Oparta na bestsellerowej serii „Pieśń Lodu i Ognia” autorstwa George R.R. Martin (autor Piaseczników), Game of Thrones – gra planszowa pozwala graczom przejąć kontrolę nad jednym z z wiekich Domów Westeros i zażądać prawa do Żelaznego Tronu.
Po rozpakowaniu i rozłożeniu Game of Thrones, pierwsza rzuca się w oczy śliczna plansza do gry. Jest ona wykonana na twardej, lakierowanej tekturze i wygodnie składana, jak wszystkie produkcje Fantasy Flight Games, stanowi jakość samą w sobie.
Największe miejsce na planszy zajmuje mapa świata gry – Westeros, podzielona 34 prowincje. Każda prowincja jest opisana unikalną nazwą oraz oznaczeniami zasobów – może to być miasto lub twierdza, beczka (wskazująca duży poziom zapasów) oraz korona (duża ilość potęgi uzyskiwanej z tego obszaru).
Od północnej strony znajduje się granica w postaci Lodowego Muru – ostatniej linii obrony przed Dzikimi z Północy. W pozostałych kierunkach kontynent otoczony jest morzem, które podzielone jest na sektory. Mimo, iż sektorów morskich jest zdecydowanie mniej, niż prowincji lądowych, są one sporo większe i stanowią bardzo ważny element taktyczny (o tym później).
Na planszy, poza mapą, znajdują się także tory Wpływów w trzech najważniejszych dziedzinach: Żelazny Tron (prawo do tronu), Lennictwa (poplecznicy i ich wsparcie militarne) oraz Dwór Królewski (wywiad). Na każdym z tych torów jest 5 miejsc, na których leżą żetony poszczególnych graczy (żadne dwa żetony nie leżą na jednej pozycji). Dodatkowo, jest jeszcze tor Zasobów, który wskazuje jakiej wielkości armie może gracz aktualnie utrzymać.
Ponadto w pudełku znajduje się:
75 żetonów rozkazów (po 15 na gracza)
100 żetonów mocy
15 żetonów wpływów
5 żetonów zasobów
35 kart dowódców
5 kart rodów określających startowe ułożenie
30 kart wydarzeń
100 drewnianych pionków oznaczających piechotę, konnicę i statki
2 żetony kontrolne (żeton etapu i znacznik aktualnej siły Dzikich)
3 żetony specjalne (Żelazny Tron, Valyriańskie Ostrze i Kruk Posłaniec)
3 żetony armii neutralnych
instrukcja
Szczególne brawa należą się wg mnie za instrukcję, która nie dość, że jest świetnej jakości (kreda, pełny kolor), to jest napisana przejrzyście i jasno. Po pierwszym przeczytaniu i zapoznaniu się z licznymi przykładami już wiadomo o co chodzi i jak się gra. Miałem ostatnio „przyjemność” zapoznania się z kilkoma niejasnymi i nic nie mówiącymi instrukcjami, może stąd mój wielki szacunek dla twórców Game of Thrones.
Innym bardzo przyjemnym elementem jest pudełko, w którym znajdują się wyprofilowanie miejsca na wszystkie żetony w grze. Nie trzeba przechowywać żetonów w żadnych foliowych torebkach czy podełkach po zapałkach – grę można zacząć od razu po wyjęciu żetonów ze specjalnych rowków, bez konieczności ich żmudnego sortowania. Skraca to czas przygotowań do rozgrywki, jednak nie myślcie, że w Game of Thrones zagracie sobie na szybko na imprezie, w godzinkę czy dwie.
Instrukcja podaje przewidywany czas gry 2-3 godziny, jednak nie bardzo sobie wyobrażam w jaki sposób można ją ukończyć w tak krótkim czasie. Ostatnia nasza gra, przy komplecie graczy (5 osób) trwała prawie 7 godzin!
