)Gre troche doszlifowac i nie bedzie tragedii.
Ale kolejną wariację ryzko to można za 20 zł kupić. A tutaj za ponad 300 masz grę z mechaniką sprzed 30 lat. Naprawdę można te kase lepiej wydać.