Artefakty Obcych to gra z nutką przygody. Takie twierdzenie jest uprawnione, jeżeli weźmie się pod uwagę perypetie towarzyszące jej wydaniu. Początkowo za jej pojawienie się miał odpowiadać podobno Trefl, ja widziałem ją swego czasu w planach wydawniczych G3, w końcu za projekt zabrał się Portal. I oto po latach tej kosmicznej podróży tytuł wylądował w końcu na półkach sklepowych. Zanim to się jednak stało, Artefakty były przez długi czas ulepszane, testowane, poddawane liftingowi. Mi nie było dane w testach uczestniczyć, więc nie powiem na ile i jak gra się zmieniała. Zagrałem jednak dwie dwuosobowe (i pół czteroosobowej) partie w finalny produkt więc chętnie podzielę się moimi dotychczasowymi wrażeniami.
Na początku kilka suchych faktów. Gra jest przeznaczona dla graczy w minimalnym wieku 10+ lat. Według informacji z pudełka zagramy w nią od 2 do 5 osób, a partia zajmie 60 minut.
I tu mała dygresja. Nie rozumiem, w jaki sposób udało się tak uśrednić czas rozgrywki, bo moim zdaniem jest on mocno zależny od liczny graczy. W dwie osoby talia zasobów musi zejść dwa razy i to zajmuje około 3 kwadransów, jednak udało mi się też zagrać pół partii w trybie czteroosobowym, gdzie talia musi zejść cztery razy, żeby uruchomić koniec rozgrywki. I tutaj po mniej więcej godzinie byliśmy po drugim przejściu talii. Inaczej mówiąc w mojej opinii czas gry w Artefakty Obcych to około 15-20 minut na gracza.
Artefakty Obcych to gra karciana. W dużym skrócie kupujemy projekty (karty) za pieniądze, następnie staramy się je zrealizować za odpowiednie zasoby, czyli przełożyć z lewej strony planszetki gracza (w konstrukcji) na drugą (wybudowane), żeby stworzyć odpowiedni silniczek. Mamy trzy rodzaje kart, które możemy wybudować: statki, technologie i planety. Każdą z kart możemy też wybudować na dwa sposoby (stroną logistyczną lub operacyjną), przez co zapewni nam ona zupełnie inne efekty. Przypomina to nieco – zarówno pod względem układu kart w naszym tableau, jak i mechanicznie – Osadników: Narodziny Imperium czy 51 Stan: Master Set.
Jest też jednak dużo różnic. Nie mamy wyodrębnionych faz o takim znaczeniu jak wypatrywanie czy produkcja, mamy tylko fazę akcji, a po niej dobór kart zasobów, który odbywa się niemal automatycznie. Do większości akcji wykorzystujemy zasoby, które dobierane są losowo i tylko akcja kupna karty nie wymaga ich użycia. Pewną pochodną wykonanie niektórych akcji są też kolejne działania w postaci ataku na innego gracza czy System Obcych (te nie wymagają już użycia zasobów).
Sposobem na wspomnianą rozbudowę silniczka jest dobre wykorzystanie funkcji przypisanych do odpowiednich kart. Statki wybudowane stroną logistyczną najczęściej zwiększają limit konstrukcyjny, czyli limit możliwych do zagrania w jednej akcji kart surowców, na stronie operacyjnej natomiast powodują atak na System Obcych lub wrogiego gracza, zwiększając przy tym liczbę punktów ataku lub zdobytych punktów zwycięstwa. Technologie logistyczne zapewniają graczowi unikatową cechę, operacyjne pozwalają punktować na koniec gry za zrealizowane cele. Z kolei planety, które wystawimy strona logistyczną zmniejszą limit surowców bądź monet potrzebnych do zakupu i produkcji kart, a na stronie operacyjne, dadzą nowe zasoby do wykorzystania. Do tego mamy jeszcze specjalne zdolności każdej rasy, wykorzystywane zarówno w trakcie przygotowania do rozgrywki, podczas partii, jak i w momencie końcowego podliczania punktów.
Stałym punktem rozmów o tytułach Portalu od dłuższego czasu jest jakość ich instrukcji. Ta do AA jest napisana całkiem nieźle i zrozumiała po jednokrotnej lekturze. Ma jednak dwa małe minusy. Pierwszy za sporą ilość wprowadzonego nazewnictwa, początkowo utrudniającego intuicyjny odbiór zasad – gra jest w miarę prosta, chociaż po przeczytaniu lub wysłuchaniu reguł sprawia wrażenie niezwykle skomplikowanej. Drugi minus za pojedyncze przypadki pewnej niekonsekwencji zapisów na niektórych kartach, której rozwiązania próżno szukać w instrukcji (szczególnie dotyczy to kart technologii) Co do całej reszty wykonania jestem zadowolony. O ile grafiki są nieco oszczędne i mogą nie wszystkim przypaść do gustu, to już jakość kart prezentuje światowy poziom a karty pomocy są jednymi z lepszych jakie do tej pory widziałem.
Zarzutem wielu osób będzie zapewne spora losowość kilku aspektów gry. Wiele rzeczy rozstrzyga się poprzez dociąg kart ze stosu. W taki sposób rozstrzygane są np. ataki na Systemy Obcych lub innych graczy, punktowanie za operacyjne technologie po ich wybudowaniu. Losowość pojawia się też przy doborze zasobów, wyborze kart do fazy produkcji czy realizacji misji . Z jednej strony jest tego sporo, z drugiej jednak nie wpływa to znacząco na moją przyjemność z rozgrywki i według mnie nie wypaczy często wyników
partii. Interakcji w grze jest niewiele. Możemy komuś podebrać upatrzoną przez niego kartę lub zaatakować jego imperium. Wojna nie przynosi jednak dużych szkód przegranemu ani profitów zwycięzcy, przez co zdecydowanie bardziej opłacalnym wydaje mi się na tą chwilę atakowanie Systemów Obcych, szczególnie w celu pozyskania tytułowych artefaktów obcych. Z uwagi na zbyt małą ilość partii nie jestem w stanie odnieść się do kwestii skalowności i regrywalności Artefaktów.
Podsumowując moje wrażenia, dwie pierwsze partie w AA, mimo lekkich obaw po przeczytaniu instrukcji wywarły na mnie dobre wrażenie. Losowość mi nie dokucza, interakcja jest na odpowiednim poziomie, a frajda z budowy silniczka i kombowania różnych kart jest spora. Jak do tej pory jest to zdecydowanie najlepszy tytuł Marcina i Violi, w jaki miałem okazję zagrać.
Grę Artefakty Obcych kupisz w sklepie