Wracając do samej gry. Gra rozpoczyna się w momencie, gdy król Robert Baratheon umiera w niejasnych okolicznościach. Pięć wielkich Domów Westeros rozpoczyna krwawą walkę o władzę i prawo do opuszczonego Żelaznego Tronu. Są to:
Dom Lannisterów, z Tywinem Lannisterem na czele i podstępną Cersei Lannister
Poplecznicy Stanisa Bartheona, brata zmarłego króla
Starkowie z Północy dowodzeni przez Eddarda Starka i Robba Młodego Wilka
Bogaty Dom Tyrellów z Południa, z Mace’m Tyrellem i Ser Lorasem
Żądny krwi ród Greyjoyów z wyspiarskiego księstwa Pyke
Zarówno mapa jak i wszystkie rody są wzorowane na tych występujących w sadze „Pieśń Lodu i Ognia„. Dla graczy, którzy czytali książki George’a R.R. Martina (wydawane w Polsce przez wydawnictwo Zysk i S-ka), jest to nie lada gratka i dodatkowa porcja „miodności” gry. Generalnie w grze jest sporo odwołań do pierwowzoru, np. w nazwach kart wydarzeń czy rysunkach. O ile znajomość powieści absolutnie nie jest niezbędna do gry i dobrej zabawy, o tyle naprawdę przyjemnie gra się tocząc bitwy na znanych terenach czy rozpoznając wśród dowódców kluczowe postacie powieści.
W praktyce wydawać by się mogło, że poszczególne rody niewiele się od siebie różnią – właściwie tylko startową pozycją oraz kartami dowódców, którzy prowadzą oddziały w bitwie. Jednak lokacja początkowa na tyle determinuje rozgrywkę, że gra każdym Domem przebiega zdecydowanie inaczej. Najważniejsze jest też to, że siły wszystkich rodów są bardzo zrównoważone. Każdy ma szansę na zwycięstwo.
Rozgrywka składa się z 10 etapów, po których rozstrzyga się kto jest zwycięzcą. Wygrywa ród kontrolujący największą ilość miast i twierdz. Gra jest tak zbudowana, że najczęściej do samego końca nie wiadomo kto wygra. Ostatnie dwa etapy są z reguły czasem zrywania sojuszy, wbijania noża w plecy i podstępnego przejmowania dostępnych miast. Do tego czasu wszyscy gracze starają się zwykle nie dopuścić do dominacji żadnego z rodów, więc każdy tępi każdego.
Generalnie jednym z najważniejszych elementów w Game of Thrones jest dyplomacja.
Trwałe i kruche sojusze, podpuszczanie na siebie przeciwników, udzielanie pomocy i wsparcia – to podstawa rozgrywki. Muszę przyznać, że czasami atmosfera robi się bardzo gęsta, może nawet zbyt gęsta. Wzajemne oskarżanie się, podstępne ataki, prośby o udzielenie pomocy – to powoduje, że po kilku godzinach niektórzy gracze naprawdę mogą patrzeć na siebie wilkiem!
Każdy etap gry składa się z trzech faz. W pierwszej z nich – wyciąga się trzy karty Wydarzeń, które mówią jakie zmiany zaszły w świecie gry. Najważniejszą chyba kartą jest „Starcie Królów” (Clash of Kings), które powoduje, że sytuacja na planszy może zmienić się diametralnie. W rezultacie tego wydarzenia gracze licytują (w tajemnicy przed sobą) wydatek swojej potęgi na zdobycie wpływów w każdej z trzech dziedzin, o których pisałem wyżej (prawo do tronu, wsparcie militarne lenników oraz wywiad wojskowy). Licytacja sama w sobie jest genialna i fascynująca.
Decyzje ile przeznaczyć na tron, ile na wywiad itp. oraz próby przewidzenia posunięć przeciwników są kluczowe dla dalszej rozgrywki. Gracz, który jest na granicy upadku, ale nazbierał dużo punktów „mocy”, po sprytnej licytacji może się szybko odbić od dna, powodująć upadek dotychczasowych liderów.
Po rozegraniu kart Wydarzeń, następuje faza rozkazów. Gracze w tajemnicy kładą żetony rozkazów (rewersem do góry) na polach kontrolowanych przez ich jednostki, następnie w fazie akcji wszystkie rozkazy są jednocześnie odsłaniane i wykonywane w odpowiedniej kolejności. Na każdą prowincję można położyć tylko jeden rozkaz, a rozkazów w sumie jest niewiele (po 3 każdego rodzaju). Powoduje to, iż każdy etap jest czasem intensywnego zastanawiania się jakie ruchy wykona sąsiad (przeciwnik bądź też niepewny sojusznik) oraz kalkulowania swoich możliwości.
