W czasach, kiedy zalewają nas coraz obfitsze fale nowych gier planszowych, modyfikujących, łączących i przetwarzających znane już mechaniki i motywy, element charakterystyczny jest na wagę złota. Gra powinna się czymś wyróżniać, żeby w ogóle została zauważona. Najlepiej jeśli będzie to coś prostego, przemawiającego do wyobraźni i łatwego do zapamiętania, a przy tym intrygującego. „Ta gra gdzie staramy się stracić wszystko, co posiadamy”, „ta gra z wieżą bitewną”, „ta gra, w której drzemy karty” i tak dalej.
Tak więc dzisiaj zapoznamy się z „tą grą, w której modyfikuje się ścianki w kostkach”.
Zdaję sobie sprawę, że Kowale losu nie są jedyną grą na świecie, w której taki trick zastosowano (patrz: Rattlebones). Ale też jest to pomysł na tyle unikatowy, że przyciąga uwagę. Skoro udało się ją przyciągnąć, warto byłoby ją zatrzymać. Za moment przyjrzymy się więc, czy gra wydana u nas przez Rebel to tylko gadżet, czy kryje się w niej coś więcej.
Na pewno dobrym krokiem, by zainteresowanie klienta jeszcze bardziej pobudzić, jest efektowne wykonanie. I w tym aspekcie Kowalom losu naprawdę trudno cokolwiek zarzucić. Dość oryginalna ilustracja na wieczku skrywa pod sobą bajecznie kolorowe grafiki, ale przede wszystkim kunsztownie zaplanowane i wykonane wnętrze pudełka. Każdy element ma tam swoje miejsce, każdy pasuje, a wykorzystane rozwiązania naprawdę ułatwiają przygotowanie do rozgrywki. To chyba jedyna gra, gdzie ćwierć instrukcji zajmuje objaśnienie, jak prawidłowo spakować komponenty do pudełka. Plansza główna jest tak ukształtowana, by stworzyć wygodne wcięcia dla kart, których grafiki są niejako przedłużeniem ilustracji centralnej. Podstawka, na której trzymamy dostępne do zakupu ściany kostek, ma zagłębienia i specjalną obwolutę, tak by można ją było włożyć do pudełka gotową do gry bez obawy o rozsypanie się ścianek. Planszetki graczy również mają wgłębienia (jak np. w Scythe) zapewniające, że znaczniki nie przesuną się na nich przez przypadek. Wszystkie te rozwiązania są dobrze pomyślane, sprawdzają się i umilają kontakt z grą, a przy tym atrakcyjnie się prezentują. Wykonanie Kowali losu jest po prostu wzorowe.
Skoro opis komponentów i pudełka to ćwierć instrukcji nietrudno domyślić się, że nie jest ona zbyt obszerna. I tak właśnie jest – Kowale to bardzo prosta gra, której przebieg można streścić następująco. Wszyscy gracze rzucają swoimi kośćmi i zbierają zasoby lub punkty, które wyrzucą. Aktywny gracz albo kupuje nowe ścianki do kostek, albo jedną z kart dających punkty i specjalne zdolności. Kolejka przechodzi do kolejnego gracza, przy którym powtarzamy powyższe. Koniec zasad.
No dobrze, jest ich jeszcze trochę na kartach i ściankach kostek, których działanie w większości przypadków jest oczywiste (sensowna, choć nieidealna ikonografia), ale w kilku przypadkach wymaga doczytywania szczegółów w instrukcji.
Ale przecież w recenzji gry o budowaniu własnych kostek nie skwituję tychże kostek jednym zdaniem. A zatem – są one dobrze wykonane, wymiana ścianek nie sprawia problemów (o ile robi się to zgodnie z instrukcją, a nie próbuje połamać na nich paznokci), choć trwa chwilę. Zaś jako mechanizm w grze… no cóż, osią Kowali jest rzucanie kostkami, w których jedne ścianki są ewidentnie lepsze (te, które zdołaliśmy już wymienić), a pozostałe zdecydowanie gorsze (czyli zapychające kostkę pojedyncze sztuki złota). Ulepszanie kości wprawdzie przywodzi na myśl deckbuilding z odchudzaniem talii (pozbywamy się opcji słabych, dodajemy mocne), ale oczywiście bliżej jej do bagbuildingu. Chodzi o to, że nie mamy żadnej gwarancji, że kupiona przez nas ścianka w ogóle pojawi się choć raz w trakcie gry, albo przeciwnie – czasem pierwsza kupiona ścianka szczęśliwie wypada nam raz za razem stawiając nas w bardzo korzystnej pozycji. Innymi słowy w naszych wynikach spory udział ma los (jak celnie podpowiada tytuł gry), a my jedynie staramy się mu dopomóc.
