Anno Domini 1666 czyli Roku Pańskiego 1666 bohaterowie Sienkiewicza spotkali bohaterów Dumasa. Czy się polubili? Czy D’Artagnan wyzwał Wołodyjowskiego na pojedynek, żeby przekonać się kto jest lepszym szermierzem? Czy Zagłoba przepił Atosa i wmówił mu, że jest jego wujem? To warto sprawdzić!
Wargamer to kolejny polski wydawca, który z interesującym produktem trafił na Kickstartera. Tym razem jest ciekawiej, ponieważ jest to kampania połączona z równoczesną polską kampanią na Wspieram.to. Osiągnięty wynik nie należy może do rekordowych (przynajmniej na razie, bo do końca jeszcze daleko) ale na pewno jest bardzo dobry i pozwoli na pełną realizację planów wydawnictwa. A te zapowiadają się bardzo bogato…
Jak to wygląda?
A skoro ma być na bogato, to co właściwie znajdziemy w pudle? Na pewno będą dwadzieścia dwie świetnie wyrzeźbione figurki. Uczestnicy kampanii już mogą liczyć na kolejnych dziesięć dodatkowych. Te figurki są naprawdę dobrze zaprojektowane. Świetne, dynamiczne pozy i dużo szczegółów, jest z czego się cieszyć. Co ciekawe, będą dwie wersje figurek – do wyboru metalowe lub plastikowe – co kto lubi. Ja miałem możliwość pobawić się metalowymi figurkami i wierzcie mi, są fajne. Jeżeli jakość wydania będzie identyczna to efekt WOW dla Anno Domini 1666 jest gwarantowany.
Dalej znajdziemy dwie sztywne dwustronne plansze, na których będą rozgrywane walki, a także znaczną ilość rozmaitych kart. Będą małe karty z ekwipunkiem oraz większe przedstawiające bohaterów. Grafiki są żywe, kolorowe i bardzo ładne. Do tego dochodzą dwie talie niby zwykłych kart od Asa do Jokera i oczywiście cała masa żetonów oraz kartonowe elementy terenu takie jak drzwi czy stoły.
Wszystko to mieści się w całkiem sporych rozmiarów pudle. Oczywiście egzemplarz, którym dysponowałem jest egzemplarzem testowym, co było widać w wielu miejscach (zwłaszcza jeżeli chodzi o wykończenia). Wydawca zapewnia jednak, że wersja produkcyjna ma mieć dużo lepsza i spełni wszelkie oczekiwania.
O czym to jest?
Anno Domini 1666 to skrimiszowa gra bitewna połączona z grą planszową. Co to właściwie oznacza? Każdy z graczy dysponuje kilkoma (od pięciu do dwunastu) figurkami przedstawiającymi różne postacie. Mogą być to znani z literatury lub kina bohaterowie jak Skrzetuski, Zagłoba, Atos, Aramis lub osoby zupełnie anonimowe, jak zwykli dragoni, muszkieterowie czy bandyci. Każda z tych postaci posiada swoje charakterystyki, umiejętności oraz wyposażenie (broń czy pancerz). Postacie te poruszają się po podzielonej na kwadraty planszy, która przedstawia jakąś lokalizację związaną z rozgrywanym scenariuszem. Mogą to być doki, ogrody królewskie ale też okolice szubienicy.
Tłem dla rozgrywek jest alternatywna wersja XVII wieku, w której po bezpotomnej śmierci starego Cesarza do Wiednia zjechały się delegacje posłów z całej Europy i konkurują między sobą, wspierając przyjaznego sobie kandydata na tron cesarski. W tej jednak Europie czary, diabły i potwory to nie są zabobony. Wszystko to w co wierzyli nasi przodkowie, w tym świecie jest faktem. Co prawda w podstawce tego nie zobaczycie, ale słyszałem o dodatkach z wilkołakiem a frakcji tureckiej ma przewodzić mag wyposażony w Necronomicon.
W Anno Domini 1666 do rozegrania są rozmaite scenariusze fabularne. Może chodzić o odnalezienie ukrytego tajnego listu, eskortowanie ważnej persony czy pojmanie ważnego bohatera strony przeciwnej. W tych scenariuszach ciekawą rolę pełni licznik alarmu. Odmierza on czas jaki pozostał do przybycia straży miejskiej, która nie lubi zamieszania i rozgoni wszystkich obecnych. Taki licznik jest zmniejszany nie tylko przy zakończeniu każdego etapu ale również wtedy, gdy ktoś zginie lub padną strzały z broni palnej. Ten ciekawy mechanizm powoduje, że warto dobrze skalkulować, czy ważniejsze jest zrealizowanie misji czy też walka z przeciwnikiem. Ale nie tylko walka się tu liczy. Oprócz mistrzów broni są też postacie takie jak Zagłoba, których mocną stroną nie jest machanie szablą a śmiały koncept i mocna głowa. Potrafi on przekonać jedną z wrogich postaci, że są spokrewnieni. „Mów mi wuju” zakrzyknie. W wielu przypadkach takie specjalne umiejętności zadecydują o wyniku rozgrywki.