Ciekawym elementem są statki – mogą one walczyć między sobą, wspierać walki na lądzie a także transportować armie. Transport ten jest bardzo uproszczony – jednostki używają statków jak mostów, aby przemieścić się z jednej prowincji lądowej na drugą. Sektory morza kontrolowane przez statki są stosunkowo duże a dodatkowo ustawiając kilka statków na sąsiadujących ze sobą sektorach pozwala przetransportować armię na odległą prowincję zaskakując kompletnie wroga. Umiejętna kontrola mórz jest jednym z ważniejszych warunków zwycięstwa.
W grze często trzeba się zastanowić – czy lepiej zaatakować odsłoniętą prowincję, może ufortyfikować się do obrony, przegrupować na tyły czy wspierać obronę sąsiedniej prowincji? Dylematów jest dużo, wiele zależy tutaj od umiejętności przewidywania oraz trwałości ew. umów między graczami. Sojusznik może się łatwo odsłonic, stając się łakomym kąskiem dla niedawnego „partnera”. Ważne jest to, że pod żadnym pozorem nie można pokazać innemu graczowi jaki rozkaz się wydaje. Żadne zapewnienia, żadne zaufanie nie daje więc 100% pewności.
Najbardziej charakterystycznym elementem Game of Thrones jest to, że jest to gra prawie czysto decyzyjna. W grze nie występuje praktycznie element losowy, poza kartami wydarzeń, które nie mają tak wielkiego wpływu na rozgrywkę. Nawet walki są rozstrzygane bez użycia kostek – porównuje się po prostu siły oddziałów, plus siła dowódcy. Większy wynik wygrywa i już, żadnego turlania i liczenia na kości. Dodatkowo, pokonane oddziały wcale nie muszą od razu zginąć.
Często zdarza się, że wygrana walka powoduje jedynie wycofanie się przegranego. Cała rzecz polega na tym, aby nie pozostawić mu żadnych możliwości wycofania się – zagnać przeciwnika do narożnika i tam wyciąć w pień.
Wszystko to powoduje, że w grze trzeba naprawdę dużo myśleć. To nie jest zabawna gra na pół godziny, to poważna strategia na kilka godzin. Jej nieskomplikowane i klarowne zasady powodują jednak, że nie musisz być weteranem strategii aby zagrać w Game of Thrones, jak to bywa przy skomplikowanych żetonówkowych grach wojennych. Liczy się spryt, dyplomacja i umiejętność przewidywania.
Generalnie, w Game of Thrones gra się świetnie, i jest to zdanie nie tylko moje ale także wszystkich osób, z którymi miałem przyjemność grać. Każdy z nich wstając od stołu (czy też z podłogi) twierdził, ze gra jest po prostu genialna i jest to chyba najlepsza rekomendacja.
Do minusów gry zaliczyłbym dwie rzeczy. Po pierwsze liczba graczy – nie da się w Game of Thrones grać w 2 osoby, nie bardzo wyobrażam sobie nawet rozgrywkę w 3 osoby. Najlepiej mieć komplet (5 graczy), ew. komplet niepełny (4 graczy) – gra wtedy rozwija swoje skrzydła. Niestety, w dzisiejszych czasach nie jest łatwo znaleźć i zebrać w pasującym wszystkim terminie 5 osób do zagrania w planszówkę, dlatego muszę zaliczyć do to wad gry.
Druga poważna wada to niestety cena. Gra dostępna jest na polskim rynku jako pojedyncze egzemplarze lub niewielkie ilości sprowadzane najczęściej z Anglii, co powoduje, że ich cena bardziej pasuje do rynku angielskiego niż polskiego. Dopóki nie doczekamy się w Polsce oficjalnego dystrybutora Fantasy Flight Games (nieprędko), cena ta prawdopodobnie się utrzyma.
W związku z tym pojawia się na pewno pytanie – czy warto? Czy warto wydawać takie niemałe przecież pieniądze – na grę planszową? Moja odpowiedź jest taka – jeżeli masz inne pilne wydatki, takie jak rodzina, szkoła, itp. – daj sobie spokój. Jednak jeśli masz kilka złotych do wydania na coś fajnego albo możesz zrezygnować z jednego czy dwóch wyjść do kina a w zamian złożyć się ze znajomymi na planszówkę – Game of Thrones jest warta każdej wydanej na nią złotówki. Jeżeli dodatkowo czytałeś i pokochałeś „Pieśń Lodu i Ognia” – nie zastanawiaj się, to gra dla Ciebie.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Zapraszam do zapoznania się z recenzją i komentarzy. W Game of Thrones będzie można zagrać na Teleporcie oraz toruńskim Zahconie i wszędzie tam, gdzie uda mi się wybrać :)
Bardzo dobra recenzja, gratuluje.
