Jeśli zastanawiam się nad zakupem dodatku do jednej z posiadanych w kolekcji gier, to nie myślę raczej o abstrakcyjnych strategiach. W końcu gra logiczna powinna być zamkniętą, działającą jak szwajcarski zegarek całością – każdy jej element jest absolutnie konieczny, a dodanie lub ujęcie choćby najmniejszego drobiazgu sprawia, że cały mechanizm zaczyna się sypać. Czy ktoś wyobraża sobie dodatkowe figury w szachach? Albo dodatki do gier z serii GIPF? No właśnie.
Okazuje się jednak, że otwarty sposób, w jaki zaprojektowane zostały zasady Roju umożliwiają całkiem bezbolesne modyfikacje. Dodanie nowych figur bez konieczności modyfikowania już z założenia nieograniczonego niczym pola gry powitałem więc nie uniesionymi ze zdziwienia brwiami, a raczej uznaniowym: „Ha! Ciekawe, dlaczego sam o tym nie pomyślałem?” Czy nowe elementy stawiają grę na głowie? W pewnym sensie tak, ale ciężko mówić tu o usterkach, rozgrywka robi się zwyczajnie inna, z pewnością nie gorsza.
Dodatki do Roju intrygują mnie jeszcze z jednego powodu. W obrazowy i uproszczony sposób pokazują, jak o projektowaniu gry swojego życia (nie boję się użyć takiego określenia) myślał jej autor – John Yianni.
Rój miał swoją premierę w 2001 roku. Pierwsza nowa figura: Komar, pojawiła się sześć lat później. Kawał czasu. Z jednej strony zrozumiałym jest, że w celu publikowania rozszerzeń podstawowa gra musi nabrać odpowiedniego rozpędu na rynku zarówno pod względem ekonomicznym jak i w walce o uznanie graczy, ale nadal – pierwszy dodatek do gry po sześciu latach? Długo. Patrząc na zasady działania nowego owada można odnieść wrażenie pójścia na łatwiznę. Komar jest bowiem „jokerem” i może poruszać się jak dowolna inna figura w roju. Ciekawie zaczyna się robić, kiedy dorzucimy do tego ograniczenie: Komar może skopiować zdolność tylko takiej figury, z którą bezpośrednio się styka, również należącej do przeciwnika. O, zaczyna robić się ciekawie. Dodatkowa Mrówka albo Żuk na planszy to spore udogodnienie. Mrówka, która w kolejnym ruchu może poruszyć się jak Żuk to już całkowita rewolucja wymuszająca zmianę myślenia o grze.
Skąd myśl o pójściu na łatwiznę? Komar w gruncie rzeczy nie jest niczym odkrywczym. Nie wprowadza nowych sposobów ruchu, nie tworzy nowych mechanik. Można by pokusić się o stwierdzenie, że jego powstanie było tylko kwestią czasu, przecież „joker” pasuje niemal do wszystkiego i nie trzeba niczego zmieniać w podstawowych założeniach. Komar to dodatek typu „więcej tego samego”, podany jednak w pomysłowy i dający zaskakująco wiele możliwości sposób. Bezpieczny projekt.
Biedronka pojawia się trzy lata później, w 2010 roku. W przeciwieństwie do Komara otrzymała własną, specyficzną mechanikę ruchu. Porusza się dwa pola po powierzchni roju i natychmiast musi z niego zejść. Czyli w sumie trzy pola, nie więcej, nie mniej. Pająk porusza się o dokładnie trzy pola. Żuk może wchodzić na wierzch roju. Widzicie, do czego zmierzam? Biedronka to inny typ dodatku: „nowy model ze starych części”. Projekt ryzykowny. Sedno gry też zostaje lekko naruszone – pojawiła się kolejna figura, która jest piekielnie mobilna (dokładnie trzy pola nie ograniczają Biedronki tak bardzo jak Pająka) i na dokładkę potrafi wskakiwać na zablokowane, puste pola. Balans gry zmienia się, trzeba planować inaczej. A mimo to, nie muszę uczyć się nowych zasad, bo w gruncie rzeczy wszystko już znam. Jedno z najlepszych rozwiązań, jakie może zastosować autor.
Koniec końców w roku 2013, (czyli znowu po trzech latach) pojawia się Stonoga. Stosując się do używanych wcześniej określeń, ten dodatek mógłbym nazwać projektem karkołomnym, najtrudniejszym do zrealizowania i najbardziej ingerującym w samą grę. Stonoga to dodatek typu „a teraz pokażę wam coś innego”, wprowadza do Roju zupełnie nową mechanikę. Owad ten, zamiast wykonywać normalny ruch (porusza się jak Królowa) może „złapać” dowolną sąsiadującą figurę i przesunąć ją na inne puste pole, z którym Stonoga sąsiaduje. Tak poruszony owad zostaje na jedną kolejkę „zamrożony” i nie może się poruszać. Wszystko po to, by uniknąć sytuacji, w której drugi gracz od razu „cofa” ruch poprzedniego. Coś jednak zaczyna zgrzytać, wcześniej w Roju nie było wyjątków. Pewna elegancja zostaje zaburzona. Niby trywialna sprawa, ale w grze nie ma elementu przypominającego o „zamrożeniu”, trzeba o nim pamiętać. Znowu – niemal nieistotny drobiazg, ale elegancja rozwiązania już nie ta sama. Czy to oznacza porażkę autora? Absolutnie nie. Po raz kolejny przed graczami otwierają się nowe opcje i zagrania. Ryzyko się opłaciło, niewielkim kosztem prostoty, ale zawsze.
Nie ważne czy oczekujecie od dodatku więcej tego samego, starych rozwiązań ubranych w nowe szaty czy zupełnej innowacyjności. Każde z tych trzech rozszerzeń jest warte uwagi i każde z nich działa świetnie, sam posiadam wszystkie i nie zamierzam już wracać do grania bez nich. A jako całość i historia drogi, którą przeszła myśl projektancka Johna Yanni’ego – fascynujący widok i wisienka na torcie.
Grę Rój wraz z dodatkami kupisz w sklepie
Myślałem, że opowiesz jeszcze o innych „fanowskich” dodatkach do gry….
a może następny artykuł? :)
Rój (Hive) to fenomenalna gra, mam ją od 2011 roku i nadal mi się nie znudziła. Dodatki a zwłaszcza stonoga zupełnie zmieniają rozgrywkę. Wszystkie zmiany jakie pojawiają się wraz z dodatkami są jak najbardziej na plus, i to bardzo duży. Od momentu zakupu roju nie jestem w stanie znaleźć na rynku żadnej innej gry logicznej która by mnie tak wciągnęła i była zarazem tak perfekcyjnie wykonana.