Elementem urozmaicającym i różniącym poszczególne rozgrywki są karty ze specjalnymi efektami (i punktami, naturalnie). Należy wspomnieć, że istnieje zestaw podstawowy, teoretycznie zalecany do pierwszych rozgrywek, natomiast każdą kartę z tego zestawu można w miarę chęci zamienić na kartę alternatywną, o tym samym koszcie, ale zupełnie innym efekcie. Sprawia to, że jest naprawdę sporo kombinacji setupu gry zależnie od tego, na ile i których podmianek się zdecydujemy. Z drugiej strony – efekty kart są bardzo nierówne. Od bardzo ciekawych, jak rozbudowa planszetki gracza o alternatywny sposób wydawania złota, przez bardzo proste, jak możliwość wykonania dodatkowego rzutu kośćmi, aż po karty zupełnie bez efektu, dające jedynie punkty. Z punktu widzenia bardziej doświadczonego gracza chciałoby się, żeby tych ciekawszych i bardziej wpływających na strategię kart było więcej. Z punktu widzenia początkującego – kilka efektów jest trochę przekombinowanych.
Kowale losu przewidziani są jako gra dla od dwóch do czterech osób i sama rozgrywka niewiele się między tymi trybami zmienia. W wariancie dwuosobowym przed każdym ruchem rzucamy kośćmi dwukrotnie co sprawia, że otrzymujemy dokładnie tyle samo zasobów, co w czteroosobowym. W trzy osoby będzie ich trochę mniej (za to pogramy rundę dłużej). Jednak jako że w grze niemalże nie istnieje interakcja (ok, jest rekompensata za wypchnięcie kogoś z pola zakupu karty, ale nie wpływa istotnie na rozgrywkę) nie ma żadnej korzyści z siadania do gry w większym gronie. Powiem wprost – opcja czteroosobowa dłużyła mi się wyraźnie, bo poza swoją rundą nie bardzo jest nad czym myśleć, a trzeba chwilę odczekać zanim trzej oponenci kupią nowe ścianki, wymontują stare, zamontują świeżo nabyte i tak dalej. Teoretycznie tę niedogodność ukrywa fakt, że rzucamy i dostajemy zasoby również w rundach innych graczy, ale to tylko mechaniczna czynność tworząca iluzję, że w tym czasie uczestniczymy w grze. Znacznie przyjemniej grało mi się w dwie osoby, gdzie po jednym moim ruchu bardzo szybko następował kolejny.
Podsumowując – Kowale losu to gra z oryginalnymi elementami, ubranymi w piękną szatę graficzną i zamkniętymi w pomysłowym i bardzo funkcjonalnym pudełku. Sprawdza się dobrze, jeśli oczekujemy od niej familijnej, niezobowiązującej rozrywki, z minimalnym czasem wprowadzania w zasady i efektowną oprawą.
Dla bardziej wymagających graczy może jednak okazać się mało porywająca, a przede wszystkim zbyt losowa, by mieć odczucie, że zwycięstwo zależy w głównej mierze od nas. Szczęśliwe rzuty na początku partii potrafią ustawić rozrywkę, z kolei ciągły pech podkopie nawet najsprytniejszą strategię. Z tego punktu widzenia Kowale losu są jednak widocznym przerostem formy nad treścią.
W Kowalach losu los tylko czasem pozwoli nam się przekuć zgodnie z naszymi zamierzeniami. Ale gra swoim tytułem uczciwie przed tym ostrzega.
Plusy:
- piękne wykonanie
- bardzo funkcjonalna wypraska
- oryginalny gadżet
- lekka i niezobowiązująca rozgrywka
Minusy:
- losowość
- w większości mało porywające zdolności specjalne na kartach
- im mniej graczy, tym lepiej
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Wytłumacz mi proszę co takiego jest w byciu ostatnim graczem, że nie otrzymuje on na początek w ogóle złota? Czy bycie ostatnim w jakikolwiek sposób jest lepsze? Przecież będąc pierwszym – po pierwsze można się wstawić w fajną lokację, a potem zostać wypchniętym i dzięki temu zarobić jeszcze pomniejszy dar; po drugie można wykupić dobre ścianki (zwłaszcza, ze się ma na starcie więcej złota) nie zostawiając temu ostatniemu zbyt wielkiego wyboru w ostatecznym rozrachunku. A zaliczając (jako ostatni) ze dwa czy trzy razy z rzędu (na 9 czy 10 rund) rzut na dwa złota (co chyba jest dość częste) i nie mając na starcie żadnych surowców – to w zasadzie nóż w plecy. Dla mnie ta gra wydała się zepsuta – za mało rund, zbyt silne rzuty, i do tego bezsensowne różnicowanie graczy ze względu na kolejność.
A może po prostu źle graliśmy?
Może faktycznie coś źle zagraliście. Akurat kwestii ostatniego gracza bym się nie czepiał. Pierwszy gracz rzuca raz i robi zakupy. Zanim kolejka dojdzie do gracza ostatniego (powiedzmy w grze czteroosobowej), rzuci on kośćmi cztery razy (przy każdym poprzedniku i u siebie) i dopiero zrobi zakupy, więc statystycznie będzie miał więcej zasobów do wydania (choć faktycznie nieco mniejszy wybór).
OK, źle graliśmy. Każdy rzucał raz dla siebie. To wszystko wyjaśnia.
Heheszki :D