Nie bardzo lubie gier bez elementow losowych, dla mnie idealem jest optymalne polaczenie losowosci i gry decyzyjnej.
Z drugiej strony jesli w tej grze wazna jest dyplomacja i rozkazy sa ustalane w ukryciu to jednak z punktu widzenia gracza to jest jakas losowosc ;)
Napisales ze czasami walka powoduje wycofanie sie przegranego. Czemu czasami? Od czego to zalezy?
Co do ceny, jest rzeczywiscie duza ale taka gre powinno sie kupowac w kilka osob. 295 / 5 = 59 zl :P
Gra znajduje sie na mojej liscie do kupna :]
To jest tak – podliczamy siłę obu armii a następnie gracze wyznaczają ze swojej dostępnej puli dowódców – prowadzącego bitwę. Dowódca ma dwie cechy – siłę, która dodaje się do siły armii, oraz liczbę „mieczy” i/lub „wież”. Po podliczeniu siły końcowej (armia + dowódca) i ustaleniu kto przegrywa – porównuje się liczbę mieczy zwycięzcy z liczbą wież przegranego. Zwykle jest to 0, 1 lub 2, czyli np. 2 miecze – 1 wieża = 1 jednostka stracona. Niewielkie armie można więc czasami rozbić w bitwie, wtedy się już nie wycofują :-) Ponadto armia pokonana nie może się wycofać na prowincje kontrolowane przez innych graczy, na prowincję z której została zaatakowana ani na swoje prowincje jeżeli wycofanie się miało by oznaczać przekroczenie limitu armii (wyznaczanego przez stan zapasów). Jeżeli armia nie ma się gdzie wycofać – cała lub jej część ginie.
Ja bym jeszcze od siebie dodała, że bardzo ciekawym elementem gry są właśnie karty wydarzeń. Nieraz potrafią one tak przetasować sytuację na planszy, że osoba pewna zwycięstwa poniesie nagle sromotną klęskę (prawda, Nataniel? ;) ). Dodatkowo czasami zdarza się tak, że wszyscy mają bardzo dużo zasobów, a czasmi wszyscy muszą się gnieździć na „3 beczkach” – zależy jak podejdą wydarzenia :) Czasem jak dżdżu oczekuje się rekrutacji, a czasami nie ma się co robić z napływającymi jednostkami (limity zapasów nie pozwalają przekroczyć konkretniej ilości armii).
Panowie, z którymi grałam, chcą JESZCZE! Ja mogę w to grać raz na tydzień – szalenie wyczerpująca umysłowo gra. Nie wiem, może dlatego, że ja robiłam długo kolejki, bo dużo myślałam? ;)) Jedno jest pewne. Tzw. „rush” nie ma racji bytu w tej grze. Myśl, albo giń.
Reasumując – doskonała gra. Warta każdej złotówki.
GoT jest bardzo wciagajaca, ale tez niezwykle stresujaca. :) Z tego prostego powodu, ze jest gra o sumie zerowej, zeby cos zyskac, trzeba zabrac innemu, dokonując tego nie z pomocą ślepego losu, a intryg i knowań.
Moje spostrzezenia po pierwszej rozgrywce:
1) Trudno bronic zdobyte pozycje i jednoczesnie dzialac ekspansywnie. Albo cala energie kierujesz na obrone, albo atakujesz, wystawiajac swoje ziemie na ryzyko zajecia. Tough bargain.
2) Nie wiem czemu w rozstrzygnieciu rozgrywki (w przypadku remisu) nie bierze sie po prostu pod uwagę hierarchii Iron Throne… Przeciez ma to teoretycznie symbolizować kolejność w wyścigu do tego tronu.
3) W grze znajduje zastosowanie porzekadło o trzecim korzystającym. Pozwól by inni toczyli zażarte boje, odczekaj, zbierz armie, a pod koniec wyprzedź innych w liczbie posiadanych zamków, dokonując 2-3 zaplanowanych wczesniej posunięć. (u nas okazało się, że łatwiej grać z pozycji skrajnych, a nie umieszczonych na środku planszy).