A dla spragnionych porządnej naparzanki są przewidziane scenariusze bitewne, w których po prostu chodzi o bijatykę…
Jak się w to gra?
Podstawowa mechanika w Anno Domini 1666 jest dość nietypowa. Zamiast kostek używa się w niej zwykłych talii kart do gry. No może prawie zwykłej – te karty są dedykowane i mają zmienione kolory. Zamiast kara jest podkowa, a zamiast trefla i pika jest kielich i czaszka. Poza tym jednak spokojnie można by ich użyć do zagrania w brydża lub pokera. Każdy gracz ma swoją talię, którą dzieli na dwie części. Pierwsza – od dwójek do ósemek i dwa jokery służą jako podstawowa talia do gry, reszta kart tworzy talię do testów specjalnych oraz magicznych.
Podczas rozgrywki w są możliwe dwa rodzaje testu, przeciwstawny oraz zwykły. Podczas pierwszego z nich obaj gracze wyciągają jedną kartę – mogą pociągnąć ją z talii lub zagrać z ręki (na początku każdej tury dwie karty dobierają na rękę). Ważna jest wartość karty – oczywiście dwójka to 2, ósemka to 8 ale czerwony joker to 10, zaś czarny joker to 0 i fatalna porażka. Dodatkowo, możemy wzmocnić zagraną kartę (niezależnie od tego czy była z ręki czy z talii) dodając kartę z ręki. Jeżeli ta karta ma ten sam kolor, to dodaje +1 a jeżeli ma tę samą wartość to dodaje +2. Dzięki temu słabe karty również mogą być przydatne. Następnie porównuje się wartości kart, dodaje modyfikatory za umiejętności postaci (od 0 u zwykłego złodzieja do 3 u mistrza) i wygrywa ten kto uzyskał większy wynik.
To bardzo interesujący mechanizm, podobny do tego znanego z bitewniaka Malifaux. W ten sposób możemy w decydujących chwilach kontrolować losowość. Jeżeli wiemy, że czeka nas ważny pojedynek, to możemy się na niego przygotować.
Podczas walki różnica w wynikach oznacza ilość zadanych ran (zanim zginie postać może przyjąć ich od 8 do 10). Może to wyglądać dość losowo, jednak dochodzą do tego dodatkowe umiejętności takie jak parowanie, które pozwalają na skontrowanie nieszczęśliwego wyniku. Teoretycznie jest szansa, że zwykły wojak pokona Wołodyjowskiego, jest jednak naprawdę mała.
Zwykły test polega na prostym pociągnięciu karty z talii i sprawdzeniu, czy uzyskało się minimalną wymaganą wartość.
Jeżeli zagramy już z naszej talii cztery ósemki i/lub jokery, to tasujemy talię razem z ręką i dobieramy tyle kart ile mieliśmy wcześniej. W ten sposób unikniemy posiadania samych słabych kart w talii.
Kolor zagranej karty ma także dodatkowe znaczenie podczas walki, gdyż wskazuje w jaką część ciała przeciwnika trafiliśmy. A to jest istotne, gdyż w zależności od tego broń zadaje różne obrażenia a dodatkowo możemy trafić w pancerz…
Ogólnie ta mechanika jest bardzo interesująca i muszę przyznać, że bardzo mi się podoba. Jest elegancka i daje dużo możliwości manipulowania losowością.
Czy warto?
Anno Domini 1666 to nietypowa hybryda z dwóch growych światów. Jest to hybryda udana. Dostajemy ciekawą mechanikę, doskonały klimat płaszcza i szabli oraz bardzo interesującą rozgrywkę. Jeżeli ktoś lubi figurki, tym bardziej będzie zadowolony. Autorzy pełnymi garściami czerpią z literatury i filmu, a mimo zmienionych imion bez problemu rozpoznamy takie postacie jak Tyrion Lanister z Gry o Tron czy El Mariachi (niezapomniany Antonio Banderas). Pojedyncza rozgrywka zajmie nam godzinę lub dwie i moim zdaniem warto ten czas poświęcić na udowodnienie francuskim muszkieterom wyższości polskiej szabli.
Dziękujemy firmie Wargamer za przekazanie gry do recenzji.