Twoje spostrzezenia moga byc bardzo subiektywne bo wiadomo ze jesli sa inni gracze to jest i inna gra ;]
Jeśli chodzi o subiektywizm, to może on dotyczyć właściwie wyłącznie trzeciego spostrzeżenia, ale też nie wiem, czy tak do końca. Po prostu graczom przybywa dosyć równomiernie wojska, i wszystko rozstrzyga się w „decisive battle”, jak mawiają stratedzy.
Zakładam, że grałeś, więc ciekaw jestem Twoich kontr-opinii :]
Wg mnie wcale nie jest lepiej grać z pozycji skrajnych. Jest to może łatwiejsze – nie trzeba tak dużo kombinować, bo ma się mniejsze pole manewru, ale czy pomaga w zwycięstwie? Skrajne pozycje na południu i na północy mają bardzo mało zamków na swoim terytorium (szczególnie na północy), natomiast skrajna pozycja na wschodzie (Baratheonowie) ma beznadziejny dostęp do beczek (zasobów).
Wiele zależy od tego, czy Lannisterowie z Greyjoyami się ułożą (są naturalnymi sojusznikami) czy będą walczyć. Jeśli nie pozabijają się nawzajem – każdy z nich ma duże szanse na zwycięstwo, ponieważ ma w pobliżu dużo zamków i zasobów (chociaż mało miejsca).
Generalnie największym plusem tej gry jest wg mnie jej zbalansowanie. Każdy ma taką samą szansę wygrać, wszystko zależy od posunięć graczy. Co zaś do „przyczekania” – w tym już głowa pozostałych graczy, by nikomu nie dać odetchnąć i się za bardzo rozbudować.
Podam przykład. W ostatniej grze „zakorkowałem” dostęp do swoich ziem na północy (house Stark) dużą armią (wystarczyło do tego jedno, jedyne pole. Desant na moje tyły uniemożliwiała z jednej strony moja flota, z drugiej to, że sąsiadujący ze mną przeciwnik nie mógł pozwolić sobie na zabranie wojska (moja armia poszlaby wtedy na jego cenne ziemie). Dodatkowo, dzięki wystarczającej liczbie koron w północnych krainach byłem w stanie (przy rozsądnej licytacji) być ciągle w posiadaniu znacznika miecza lub kruka.
Na koniec wystarczyło, że dokonałem – przy pomocy zebranych w trakcie gry sił – inwazji na krainy środkowe (przez flotę).
By w takiej sytuacji „nie dac mi odetchnac i sie rozbudowac” pozostali gracze musieliby porzucic walke o ziemie pomiedzy soba i wspolnym wysilkiem mnie atakowac (wystawiajac sie tym samym na zdradziecki atak ktoregos z tymczasowych sojusznikow… co w GoT jest nieuniknione).
Znów wygrałem :D Tym razem Lannisterami. Teoretycznie przeczy to mojej teorii, że mają gorzej (nie zaczynają ze skrajnej pozycji), lecz z drugiej strony – koleżanka, która grała Tyrellami okazała się pacyfistką (nie atakowała, choć nie miałem się czym bronić od południa).
Znów o wszystkim zadecydował długo planowany ruch – w ciągu jednej kolejki z 4 zamków, stałem się posiadaczem 7.
Przyznam jednak, że gdyby nie bierna postawa sympatycznej koleżanki, moimi faworytami byliby Starkowie.
Hehe, damski bokser :-) Nieładnie tak znienacka zająć kobiecie stolicę.
Gralem juz z 7 czy 8 razy i jestem pod MEGA wrażaniem tej gry. idealnie dopracowana, wyważona, każda rzecz jest tu istotna. Początkowo sądziłem, że Kings Court jest średnio istotne, dopoki nie zagrałem Tyllerami i przez 5 pierwszych tur moglem wykonywać tylko po 2 ruchy (dopiero wtedy przyszło Clash of Kings).
A przy tym jak to ślicznie zrobione wszystko.
Parę uwag i przemyśleń.
W dotychczasowych partiach najczęściej wygrywał u nas Lannister (za każdym razem grał nim ktoś inny, chyba…), potem Stark. Nie udało się wygrać Greyjoyami, choć bardzo często zdarza się, że są oni drudzy (zwłaszcza jak są w sojuszu ze Starkami, wtedy są drudzy.. za Starkamki)… No ale w grze o tron drugie miejsce nie jest istotne…. :)
Ktoś napisał, że łatwiej się gra skrajnymi – ja mam odmienne zdanie – Lannisterem czy Greyjoyem, gra się na pewno trudniej, ale za to mają najwięcej potencjalnych zamków. Nataniel pisał, że są oni naturalnymi sojusznikami, u nas zawsze byli naturalnymi wrogami, ale rzeczywiście, jeżeli się sensownie dogadają (Riverrun dla Lannisterów) to jest prawie pewnym, że któryś z nich wygra… o ile nie zdradzi sojusznika :)
Greyjoyowie, w ogóle potencjalnie mają najlepszą pozycję startową, bo jak się umocnią na morzu to Pyke jest zupełnie nie do zdobycia, a ich miasta na lądzie w zasadzie też (3 statki wsparcia z zatoki dla Seagardu to… dużo).
W ogóle flota jest mega potężna i dla każdego w zasadzie jest kluczem do zwycięstwa.
Kluczowe dla rozgrywki wydają mi się dwa miasta Riverrun i Harenhall – o nie – tak jak w książce (chyba po przeczytałem na razie tylko pierwszy tom) są najcięższe walki lub wręcz przeciwnie walk nie ma jest wzajemne trzymanie się w szachu :)
Dobra na razie tyle.
Nie jeszcze jedno – myślę, że ejstem autorem rekordu – zwycięstwo w 3 turze. Ale trochę oszukiwane :) bo graliśmy wtedy pierwszy raz w 4 osoby (bez Greyjoyow), ja grałem Lannisterami, dwukrotnie przyszedł mastering. Szybko (2 rundy) zająłem miasta lannisterskie i greyjoyowe – Lannisport, Pyke, Riverrun, Seagard i Harrenhall oraz Flints Finger. A w 3 turze straciłem co, prawda Flint’s Finger, ale moje czerwone płaszcze wylądowały w Wysogrodzie (Highgarden) oraz zajęły Fosę Calin) i nagle miałem 7 miast :)m a inni gracze tylko się zdziwili.
Pozdrawiam wszystkich – zwłaszcza kilku starych znajomych, których tu zauważyłem.
Puszon
Teraz Gra o Tron zawitała także do stolicy Dolnegośląska ;) Po pierwszych dwóch partiach jestem poprostu oszołomiony ! Gra jest niesamowita ! Wspaniale wykonana i całkowicie warta swojej, niestety wysokiej, ceny ;)
Po pierwsze, znalezc 5 osób chętnych do gry okazało się koszmarem- do tej pory rozegrałem jedynie partię w 3 i 4 osoby i obu czegoś brakowało. Grze w trójkę brakuje dyplomacji, w 4- tworzą się dwa obozy. Po drugie, czas. Jeśli już zasiadamy do gry, to trzeba poświęcic na to cały wieczór, nie dwie godziny, ani trzy, tylko tyle ile będzie trzeba, więc jeśli ktoś informuje, że za dwie godziny ma tramwaj, to nawet nie zaczynajcie. Nie zaczynajcie też wtedy, kiedy ktoś ma coś do załatwienia albo przyszedł do was w innym celu, czy też chciałby w coś zagrac, ale najlepiej w coś, przy czym można pooglądac tv. Po trzecie, spróbujcie zaznajomic z zasadami wszystkich w tym samym czasie i najlepiej, żebyście już zawsze grali w tym gronie, bo wyłuszczanie zasad przed i w trakcie rozgrywki po raz piąty to naprawdę rzecz, która może wyprowadzic z równowagi. Nie mówiąc już o tym, że można spotkac się z oskarżeniami i podejrzeniem o oszustwo (-„nie mówiłeś” – „mówiłem” – „nie” – „tak, k…a”), co spotkało mnie kilka razy, więc nie dajcie się zwieśc na „dobra, zacznijmy, resztę będziesz tłumaczył już w trakcie”. Bo poczatkującymają to do siebie, że z wielkim entuzjazmem przyjmują wszelkie rozwiązania, które mogą im pomóc w zwycięstwie, wszystkie inne tłumaczą już twoją zepsutą naturą i skłonnością do oszustwa. Ty z kolei do początkujących masz to, że nie chcesz, by się grą zbyt szybko znięchecili, więc rezygnujesz z ruchów, kóre mogłyby ci przynieśc największe profity i pozwalasz, by w końcu połączone armie Starków z północy i Tyrellów z południa rozjechały twoją smoczą wyspę. Wtedy wpadasz w szał, ale prawdziwa furia przychodzi z „dobra, dokończ za mnie, bo mam ostatni autobus”. I jeszcze jedno (a może to jest ciągle to samo), szukajcie osób, które LUBIĄ strategie, które CHCĄ planowac, prowadzic dyplomację, a grę traktują jako cel sam w sobie, a nie dodatek do czegokolwiek innego. A znalezienie takich osób- wbrew pozorom- nie jest takie łatwe. I to chyba tyle, bo generalnie zgadzam się z recenzentem- gra jest świetna, pięknie wykonana i oddaje ducha, i rzeczywistośc powieści. No, kończę. Idę ochłonąc. Pozdrawiam.
To też coś napiszę.
Grałem w Game of Thrones tylko raz, ale mi się nie spodobała. Tej gry po prostu nie da się wygrac nie oszukując w sojuszach! To jest chore. Siadam ze znajomymi po to, żeby się dobrze pobawić, i owszem, myk z tajnymi rozkazami jest wyczapisty, ale te zdrady to jest po prostu paranoja. Można się pogryźć z ludźmi. To rodzi agresję. Nie wiem czy się ze mną zgodzicie, ale mi po prostu gra, której zasady _zmuszają_ do zawierania niuczciwych sojuszy, a właściwie _zrywania_ ich w momencie, gdy sojusznik najmniej się tego spodziewa się nie za bardzo podoba. Wystarczy mi już, że w życiu będę się musiał martwić czy nikt mi nie wbije sztylutu w plecy.
Ale poza tym to świetna strategia:)
I brak elementów loswych też jest zaletą. Tylko tych 5ciu graczy…
Tak, to gra w którą łamanie sojuszy jest wpisane. Można się umówić na grę uczciwą – sojuszy nie wolno łamać i co się powie, to trzeba zrobić a wypowiadać sojusze można z pewnym wyprzedzeniem. To kwestia umowy, ale bez specjalnych założeń ta gra prowadzi do napięć i być może agresji (włącznie z bezpośrednią). Jeśli ktoś tego nie lubi (tak jak ja), po prostu nie gra w GoTa, jest tyle równie świetnych gier na rynku. Jednak są grupy, które to uwielbiają i jeśli w jakiejś grze nie można dokopać współgraczowi, to ta gra jest wg nich do niczego – dla takich grup GoT jest stworzony.
Myślę, że to „dokopywanie” innym to zbyt ostre słowo – jeżeli ktoś określa łamanie obietnic w grze itp. jako dokopywanie komuś, to faktycznie nie powinien grać w GoTa – do tej gry trzeba nabrać sporego dystansu, albo wręcz przeciwnie, bardzo się w nią zagłębić i zrozumieć, że niektórzy zrobią wszystko, by wygrać.
Nie krytykuję tu nikogo za nastawienie do gry (muszę być ostrożny :-P), tylko potwierdzam po części zdanie ja_na, że to nie gra dla wszystkich.
A GoT to GoT – w Diplomacy jest jeszcze gorzej, bo tam bez pomocy nie zajdzie się NIGDZIE, w GoT jeszcze jako tako można…
I brak elementów loswych też jest zaletą. Tylko tych 5ciu graczy…
Niestety w GoT są elementy losowe. Z wydarzeniami i przede wszystkim rekrutacją na czele. Do tego w walce jest zagrywanie kart, których przeciwnik nie widzi, co też może przechylić szalę zwycięstwa na jedną stronę. Pod względem czystej negocjacji i absolutnego braku losowości wolę Diplomacy, o czym pisałem na forum. =)
Bardzo chcialbym zagrac z kumplami w te gre :D
napalilem sie strasznie lecz akurat wtedy kiedy ZADEN sklep w polsce i chyba w europie nie ma GoT podtsawki !!!
Bardzo bylbym wdzieczny za podanie jakis namiarow na sklep z GoT’em lub jezeli ktos chcialby sprzedac mi podstawke prosze pisac na 7778722 (gadu gadu, cena do uzgodnienia)
Dokładnie wczoraj skończyłem popełniać film o Grze o Tron, zapraszam do oglądania ;)
http://www.youtube.com/user/GameTrollTV?feature=mhee#p/a/u/0/EvD8n9FsWZ0
:)